10 küsimust virtuaalse ja liitreaalsuse kohta

Kui olete huvitatud virtuaalreaalsusest (VR) ja liitreaalsusest (AR), olete tõenäoliselt esitanud endale ühe või mitu siit leitavat küsimust. Paljudel juhtudel pole kindlaid vastuseid saadaval, kuid ma ütlen teile, mida ma arvan ja mida paljud VR-i ja AR-i valdkonna juhtivad eksperdid on öelnud.

Kuidas virtuaal- ja liitreaalsus mind mõjutavad?

Kas soovite teada, kuidas VR- ja AR-tehnoloogiad teie elu mõjutavad? Sa ei ole üksi. Paljud mõtlevad sama asja ja tulevik on ebakindel, nii et iga vastus sellele küsimusele hõlmab oletusi.

Hea uudis: ei VR ega AR tõenäoliselt lähitulevikus teile tahtmatult peale ei suruta. Ärge oodake, et tulete homme tööle ja avastate, et teie arvuti on täielikult asendatud AR-prillidega.

Tõenäoliselt hakkab VR teie ellu imbuma. Teie kohalikus kaubanduskeskuses võib kerkida VR-saal või tehnikahuvilisel sõbral võib olla peakomplekt, mida saate kogeda. Kuna odavamad peakomplektid hakkavad saabuma, võite isegi otsustada need ise osta. Palju sõltub tööstuse te töötate, kuid VR tundub ebatõenäoline, et sundida oma tee oma elu nii palju kui järk-järgult tööd oma tee läbi asukohapõhiste kogemusi, meelelahutuse ja mängude.

AR võib olla häirivam ja selle tugevad küljed muudavad selle konkurendiks, et seda töökohal enne VR-i rakendada. Sarnaselt personaalarvuti algusaegadele võib see olla paljude kasutajate esimene kokkupuude selle tehnoloogiaga. Täielik tööstuslik kasutamine on aga tõenäoliselt mõnda aega eemal. Kui jätta kõrvale suur hüpe AR-i osas (ja olenevalt teie tegevusalast), on teil tõenäoliselt veel vähemalt viis aastat möödas sellest, kui kolleegid kannavad arvuti asemel AR-prille.

VR- ja AR-tööstused on kõike muud kui staatilised ning kasv võib toimuda hüppeliselt. Oleks rumal teha ennustusi kummagi valdkonna kohta, ilma et ennustust reaalsusega vastavusse viimiseks pidevalt üle vaadataks. Oculus pööras VR-maailma 2013. aastal DK1-ga pea peale. HTC tegi seda uuesti Vive'iga 2016. aastal. Google ja Apple pöörasid AR-maailma tagurpidi ARCore'i ja ARKiti abil 2017. aastal. Magic Leap loodab teha sama Creator Editioniga 2018. aastal. See on palju pöördeid ja ümberpööramisi. Ainus konstant on muutus, seega on muutustega kursis hoidmine ülioluline, kui te ei taha maha jääda.

Milline tehnoloogia võidab?

Nüüd, mil nii VR kui ka AR on avalikkuse teadlikkust tõusnud, on populaarne küsimus, milline tehnoloogia võidab neljanda tehnoloogialaine lahingu – VR või AR ? Ärilisest vaatenurgast võiksite teada, millise tehnoloogia taha oma arendusressursid visata. Tarbija seisukohast võiksite teada, milliste seadmete ostmist peaksite kaaluma.

Realistlik vastus on, et pikas perspektiivis võidavad tõenäoliselt mõlemad (st saavad meie tehnoloogilise elu lahutamatuks osaks). VR ja AR on erinevad tehnoloogiad. Kuigi nad eksisteerivad samas sfääris, ei konkureeri nad üksteisega otseselt. Tõenäoliselt ei ole ühte võitjat ja ühte kaotajat. Neil mõlemal on erinevad tugevused ja nõrkused. Tulevikus võib kasutaja oma tööülesannete täitmiseks kanda oma AR-prille ja seejärel koju tulla ja õhtuse meelelahutuse jaoks VR-peakomplekti kanda.

Sellegipoolest võib ülim vormitegur olla peakomplekt, mis suudab need kaks tehnoloogiat ühendada. Ükski praegune seade pole seda võimalust pakkunud, kuigi paljudel VR-peakomplektidel on mitu esikaamerat, mida saaks kasutada AR-kogemuste jaoks. Microsoft läks isegi nii kaugele, et andis oma VR-peakomplektidele nimeks Windows Mixed Reality, mistõttu paljud arvavad, et Microsoft näeb tulevikus tehnoloogiate ühinemist üheks seadmeks. (Microsoft on omalt poolt väitnud, et nimi on tingitud tema peakomplektidest, mis kuuluvad tema Windows Mixed Reality platvormile, mis sisaldab HoloLensi.)

Traadita peakomplekt, mis pakub võimalust lülituda VR-i täieliku keelekümbluse ja AR-i segamaailma vahel, võiks olla lahendus, mille poole tarbijad kogunevad.

VR ja AR ei pruugi olla konkurendid! Igal neist on oma tugevad küljed ja iga tehnoloogia tugevused aitavad tegelikult tugevdada teise nõrku külgi.

Mis siis, kui mul pole VR/AR jaoks peakomplekti?

Mõned veebisaidid kasutavad WebVR-i (viis VR-i kogemiseks brauseris) ja mõned rakendused võimaldavad teil kasutada arvutit või telefoni ilma peakomplektita. Näiteks YouTube'is on mitmeid videoid, mis võimaldavad teil ringi vaadata ja 360 kraadi ulatuses uurida. Nendes rakendustes te aga VR-i tegelikult ei koge. Sa lihtsalt vaatad 360-kraadist maailma kahemõõtmelise ekraani kaudu.

VR-i tõeliseks kogemiseks on vaja peakomplekti. Mitmed põhilised peakomplektid, nagu Google Cardboard, võimaldavad teil kogeda VR-i väga madala hinnaga (sageli alla 20 dollari). Seda öeldes peaksite otsima parimat võimalikku VR-kogemust. Te ei pea kiirustama ja ostma kõige kallima VR-peakomplekti. Kuid leidke asukohapõhine VR-kogemus või proovige isegi oma kohalikku kaubanduskeskust või suurt jaemüüjat, kellel on VR-demoalad. Lihtsa Google Cardboardi vaataja ja tipptasemel peakomplektide kvaliteedierinevus on tohutu. Kui te pole veel kvaliteetset VR-i kogenud, on see suurepärane kogemus, mida ei tohi kasutamata jätta.

AR-i vähendatud versiooni kasutamiseks on sageli vaja ainult Apple'i või Androidi mobiiltelefoni või tahvelarvuti viimast versiooni. iOS ja Android on välja andnud ARKiti ja ARCore , AR-i versioonid, mis on spetsiaalselt loodud nende vastavate mobiilseadmete jaoks. App Store'is ja Google Play Store'is on nende tehnoloogiate jaoks kohandatud mitmeid rakendusi.

Kui suureks saavad virtuaal- ja liitreaalsuse tarbijaturud?

Praegu on VR-i ja AR-i praegust turu suurust raske kindlaks määrata, rääkimata sellest, mis nende turgudega tulevikus juhtub. Turu suurust on raske määrata mitmel põhjusel, sealhulgas täpse turuanalüüsi puudumise, erinevate vormitegurite täitmise ja turu killustatuse tõttu. Ligikaudsete hinnangute tegemiseks võime siiski vaadata mõningaid tooteid ja tehnoloogiaid.

VR-i jaoks on praegu ideaalne aeg teha kokkuvõte turgude suunast. Esimese põlvkonna seadmetel on tarbijate käes olnud palju aega. Saadaval on mitmed teise põlvkonna VR-seadmed. Samuti on selgunud rohkem üksikasju tootjate tulevikuplaanide kohta ja selle kohta, kuidas nad kohanevad sellega, kuhu turud näivad suunduvat.

Kõik see peaks andma VR-i jaoks informatiivseid aastaid. Näib, et tootjad plaanivad VR-peakomplektide müügi järsku kasvu, kusjuures müük koondub tõenäoliselt keskklassi peakomplektide ümber. Nende teise põlvkonna seadmete müük peaks aitama ennustada VR-i tarbijabaasi suurust. VR-i kasutuselevõtt võib olla tohutu plahvatuslik, kuid ei pruugi, kuid enamik loodab, et peakomplektide kvaliteedi ja kogemuste pidev tõus peaks turgu tugevdama.

Tõenäoliselt ei näe AR mõne aasta jooksul suurt tarbijate hüpet, välja arvatud hukkamised mobiilseadmetes. Enamik AR-seadmeid on suunatud ettevõtetele, mitte tarbijatele. Kui teie unistus oli müüa järgmise paari aasta jooksul miljard peakomplektipõhist AR-rakendust, peate tõenäoliselt pettuma. Aga ära karda! Peakomplektipõhisel AR-l turu suurusest puudu jääb, see korvab ettevõtte tasemel teostustes. Tõenäoliselt on järgmise paari aasta jooksul suur ettevõtete sissevool, mis soovivad AR-i kasutada.

Tavaliselt saate ennustusi ekstrapoleerida olemasolevate turgude, tarbijahinnapunktide mugavuse ja massitarbimise taseme skaala alusel. Üldiselt annavad need andmepunktid teile piisavalt teavet, et järgmise aasta või kahe jooksul turu suurust mõistlikult arvata. Siiski on alati potentsiaali mängumurdva tehnoloogia ilmumiseks. Ettevõte võib homme välja anda masstoodetud AR-peakomplekti, mis puhub need ennustused kohe veest välja.

Millal peaksin tarbijana virtuaalreaalsuse/liitreaalsuse turule sisenema?

VR-i või AR-turule sisenemiseks pole „õiget” ega „valet” aega. Hinnake iga tehnoloogiat selle eeliste põhjal ja otsustage, mis teile sobib.

VR on praegu tarbijate poolel küpsem turg kui AR. Peakomplektitootjate vahel on konkurents suurem ja erinevate tootjate rakenduste poodide kaudu saadaval on rohkem sisu. Samuti on palju valikuid erinevatel kvaliteedi- ja hinnatasemetel.

AR seevastu jääb tarbimisruumis maha. Tundub, et ainult üks või kaks peakomplekti/prillide tootjat on suutelised tootma riistvara peaaegu suures tarbijaskonnas ning nende seadmete hinnapunktid on palju kõrgemad, kui enamik tarbijaid on nõus maksma. Kasutajad saavad aga AR-i maitsta ka oma mobiilseadmete rakenduste kaudu.

Lõppkokkuvõttes peate selle otsuse tegema ise, arvestades seda, kuidas kavatsete riist- ja tarkvara kasutada. Kas otsite kõrgeima kvaliteediga kaasahaaravat kogemust mängimiseks või meelelahutuseks? Kõrgema kvaliteediga VR-peakomplekt võib olla hea valik. Kas otsite kiiret ja varajase kasutaja pilgu sellele, kuidas saaksime lähitulevikus töötada? Võib-olla on üks AR-peakomplektidest teie parim valik.

Enamiku elanikkonna jaoks on AR-peakomplektid tarbija mastaabis tõenäoliselt mõne aasta pärast. Tõenäoliselt piisab praegu enamikule tarbijatest AR-i kogemisest mobiilseadme kaudu.

VR on aga nüüd avalikuks tarbimiseks hõlpsasti saadaval . Kui teil on huvi kogeda VR-i mugavalt oma kodus, pole põhjust seadme ostmist enam tagasi hoida. Nagu enamiku tehniliste riistvarade puhul, tuleb praegu vaid riistvara ja tulevaste valikute hinnata ning otsustada, mis teile sobib.

VR/AR-seadme (või mis tahes tehnoloogia) valimisel hinnake mitte ainult praegusi, vaid ka tulevasi valikuid. Näiteks võib VR-seadet otsiv kasutaja keskenduda praegusele seadme põlvkonnale. Nagu paljude tehnoloogiate puhul, värskendatakse ja täiustatakse neid seadmeid tõenäoliselt iga paari aasta tagant. Hinnake kindlasti oma praeguseid valikuid võrreldes kõigi tulevaste valikutega, et vältida ostja kahetsust.

Millal peaks minu ettevõte turule tulema?

Arenevale tehnoloogiaturule tarbijana sisenemiseks ei ole õiget ega valet aega, kuid ettevõttena turule sisenemiseks võib olla õige või vale aeg. Sisenege liiga vara või ilma tugeva suunata ja riskite olla nii kaugel tõusuteel, et turg pole teie sisenemise säilitamiseks end üles ehitanud. Sisenege liiga hilja ja võite riskida, et turg on teist mööda läinud.

Nüüd on kindlasti hea aeg hinnata mõlemat tehnoloogiat, et teha kindlaks, kuidas need sobivad teie organisatsiooni pikaajalise kasvu ja arenguga. VR küpseb turuna kiiresti. Järgmise kahe aasta jooksul võite oodata selles ruumis kiiret kasvu nii masstarbijate kui ka ettevõtete mastaabis.

AR on masstarbijate kasutuselevõtu osas pisut maha jäänud. Mobiilne AR mängib järgmise paari aasta jooksul suurt rolli, AR-i kantavad seadmed tõenäoliselt paar aastat pärast seda. AR on aga juba ettevõtete tegevusvaldkondades populaarsust kogumas. Ettevõtte AR kasvab tõenäoliselt väga stabiilselt, kusjuures teatud ettevõtetes, nagu meditsiini-, tööstus-, disaini- ja tootmisvaldkonnad, võivad tekkida äärmuslikud hüpped.

Üldiselt kahvatuvad tehnoloogia liiga vara turule toomise puudused võrreldes liiga hilja turule sisenemisega. Kuigi liiga vara sisenedes võite hüpata ja leida end väiksema turuga, võite liiga hilja sisenedes leida oma turu konkurentide poolt nurka.

Peaksite juba hindama, kuidas need tehnoloogiad võiksid teie konkreetset tööstust raputada. Kui te pole ikka veel kindel, kuidas need tehnoloogiad teie tööstusharusse sobituvad, võib ühe või kahe väikese pilootprojekti või ideelabori läbiviimine, mis kasutavad VR-i või AR-i teie ettevõtte seintes, aidata teil otsustada, kus VR-i või AR-i kasutuselevõtt teie tööstuses võiks toimuda. tulevik.

William Shakespeare kirjutas: "Parem kolm tundi liiga vara kui minut hilja." Trahv, mida teie ettevõte maksab liiga vara turule sisenemise eest, on harva kõrgem kui järsk hind, mida ta võiks maksta liiga hilja turule sisenemise eest. meile kõigile meeldiks võimalus turgu täpselt ajastada, kuid see on võimatu. Viga selles, et oled reaktiivse asemel proaktiivne.

Milline virtuaalreaalsuse peakomplekt on minu jaoks õige?

VR-peakomplekti kasuks otsustamine on mitme muutujaga küsimus – pole olemas ühte õiget vastust, mis sobiks kõigile. Kõrgel tasemel on VR-riistvara kolm erinevat taset :

  • Tipptasemel lauaarvuti peakomplektid: kui otsite kõige kaasahaaravamat VR-kogemust ja teil on peakomplekti toiteks valmis väline riistvara, sobib teile tõenäoliselt üks tipptasemel peakomplektidest. Need peakomplektid pakuvad kõige kaasahaaravamat VR-kogemust, mida tarbijad täna osta saavad. Tavaliselt töötavad need välises riistvaras, näiteks lauaarvutis. Töötlemistöö mahalaadimine lauaarvutisse võimaldab lauaarvuti võimsa protsessori ja mälu olemasolu tõttu graafiliselt intensiivset kogemust. Tipptasemel peakomplektid võimaldavad ruumilise jälgimise ja funktsioonirikaste väliste kontrolleritega ka liikumisvabadust. Enamikul neist on väga tugev valik kaasahaaravaid mänge ja meelelahutust.

Kõrgema taseme peakomplektide puudused hõlmavad hinda ja nende kogemuste toiteks välist arvutit.

Kõrgetasemeliste peakomplektide praeguste näidete hulka kuuluvad Oculus Rift, HTC Vive Pro ja Windows Mixed Reality peakomplektid.

  • Keskmise astme mobiilsed peakomplektid: keskmise astme (või mobiilitoitega) peakomplektid pakuvad kindlat VR-kogemust palju madalama hinnaga kui kõrgetasemelised kõrvaklapid. Enamik neist peakomplektidest nõuab välist riistvara, kuid ainult mobiiltelefoni, mis vastab VR-seadme nõuetele, millest paljud võivad tarbijatel juba olemas olla. (Tulevane põlvkonna keskmise astme peakomplektid hõlmavad selliseid seadmeid nagu HTC Vive Focus või Oculus Santa Cruz, mis on eraldiseisvad ega vaja välist seadet.) Kuna need seadmed ei vaja lauaarvutit, on need peakomplektid palju kaasaskantavamad. . Ilma välise riistvara või täiendavate andurite külge ühendamiseta saab neid seadmeid igal pool kärustada.

Nende mobiilikogemuste puuduseks on pakutava kogemuse tase. Mobiilseadmete piiratud arvutusvõimsuse tõttu võib kaasahaaravuse tase olla madalam kui tipptasemel peakomplektidel. Esimese põlvkonna keskmise taseme seadmed ei paku kasutaja jälgimiseks sama täpsust ja kontrollerid on tipptasemel valikutega võrreldes sageli üsna lihtsustatud.

Keskmise astme peakomplekt on sageli hea starditase kasutajatele, keda huvitab VR, kuid kes ei taha veel tipptasemel seadmes kõike teha. Need võimaldavad kasutajatel kogeda VR-i maitset madalama hinnaga.

Praegused näited sellel tasemel on Samsung Gear VR ja Google Daydream.

  • Madala kvaliteediga mobiilipeakomplektid: madala tasemega peakomplektid koosnevad peamiselt Google Cardboardist ja seadmetest, mis on ehitatud Google Cardboardi spetsifikatsioonile. Need madala kvaliteediga seadmed on varustatud eraldi mobiilse riistvaraga, mis muudab need hõlpsasti kaasaskantavaks.

Erinevalt keskmise taseme seadmetest kaotab enamik neist madala kvaliteediga seadmetest selliseid mugavusi nagu kontrollerid või muud eraldiseisvad riist- ja tarkvaraintegratsioonid. Riist- ja tarkvarakogemus on nii tühi kui võimalik, jäädes siiski "VR-i". Neid seadmeid nimetatakse sageli "vaatajateks" – see on nende jaoks hea nimi, sest need on loodud peamiselt VR-kogemuste ja maailmade vaatamiseks ning väga vähese interaktiivsusega.

Praegused näited hõlmavad Google Cardboardi, View-Master VR-i ja SMARTvr-i.

Need madala tasemega peakomplektid on hea viis VR-kogemuse demokratiseerimiseks. Papp on suhteliselt odav, nii et neid saab kaubamärgiga tähistada ja tarnida madala hinnaga. New York Times tegi just seda, tarnides klientidele üle miljoni kaubamärgiga Google Cardboardi ja juurdepääsu oma NYT VR-i rakendusele. Samamoodi võib Cardboardi riistvara olla hea valik, kui probleemiks on asenduskulud või kasutajale tekitatud kahjud, näiteks algkoolides, kus soovitakse kogeda VR-i ilma panka rikkumata.

VR-peakomplekti "valet" valikut pole. Nii nagu teie mobiiltelefon erineb teie telerist, on ka keskmise taseme peakomplektidel erinevad tugevad ja nõrgad küljed kui tipptasemel peakomplektidel. Lihtsa analoogiana võib öelda, et teile võib meeldida kodus 60-tollise lameekraaniga televiisorist jalgpallimängu vaadata, kuid te ei saa oma 60-tollist lameekraani kõikjale kaasas kanda. Mobiiltelefoni pakutav kaasaskantavus võib olla tohutult kasulik ja võib juhtuda, et veedate telefonis veelgi rohkem aega kui teleri ees, kuigi teie teler pakub vaieldamatult "paremat" kasutuskogemust.

Nagu öeldakse: "Sa saad selle, mille eest maksad." VR Google Cardboardis on suurepärane ja odav sissejuhatus VR-i, kuid ärge arvake, et kui olete Google Cardboardi kasutanud, olete kogenud VR-i pakutavat ümbritsevat taset. Google Cardboardi kogemuse erinevus tipptasemel VR-kogemusest võib olla erinevus mobiiltelefoniga mängufilmi vaatamise ja täieliku ruumilise heliga kinos vaatamise vahel.

AR-kogemuse jaoks pole praegu suurt põhjust tarbijatarbimiseks peakomplekti osta . Tarbijapõhiste AR-rakenduste ja mobiilse AR-i väliste kasutusjuhtude turg ei ole veel kriitilises massis. Siiski on palju põhjuseid AR-peakomplektide ostmiseks, et luua ettevõtte tasemel tarbimisele suunatud rakendusi. Näiteks kui teie ülesandeks on luua AR-rakendus äriliseks või tööstuslikuks kasutamiseks. Nendes valdkondades kasvab AR-i kasutamine tõenäoliselt tohutult. Peaksite hindama konkreetseid klientide vajadusi selles ruumis ja leidma AR-peakomplekti, mis vastab kõige paremini selle ülesande nõuetele.

Kuna nii Oculus kui ka HTC lasevad 2018. aastal välja spetsiaalsed lõastamata seadmed ja Magic Leap peaks riistvara välja laskma sama aja jooksul, võrrelge VR- või AR-seadme ostmisel uusimat õunte komplekti õuntega. Turg on pidevas muutumises, seega leidke kindlasti seade, mille tugevad küljed vastavad teie projekti vajadustele.

Mis võiks takistada virtuaalse ja liitreaalsuse kasvu?

Nende kahe tehnoloogia kasv tundub vältimatu, kuid teel on võimalikke konarusi, millest peaksite teadma, mis võivad ühe või teise rajalt kõrvale lükata.

Näib, et VR on oma pettumuse läbinud. Kui puuduvad uuringud, mis on leidnud VR-is suuri terviseriske, ei takista praegu tõenäoliselt selle kasvu. VR-i halvim stsenaarium näib olevat aeglane kasv. Kui teise põlvkonna peakomplektid saavad tarbijate leige vastuvõtu või kui peakomplektide ja rakenduste turg muutub killustatumaks ja segasemaks, võib VR-i kasv masstarbija seadmena aeglustuda. See ei oleks VR-i jaoks surmanupp, kuid aeglane turukasv võib tähendada investeerimiskapitali vähenemist. Väiksem investeerimiskapital võib luua aeglasemate täiustuste tagasisidetsükli, mis toob kaasa aeglase kasvu, mis toob kaasa aeglasema paranemise.

AR-i kasv väljaspool mobiilis hukkamisi on praegu piiratum. Riistvara piiratud kättesaadavus arendajatele võib põhjustada arendusressursside nappuse, mis võib põhjustada sisu ebapiisava sisu. Peakomplektide kõrge hind, olematu sisu ökosüsteem ja AR-i kasutamisel kogemustele esitatavate ootuste standardimata jätmine on kõik, millega AR järgmise paari aasta jooksul vaeva näeb.

Kas virtuaalse ja liitreaalsuse kasutamisel on püsivaid füüsilisi mõjusid?

Paljud uued tehnoloogiad on silmitsi potentsiaalsete meditsiiniliste küsimustega. Kui arvutid olid kiiresti muutumas laiatarbeseadmeteks, seadsid meditsiinieksperdid kahtluse alla terve päev arvutiekraani vahtimise mõju meile pikemas perspektiivis. Kui mobiilseadmed hakkasid avalikkuse teadvusesse tõusma, hakkasid meditsiiniteadlased uurima mobiiltelefonide kiirguse ja vähi esinemissageduse vahelist seost mobiiltelefonide endi ja mobiiltelefonide tornide elektromagnetkiirguse pärast.

Sama tüüpi küsimused on praegu VR ja AR jaoks. Kas silmadele nii lähedal olev ekraan kahjustab meie nägemist püsivalt? Kas pikaajaline VR-is töötamine võib põhjustada püsivat iiveldust? Kas nendes virtuaalmaailmades pikema aja jooksul viibimine võib avaldada püsivaid käitumismõjusid?

Arvatakse, et paljud neist meditsiinilistest mõjudest on vaid lühiajalised probleemid, kuid VR-i või AR-i kasutamist pole veel tehtud pikaajalisi uuringuid.

Enamik eksperte nõustub, et praegu võite olla ettevaatlik ja võimalike riskide suhtes mõistlik, kuid see ettevaatus ei tohiks takistada teil tehnoloogiat oma äranägemise järgi kasutamast. Eemaldage peakomplekt, kui tunnete iiveldust, ja tehke iga poole tunni järel ekraanipause, et anda oma nägemisele aega reaalse maailmaga kohanemiseks. Need on kõik standardreeglid, mida peaksite juba järgima mis tahes ekraaniaja (VR-peakomplektid, arvutiekraanid või mobiilseadmed) osas.

Milline on virtuaalse ja liitreaalsuse tulevik?

Kõigil transformatiivsetel tehnoloogiatel on positiivne ja negatiivne potentsiaal. Tänu oma võimele olla kaasahaarav, kannatab VR tõenäoliselt paljude samade probleemide all, mida tänapäeval kogevad ka teised tehnoloogiad, kuid suuremal määral. Mõned selle uue tehnoloogia potentsiaalsed probleemid hõlmavad VR-sõltuvust; kasutajad, kes väljuvad reaalsest maailmast ja veedavad liiga palju aega virtuaalses keskkonnas. Samuti on viidatud probleem, mis võib muuta kasutajate tundlikkuse vähendamiseks nende tegude suhtes reaalses maailmas, kuna nende tegevusel pole virtuaalmaailmas mingeid tagajärgi.

AR võib kannatada samade probleemide all, millega VR võib vaeva näha. Samuti võib see maadelda mõne oma probleemiga. Kellele kuuluvad digitaalmaailma õigused? Kas kellelgi peaks olema võimalus AR-sisu kõikjal kuvada? Kas meie AR-kogemused võivad muutuda liiga elutruuks? Kas me ei suuda eristada tegelikku maailma virtuaalsetest täiustustest?

Need on huvitavad probleemid või mõtteprojektid, kuid nende tehnoloogiate tohutu potentsiaal kaalub need üles.

VR-l on võime jõuda üle piiride ja piiride. Internet ühendas inimesi nagu ei kunagi varem. VR võtab selle jõu ja lisab võime moodustada tõeliselt empaatiline globaalne sotsiaalne ruum. See on võimeline täielikult muutma õppimist ja mängimist ning võib-olla kõige tähtsamat seda, kuidas me üksteisega suhtleme.

AR-l on võime täiustada meie igapäevaseid toiminguid reaalses maailmas. See võib teabe kättesaadavuse kaudu aidata inimestel teha nutikamaid otsuseid. See võib muuta meid ümbritseva maailma interaktiivseks. See võib hõlbustada uute sidemete loomist teistega jagatud kogemuste kaudu ja muuta meie praegusi tööviise. Nimetate tööstusharu ja kümne aasta jooksul võib AR olla seda tööstust sellisel kujul, nagu me seda tunneme, tohutult muutnud.


Eakate jaoks: kuidas sisestada lõikepilte PowerPointi slaidile

Eakate jaoks: kuidas sisestada lõikepilte PowerPointi slaidile

Lõikepilt on eeljoonistatud üldine kunstiteos ja Microsoft pakub oma Office'i toodetega tasuta palju lõikepildifaile. Saate sisestada oma PowerPointi slaidipaigutusse lõikepilte. Lihtsaim viis lõikepildi sisestamiseks on kasutada slaidipaigutamisel üht kohatäitjat: kuvage lõikepilte sisaldav slaid […]

Eakate jaoks: kuidas täita värvi Microsoft Excelis

Eakate jaoks: kuidas täita värvi Microsoft Excelis

Täitevärv (mida nimetatakse ka varjutamiseks) on värv või muster, mis täidab ühe või mitme Exceli töölehe lahtri tausta. Varjutuse rakendamine võib aidata lugejal kogu lehel teavet jälgida ning lisada töölehel värvi ja visuaalset huvi. Teatud tüüpi tabelites, näiteks tšekiraamatute registris, […]

Uute kontaktide lisamine seadusesse! 2005

Uute kontaktide lisamine seadusesse! 2005

Kõige lihtsamal tasandil ACTi peamine eesmärk! on koht, kuhu salvestada kõik kontaktid, kellega igapäevaselt suhtlete. Saate kõiki oma kontakte lisada ja muuta kontaktandmete aknas, kuna see sisaldab kogu teavet, mis puudutab ühte konkreetset kirjet ja […]

Discord For LuckyTemplates petuleht

Discord For LuckyTemplates petuleht

Kasutage seda petulehte, et otse Discordi kasutama hakata. Avastage kasulikke Discordi roboteid, rakendusi, mida saate integreerida, ja näpunäiteid külaliste intervjueerimiseks.

OpenOffice.org LuckyTemplatesi petulehe jaoks

OpenOffice.org LuckyTemplatesi petulehe jaoks

OpenOffice.org kontorikomplektis on palju tööriistu, mis muudavad tööelu lihtsamaks. Kui töötate saidil OpenOffice.org, tutvuge funktsioonide tööriistariba (mis näeb kõigis rakendustes üsna ühesugune välja) ja peamiste tööriistariba nuppudega, et saada abi põhikäskudega enamiku toimingute jaoks.

Alan Turingi pommimasin

Alan Turingi pommimasin

Alan Turingi Bombe masin ei olnud tehisintellekti (AI) vorm. Tegelikult pole see isegi päris arvuti. See purustas Enigma krüptograafilised sõnumid ja see on kõik. Siiski pakkus see Turingile mõtlemisainet, mis viis lõpuks artiklini "Arvutusmasinad ja intelligentsus". mille ta avaldas 1950. aastatel ja kirjeldab […]

Tehisintellekti standardsed riistvarapuudused

Tehisintellekti standardsed riistvarapuudused

Modulaarse süsteemi loomise võimalusel on olulisi eeliseid, eriti ettevõtluses. Üksikute komponentide eemaldamise ja asendamise võimalus hoiab kulud madalal, võimaldades samal ajal järk-järgult parandada nii kiirust kui ka tõhusust. Samas nagu enamiku asjadega, tasuta lõunasööki pole olemas. Von Neumanni arhitektuuri pakutav modulaarsus sisaldab mõningaid […]

10 toimingut ja keeldu QuarkXPressi kasutamisel

10 toimingut ja keeldu QuarkXPressi kasutamisel

Kui sa peaksid QuarkXPressi kohta välja valima kümme kergesti unustatavat, kuid ülikasulikku asja, siis järgmises loendis, hea lugeja, oleksid just need. Namaste. Rääkige oma kommertsprinteriga Kõik prindiprojektid algavad ja lõpevad printeriga. Seda seetõttu, et ainult printerid teavad oma piiranguid ja tuhandeid viise, kuidas projekt võib olla […]

Bitcoini päritolu

Bitcoini päritolu

Bitcoini kõige olulisem aspekt võib olla selle kontseptsioon. Bitcoini lõi arendaja Satoshi Nakamoto. Selle asemel, et püüda välja töötada täiesti uus makseviis, et kaotada viis, kuidas me kõik veebis asjade eest maksame, nägi Satoshi olemasolevates maksesüsteemides teatud probleeme ja soovis nendega tegeleda. Mõiste […]

Kuidas kaitsta oma privaatsust Bitcoini kasutamisel

Kuidas kaitsta oma privaatsust Bitcoini kasutamisel

Teatud anonüümsuse tase on seotud bitcoini ja digitaalse valuuta kasutamisega üldiselt. See, kas saate selle märgistada "piisavalt anonüümseks", on isiklik arvamus. Kui kasutate bitcoine raha ümberpaigutamiseks, on privaatsuse kaitsmiseks viise, kuid need nõuavad pingutust ja planeerimist: saate luua uue aadressi […]