Virtual reality fordyber brugerne fuldt ud i indholdet , skaber nye oplevelser og miljøer og mere end nogen anden teknologi til dato, hvilket tilskynder brugerne til at have empati for nye mennesker og situationer. Augmented realitys styrker passer sammen med mange af virtual realitys svagheder. Naturen af augmented reality og dens adgang til den virkelige verden gør den til en perfekt kandidat til applikationer, der kræver interaktion i den virkelige verden med andre brugere eller objekter.
Apples administrerende direktør Tim Cook har hævdet, at han forventer, at augmented reality er større end virtual reality af netop den grund. I et interview med ABC News i 2016 sagde Cook "Virtuel virkelighed på en måde omslutter og fordyber personen i en oplevelse, der kan være rigtig cool, men som sandsynligvis har en lavere kommerciel interesse over tid. Færre mennesker vil være interesserede i det."
Hvorvidt Cooks bullish holdning til den kommercielle interesse for augmented reality vil vise sig at være korrekt skal vise sig, men hans bud på de forskellige styrker ved virtual reality og augmented reality er på pengene.
Styrker ved virtual reality
Virtual reality-teknologi giver disse fordele:
- Fuldstændig fordybelse: På grund af den lukkede karakter af nuværende virtual reality-udførelser, vil brugerne være fuldt fokuseret på indholdet af din applikation, uden at blive distraheret af e-mail, telefonbeskeder eller andre eksterne begivenheder. Denne komplette fordybelse er perfekt til apps, der har brug for en brugers udelte opmærksomhed, såsom videoer, historiefortælling, spil og undervisningsapplikationer.
- Transport af brugeren: Virtual reality kan gøre lige, hvad navnet antyder - skab et virtuelt miljø, der føles som virkelighed for slutbrugeren. En bruger i en augmented reality-app er generelt stadig opmærksom på sine nuværende omgivelser i den virkelige verden, men en bruger i virtual reality kan være fuldstændig uvidende om sine omgivelser. Deler du en lille etværelses lejlighed i New York med fem venner? Sæt et virtual reality-headset på, og du kan føle, som om du bor i et stort palæ. Flyver du på en transatlantisk flyvning i trange bussæder? Tag et virtual reality-headset på, og du vil føle, at du er i din egen tomme biograf og ser indhold på en 70 fods skærm.
- At skabe empati: Virtual reality kan placere brugere i situationer, som de aldrig ville have forestillet sig, herunder i andres sko. Denne evne til at skabe en delt oplevelse mellem brugere er unik for virtual reality og en af dens største styrker.
- Teknologisk modning: Virtual reality som teknologi har været stigende siden introduktionen af forbruger-grade virtual reality med Oculus Rift DK1 i 2013. Mange af de store navne inden for teknologi, herunder Facebook, Google, Microsoft og Samsung, har frigivet et eller flere virtual reality-headset og har planer om at udgive flere. Øget virkelighedsinteresse er steget med introduktionen af ARKit fra Apple og ARCore fra Google , men virtual reality er stadig førende i denne kategori for forbrugerenheder.
Svagheder ved virtual reality
Hvor overbevisende dens fordele end er, så er virtual reality ikke en perfekt platform til at udføre dit projekt på. Her er nogle af dens ulemper:
- Begrænset interaktion med omverdenen: Brugere i virtual reality er fuldstændig lukket af fra resten af verden, hvilket kan være upraktisk for visse typer af projekter. Det er ikke ualmindeligt, at brugere i rumskala virtual reality har brug for et ret åbent rum til deres oplevelse. Ellers risikerer de at banke ind i andre mennesker eller genstande.
- Mangel på stærk social interaktion: De oplevelser, som virtual reality tilbyder, kan være utrolige, men de kan også virke isolerende. De miljøer, virtual reality kan skabe, føles så ægte, at brugerne forventer, at de sociale interaktioner også er realistiske. Teknologien til at få social interaktivitet i virtual reality til at virke reel er dog ikke helt der endnu. Manglen på øjenkontakt og manglende evne til at se en brugers sande ansigtsudtryk i de fleste sociale virtual reality-apps kan få den sociale oplevelse af virtual reality til at vælte sig i den akavede uhyggelige dal mellem ingen social interaktion og ægte personlig forbindelse.
Virksomheder som Facebook, Sansar og Pluto arbejder alle på deres egne visioner om social interaktion og personlig forbindelse i fremtidens virtual reality-rum, men det er stadig tidlige dage for denne teknologi. At definere den sociale oplevelse vil være et stort problem at løse i de næste par år for både virtual reality og augmented reality.
Brugernes avatarer interagerer i Facebook Spaces.
Billedet ovenfor viser et skærmbillede af brugere, der interagerer via deres virtuelle avatarer i Facebooks sociale virtual reality-app, Facebook Spaces .
- Omkostninger og hardware: Nogle applikationer kan køres både i og uden for et headset, såsom YouTubes 360- videoer. Men uden headsettet har du effektivt fjernet "virkeligheden" fra virtual reality, og du ser bare på en anden 2D-applikation. Uanset hvilken smag af virtual reality du vælger, har brugerne brug for en slags hardware for virkelig at opleve din applikation som virtual reality. Lavpris hardware såsom Google Cardboarder bredt tilgængelig, men den kan ikke understøtte højtydende virtual reality-applikationer. For avancerede virtual reality-oplevelser kan prisen på virtual reality-hardwaren (og computeren til at køre disse oplevelser) være en barriere nok til, at selv dem med en stærk interesse i virtual reality kan blive udsat, indtil prisen falder eller , måske værre, oplev en lavere ende virtual reality-oplevelse og tro, at det er alt, hvad virtual reality har at tilbyde.
- Ikke en friktionsfri oplevelse: I marketingterminologi er en friktionsfrierfaring er en, der ikke kræver, at en forbruger går igennem ekstra besvær for at bruge. Som den ser ud i øjeblikket, er virtual reality-teknologi langt fra friktionsfri. Mange virtual reality-oplevelser (især i den højere ende) kræver en specifik placering til din virtual reality-opsætning, der består af masser af plads til at bevæge sig rundt i den virkelige verden og kraftfuld ekstern hardware til at køre virtual reality. Alt dette kan føre til, at brugere er mindre tilbøjelige til at bruge deres virtual reality-opsætning, om end på grund af friktionen ved at skulle afsætte tid og sted for at få deres virtual reality-fix. Anden generation af headsets, med tracking indefra og ud og ofte helt selvstændige, tøjleløse headsets, vil forhåbentlig tage skridt til at gøre virtual reality-oplevelsen mere friktionsfri.
- Massemarkedsandel: Selvom virtual reality gør fremskridt for at vinde udbredt forbrugeradoption, har den endnu ikke opnået kritisk masse på samme niveau som computeren eller mobiltelefonen. Hidtil har virtual reality-headsets, især avancerede headsets, stadig hovedsagelig været en legeplads for tidlige brugere. Facebook og Google håber begge på at forbedre dette yderligere ved at frigive andengenerationsheadset til en overkommelig pris i 2018. Men hvis massiv brugeradoption på niveau med f.eks. mobile enheder er et krav for dit projekt eller produkt, skal du huske på at du sandsynligvis ikke får det med den nuværende virtual reality-udførelse.
Styrker ved augmented reality
Her er nogle af de fordele, som augmented reality tilbyder:
- Social interaktion og interaktion i den virkelige verden : Evnen til at interagere med mennesker eller objekter i den virkelige verden er kernekonceptet for augmented reality. Forøgelse af den virkelige verden med digitale artefakter udvider, hvad den virkelige verden kan. Og fordi augmented reality ikke lukker brugeren af fra resten af verden, kan den lettere bruges socialt. Når du bruger et augmented reality-headset, briller eller en mobilenhed, er en bruger ikke afspærret fra verden, hvilket giver mulighed for meget smidigere social interaktion med dem omkring dig. Efter udgivelsen af augmented reality-spillet Pokémon GOtil Android og iOS var det ikke ualmindeligt at støde på fremmede i den virkelige verden, der udvekslede noter om digitale artefakter såsom Pokémon og træningssteder. Denne sammensmeltning af det virkelige og det virtuelle er netop det område, hvor augmented reality udmærker sig.
- For det meste friktionsfri: Til dels på grund af augmented realitys åbenhed over for den virkelige verden, kan oplevelsen af augmented reality være mere friktionsfri at bruge end virtual reality, især de laveste mobile henrettelser. Fordi de nuværende augmented reality-oplevelser ikke lukker brugeren af fra den virkelige verden, kan det føles næsten lige så friktionsløst som at åbne en app på en mobilenhed, som allerede er kendt for millioner af brugere. De avancerede oplevelser såsom Meta 2 og HoloLens kan kræve lidt mere investering af en brugers tid og kan kræve en bestemt placering (fordi Meta 2 er bundet til en computer). Samlet set synes augmented reality-oplevelser dog at generere mindre friktion for en bruger end de fleste nuværende virtual reality-oplevelser.
- Begrænset ekstra hardware påkrævet til mobiludførelser : Med mobilversionerne af Googles ARCore og Apples ARKit går millioner af brugere rundt med en augmented reality-kompatibel enhed i lommen. De augmented reality-udførelser, som disse teknologier tillader, er ret enkle, men de åbner op for en massiv brugerbase af potentielle forbrugere til din applikation.
Svagheder ved augmented reality
Augmented reality har sine ulemper ud over dets fordele. Her er et hurtigt kig på dem:
- Teknologisk modning: Selv med Google og Apple, der skubber augmented reality-kapaciteten i front med deres mobiludgivelser, er augmented reality stadig langt bagefter virtual reality med hensyn til teknologisk modenhed. Denne mangel på teknisk modenhed kan afsløre sig selv gennem en række andre mangler (f.eks. enhedsadgang, mangel på indhold, potentielle ukendte, og så videre).
- Massemarkedsandel: Uden for mobil augmented reality er forbrugermarkedet for augmented reality-enheder stort set ikke-eksisterende. Kun en håndfuld virksomheder producerer i øjeblikket enheder tæt på forbrugerskala, og ingen af disse enheder markedsføres i øjeblikket mod forbrugere, kun mod udviklere, virksomheder og virksomheder.
- Enhedsadgang: Augmented reality har kun en håndfuld virksomheder, der konkurrerer i lav-, mellem- og high-end prisklasser, hvor de fleste af disse augmented reality-enheder stadig er i beta eller målrettet mod virksomheder og ikke direkte forbrugere. De fleste brugere vil ikke have adgang til en augmented reality-enhed (uden for mobil augmented reality) i nogen tid. For nogle projekter er dette muligvis ikke et problem. Du kan muligvis kontrollere og give adgang til hardware, som projektet kræver. For rigtig mange projekter kan dette dog være en ikke-starter.
Overvej omhyggeligt enhedsadgang til dit næste projekt. Hvis du planlægger at udvikle til augmented reality, og den mobile formfaktor fungerer for dig, fantastisk – du er klar! Hvis den mobile formfaktor ikke passer til dine projektkrav, vil du være ekstremt begrænset på det marked, som du i øjeblikket kan udvikle dig til.
- Mangel på indhold: Augmented reality er stadig i sine meget tidlige stadier. Der er en mærkbar mangel på indhold, især high-end indhold, som brugerne kan opleve. Denne mangel på indhold går hånd i hånd med augmented realitys tekniske modning og enhedsadgang. Efterhånden som augmented reality modnes teknisk, og efterhånden som indholdsskabere begynder at få fingrene i augmented reality-enheder, vil mere og bedre indhold begynde at rulle ud, ligesom det har gjort for virtual reality. Det punkt mangler vi dog endnu. Det vil sandsynligvis tage en masseforbrugerudgivelse af en augmented reality-enhed for virkelig at sætte gang i kapløbet om indholdsskabelse.
- Begrænset fordybelse: Augmented realitys styrke kan også være en svaghed, især augmented reality inden for formfaktoren for den mobile enhed. Det grundlæggende grundlag for augmented reality er forankret i evnen til at interagere med den virkelige verden. Det giver mange fordele, men på bekostning af potentielle afbrydelser af brugernes oplevelse. Hvis dit projekt vil kræve enhver form for fuldt realiseret kunstig virkelighed, eller kræve, at en bruger forbliver helt nedsænket i din virkelighed uden distraktion, er augmented reality sandsynligvis ikke valget for dig.
- Det ukendte: Augmented realitys relative umodenhed kommer til en pris af det ukendte. Virtual reality er også stadig i sin vorden som teknologi, men der er et generelt aftalt kørekort, der peger på, hvor tingene ser ud til at være på vej hen. Det er stadig muligt for en startup at komme med og ryste virtual reality-industrien op med ny hardware/software, men den generelle retning, virtual reality er på vej mod, er tilsyneladende etableret.
Augmented reality har ikke nået den tilstand af forudsigelighed endnu. Apples ARKit og Googles ARCore var, selvom de ikke var helt uventede for industriinsidere, overraskelser for forbrugermarkedet. Apples AR-briller er stadig ukendt, og Magic Leaps indtræden i augmented reality-området er i de tidlige stadier. Disse produkter eller andre kunne fuldstændig ændre augmented reality køreplanen.
I øjeblikket kræver udvikling af et projekt til augmented reality, at du omfavner det ukendte og bygger dit projekt i overensstemmelse hermed. Nogle virksomheder kan tilpasse sig disse principper, mens andre kan være utilpas med det stadigt skiftende landskab og være bedre stillet til at finde en anden udførelse af deres projekter, indtil det ukendte bliver mere, vel, kendt.