Virtual Reality-designprincipper: Opstart, brugeropmærksomhed og komfortzoner

Når du designer til virtual reality (VR), er det vigtigt at følge bedste praksis for at optimere brugeroplevelsen. Udtrykket designprincipper refererer til et sæt ideer eller overbevisninger, der anses for at være sande på tværs af alle projekter af den type. For VR varierer disse principper fra traditionelt design.

Nogle eksempler på designprincipper inden for todimensionelt design omfatter design på et gitter eller oprettelse af et visuelt hierarki af information for at lede brugerne til den vigtigste information først. Disse principper, eller aftalte standarder, er skabt over mange år, efter megen eksperimentering og forsøg og fejl. Og selvom disse principper kan brydes, bør de kun brydes med god grund.

Fordi VR er et så nyt felt, er de, der udvikler VR-indhold, stadig i gang med at opdage, hvad dets designprincipper er. For at finde ud af, hvilke designprincipper der fungerer godt, er man ofte nødt til at finde ud af, hvad der ikke fungerer godt. Bedste praksisser og standarder vil dukke op over tid, efterhånden som VR-fællesskabet vokser, og der produceres flere VR-applikationer til masseforbrugere . I mellemtiden er der en række generelt aftalte standarder for VR, uanset hvilken platform du måtte designe til.

Bedste fremgangsmåder til at starte din VR-oplevelse

Når de første gang kommer ind i en oplevelse, har brugere ofte brug for et øjeblik til at tilpasse sig deres nye virtuelle omgivelser. En simpel åbningsscene, hvor brugerne kan tilpasse sig omgivelserne og kontrolelementerne, kan være en god måde at hjælpe dem med at vænne sig til din oplevelse. Tillad brugeren at vænne sig til din applikation og kun gå ind i din primære applikationsoplevelse, når de er klar.

Dette billede viser, hvordan spillet Job Simulator håndterer opstart. Job Simulator's indgangsskærm etablerer et rent miljø og beder brugeren om at udføre en simpel opgave, der ligner de kontroller, der bruges i spillet, for at starte spillet. Dette giver brugeren tid til at tilpasse sig spilmiljøet og vænne sig til de kontroller, hun vil bruge i spillet.

Virtual Reality-designprincipper: Opstart, brugeropmærksomhed og komfortzoner

Introskærmen til Job Simulator-spillet.

Fokusering af brugerens opmærksomhed i VR

VR er meget mindre lineær end oplevelser inden for en traditionel 2D-skærm. I VR skal du give brugeren frihed til at se sig omkring og udforske miljøet. Denne udforskningsfrihed kan gøre det svært, når du skal tiltrække brugerens opmærksomhed på bestemte dele af din applikation.

En instruktør i en 2D-film kan ramme brugerens vision præcis, hvor han ønsker det. Som instruktør i et 3D-rum har du dog ingen idé om, om brugeren måske vil se dit hovedindhold i øjnene eller være fokuseret på en anden del af scenen. Du kan ikke tvinge en bruger til at se en bestemt retning — at tvinge en brugers syn i VR er en af ​​de hurtigste måder at udløse simulatorsyge på.

Der er dog en række måder at fokusere brugerens opmærksomhed på, hvor du ønsker det. Subtile 3D-lydsignaler kan guide en bruger til det område, hvor handlingen finder sted. Lyssignaler kan også bruges. Du kan f.eks. tiltrække brugerens opmærksomhed ved at gøre de dele lysere, som du vil have dem til at se på, og gøre de dele, du ønsker at fremhæve, mørkere. En anden måde er at omorientere selve indholdet i appen, så det matcher den retning, brugeren vender.

I det, der måske er den nemmeste løsning, placerer nogle applikationer simpelthen beskeder i deres 3D-miljø, der instruerer brugeren om at vende sig om og se, hvorhen de ønsker, at brugerens opmærksomhed skal være fokuseret. Denne teknik bruges også i spil i rumskala, hvor en bruger muligvis kun har et begrænset antal sensorer til rådighed til at spore hans bevægelse i den virkelige verden. Det kan være nemt at få vendt rundt i rumskala VR, og at sætte en besked op kan hjælpe en bruger med at reorientere sig i forhold til de virkelige sensorer. Billedet nedenfor viser denne metode i brug i spillet Robo Recall. Beskeden er sløv, men den får pointen med, hvor brugeren skal fokusere.

Virtual Reality-designprincipper: Opstart, brugeropmærksomhed og komfortzoner

Robo Recall instruerer en bruger i at omorientere sig selv.

Uanset hvilken måde du vælger at håndtere at fokusere brugerens opmærksomhed på, skal du indse, at i VR skal brugere have valgfrihed. Den valgfrihed kan være i konflikt med, hvad du måske vil have dem til at gøre. At finde måder at tillade den valgfrihed og samtidig fokusere brugeren derhen, hvor du vil have ham, er en vital del af en veldesignet VR-oplevelse.

Forstå komfortzonen i VR

Med traditionelt 2D-design er brugergrænsefladen (UI) blevet begrænset til visse lærredsstørrelser. Uanset om det er størrelsen på browseren eller størrelsen på skærmen, har noget altid sat en grænse for, i hvilke dimensioner din brugergrænseflade kunne eksistere. VR fjerner disse begrænsninger. Pludselig er et 360-graders lærred til din rådighed til at designe med! UI kan være hvor som helst og overalt!

Før du begynder at kaste interface-elementer 360 grader rundt om dine brugere, er der en række bedste fremgangsmåder, du skal huske på for at gøre din oplevelse behagelig. Hvis en bruger skal dreje hovedet for meget, anstrenge sig for at læse grænsefladetekst eller slå armene rundt i et forsøg på at bruge din brugergrænseflade, vil det højst sandsynligt føre til en dårlig VR-oplevelse og koste dig brugere.

Alex Chu fra Samsung Research giver i sin præsentation "VR Design: Transitioning from a 2D to a 3D Design Paradigm" en række målinger for den minimale, optimale og maksimale afstand, objekter bør vises væk fra en bruger. I præsentationen diskuterer Chu optimale afstande til 3D-objektpræsentation.

Når genstande kommer tættere på dit ansigt, vil dine øjne begynde at anstrenge sig for at fokusere på dem. Omkring 0,5 meter væk fra brugeren og tættere på er typisk afstanden, hvor denne belastning begynder at forekomme; Oculus anbefaler en minimumsafstand på mindst 0,75 meter for at forhindre denne belastning i at opstå. Mellem den mindste afstand og omkring 10 meter er der, hvor den stærkeste følelse af stereoskopisk dybdeopfattelse opstår. Denne effekt begynder at falme mellem 10 og 20 meter, og efter 20 meter forsvinder effekten stort set.

Disse begrænsninger giver dig et område mellem 0,75 og 10 meter, hvor du skal vise dit hovedindhold til brugeren. Indhold tættere på vil forårsage anstrengelser for dine brugere, og længere væk vil du miste den 3D-effekt, du forsøger at opnå.

Efterhånden som opløsningen af ​​VR-headset forbedres, kan den stereoskopiske effekt bevares, jo længere du kommer fra brugeren, forbi de cirka 20 meter, hvor effekten forsvinder i dag. Indtil videre er 20-meter-mærket dog stadig en god tommelfingerregel for indholdsdesign.

Google VR-designer Mike Alger diskuterer i sin "VR Interface Design Pre-Visualization Methods" -præsentation også rækkevidden af ​​bevægelse, som brugere komfortabelt kan rotere deres hoveder vandret og lodret. Chu og Alger nævner begge, at rækkeviddebrugere komfortabelt kan rotere deres hoveder vandret er 30 grader, med en maksimal rotation på 55 grader. Kombineret med synsfeltet (FOV) for de højere ende, forbundne headset (i gennemsnit omkring 100 grader), giver dette en bruger en rækkevidde på omkring 80 grader til hver side for komfortabel visning af hovedindholdet og omkring 105 grader til hver side for perifert indhold. Når du viser indhold til dine brugere, skal du fokusere på at holde dit hovedindhold inden for brugerens horisontale komfortzone for visning.

Efterhånden som headsets FOV forbedres, ændres værdierne for at tillade yderligere synlighed til siden. Det er dog værd at bemærke, at de fleste headset (med få undtagelser såsom Pimax ) ser ud til at være ligeglade med at forbedre FOV i den kommende anden generation af enheder. Uanset hvad, vil du være i stand til at bruge de samme beregninger til selv at bestemme det komfortable visningsområde i fremtiden.

På samme måde er der et behageligt bevægelsesområde for brugere til at rotere hovedet lodret. Komfortzonen her er omkring 20 grader komfortabelt opad, med maksimalt 60 grader opad, og nedad omkring 12 grader komfortabelt og 40 grader maksimalt.

De fleste VR-headset udgiver ikke deres lodrette FOV, kun vandret. Vi bruger 100 grader som en gennemsnitlig lodret FOV, som repræsenteret ved cirkel A. Den komfortable visningszone er repræsenteret af cirkel B med rotationen kombineret med headsettets FOV. En bruger kan nemt dreje sit hoved opad 20 grader og nedad 12 grader. Cirkel C repræsenterer yderpunkterne med en maksimal lodret rotation opad på 60 grader og en maksimal rotation nedad på 40 grader.

Selvom vandrette hovedbevægelser er en lille irritation, kan lodret hovedrotation være ekstremt belastende for en bruger at holde i lange perioder. Lodret FOV for headset offentliggøres heller ikke typisk, så det er tilnærmet her. På nogle headset kan det være endnu mindre. Som en bedste praksis, prøv at holde brugerens lodrette hovedrotation på et minimum for den mest behagelige brugeroplevelse.

Ved at bruge de foregående oplysninger kan du etablere et sæt retningslinjer for placering af VR-indhold i forhold til brugeren. Du kan selvfølgelig placere indhold hvor som helst, men vigtigt indhold bør forblive inden for de områder, hvor de vandrette, lodrette og visningsafstandskomfortzoner konvergerer. Indhold i områder uden for disse zoner er mindre tilbøjelige til at blive set. Hvis du opretter indhold, der er beregnet til at blive skjult, eller kun kan opdages gennem dyb udforskning, kan områder uden for komfortzonen være gode områder at placere det pågældende indhold på. Undgå dog at opbevare dit indhold der, når det først er opdaget. Hvis en bruger skal anstrenge sig for dit indhold, vil han ikke blive i din app længe.


Snagit 2018 anmeldelse Hvad er nyt siden version 13

Snagit 2018 anmeldelse Hvad er nyt siden version 13

TechSmith Snagit er vores foretrukne screenshot- og billedredigeringssoftware. Tjek de nye funktioner i Snagit 2018!

8 onlineværktøjer til at tegne diagrammer og rutediagrammer

8 onlineværktøjer til at tegne diagrammer og rutediagrammer

Har du brug for at oprette diagrammer eller rutediagrammer og vil du ikke installere ekstra software? Her er en liste over online diagramværktøjer.

Kan Spotify ikke afspille den aktuelle sang? Sådan rettes

Kan Spotify ikke afspille den aktuelle sang? Sådan rettes

At have et hus fyldt med trådløst tilsluttede enheder og streamingtjenester som Spotify er fantastisk, indtil tingene ikke fungerer, og du finder interessante løsninger.

Hvad er en NVMe M.2 SSD, og ​​hvor hurtig er den?

Hvad er en NVMe M.2 SSD, og ​​hvor hurtig er den?

NVMe M.2 SSD er det seneste inden for computerharddiskteknologi. Hvad er det, og hvor hurtigt er det i forhold til ældre harddiske og Solid State Drives (SSD)?

Sonos vs. AirPlay: Hvorfor jeg valgte AirPlay til Whole House Audio

Sonos vs. AirPlay: Hvorfor jeg valgte AirPlay til Whole House Audio

Sonos er den perfekte streaming-lydløsning, der starter ved $400 for to højttalere. Men med den rigtige opsætning kan AirPlay være gratis. Lad os gennemgå detaljerne.

Google Backup and Sync App erstatter Fotos og Drev

Google Backup and Sync App erstatter Fotos og Drev

Google Backup and Sync er en ny app, der synkroniserer til Fotos og Drev. Læs videre for at se, hvordan det klarer sig i forhold til OneDrive, Dropbox, Backblaze og Crashplan.

Ledningsskæring: Gennemgang af MyIPTV med SOPlayer

Ledningsskæring: Gennemgang af MyIPTV med SOPlayer

MyIPTV er en kabelskæringstjeneste, der bruger SOPlayer-appen til flere platforme og leverer tv, film og andre former for medier til en betalt betaling

Logitech Oplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech Oplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech udgav for nylig sit Illuminated Living-Room Keyboard K830, der er tænkt som en hjemmeunderholdnings-ledsager. Her er vores anmeldelse af enheden.

CloudHQ Opdateret: Hurtigere synkronisering, Rediger Dropbox-filer fra Google Docs

CloudHQ Opdateret: Hurtigere synkronisering, Rediger Dropbox-filer fra Google Docs

Her er et kig på opdateringen, der for nylig blev udgivet til CloudHQ, og hvordan den fungerer. Læs videre for at finde mere.

Hvad er OnePlus 6T Android-telefonen?

Hvad er OnePlus 6T Android-telefonen?

OnePlus 6T er en førsteklasses flagskibskvalitet Android-telefon, som sælges med rabat i forhold til Apple iPhone, Google Pixel 3 eller Samsung Galaxy S9.