Snagit 2018 anmeldelse Hvad er nyt siden version 13
TechSmith Snagit er vores foretrukne screenshot- og billedredigeringssoftware. Tjek de nye funktioner i Snagit 2018!
Begreberne virtual reality og augmented reality (og andre, som mixed reality og udvidet virkelighed ) bliver kastet rundt overalt i dag, men ved du virkelig, hvad de betyder? Før du kan forstå, hvordan du bruger dem, skal du vide, hvad de er. Virtual og augmented reality er felter i hastig forandring, så det hjælper at vide, hvor de er i dag, og hvor de kan være på vej hen i fremtiden. Endelig er det nøglen til din nydelse at se, hvordan virtuel og augmented reality bliver brugt i en række forskellige industrier, og hvordan du præcis kan opleve disse teknologier.
Hvis du har været opmærksom på teknologiverdenen for nylig, har du sandsynligvis hørt en række nye udtryk blive kastet rundt - virtual reality, augmented reality, udvidet virkelighed og mixed reality - og du har måske spekuleret på, hvad de betyder. For at hjælpe med at give mening ud af det hele er her en oversigt over hver af disse termer, hvordan de er ens, og hvordan de er forskellige.
I MR kan du have et overblik over den virkelige verden, og en digital basketball kan se ud til at hoppe af den virkelige verdens gulv og vægge, eller et digitalt raketskib kan se ud til at lande på dit sofabord. Dette er AR-baseret MR, og du vil ofte bare høre disse oplevelser omtalt som AR.
I andre MR-tilfælde ser du muligvis kun et fuldstændig digitalt miljø uden udsigt til den virkelige verden, men det digitale miljø er forbundet med objekter i den virkelige verden omkring dig. I din virtuelle verden kan borde eller stole fra den virkelige verden fremstå digitalt som sten eller træer. Virkelige kontorvægge kan fremstå som mosdækkede hulevægge. Dette er VR-baseret MR, nogle gange kaldet augmented virtuality.
Mixed reality vinder indpas i branchen, især AR-baseret mixed reality. Husk, at det ikke er ualmindeligt, at begreberne augmented reality og mixed reality bruges synonymt.
Virtual reality (VR) og augmented reality (AR) har nogle lignende kerneteknologier, men adskiller sig på en række måder. Disse forskelle har sandsynligvis bidraget til deres nuværende teknologiske modenhed.
Ingen af teknologierne har avanceret langt nok til at blive betragtet som "moden", men VR har gjort store fremskridt i løbet af de sidste par år. VR har set udgivelsen af et stort antal headsets til masseforbrug, fra lavprisenheder drevet af brugernes mobile enheder til avancerede headsets, der kræver en stor mængde ekstern computerkraft. VR har nået en anstændig forbrugerinstallationsbase, VR-forbrugersoftware er let at få fat i, og vi nærmer os hurtigt, hvad der kunne betragtes som anden generation af forbrugerbaserede VR-headset.
AR, på den anden side, er stadig ret ny teknologi. AR-headset findes, men de er alle ret dyre, er begrænsede i antal og fokuserer generelt på udgivelse til udviklere eller virksomheder frem for masseforbrug. VR's formfaktor ser ud til at være generelt indstillet, men hvordan AR vil opleves er ikke helt afgjort endnu.
AR har en unik mulighed: Både Apple og Google har frigivet teknologier (henholdsvis ARKit og ARCore), der giver forbrugerne mulighed for at opleve mindre AR-oplevelser på mobilenheder. Disse teknologier giver brugerne mulighed for at se den virkelige verden via deres mobilenhedskameraer og udvide disse kameraers video med digitale hologrammer. Enhedsbegrænsninger såsom det lille videovindue og at skulle holde enheden gør mobilbaseret AR til en mindre end optimal oplevelse, men det er en god introduktion for de fleste brugere til, hvad AR er.
Indstillinger for forbrug af indhold er let tilgængelige for virtual reality (VR). VR-enheder dækker et spektrum fra avancerede indstillinger til lave indstillinger til alt derimellem, hvor flere enheder frigives hver dag.
Avancerede forbrugsenheder til VR omfatter headsets såsom HTC Vive, Oculus Rift eller Windows Mixed Reality-headset. Disse muligheder kræver alle kraftig ekstern hardware til at drive headset-oplevelsen og inkluderer muligheder såsom en "rum-skala"-oplevelse eller muligheden for at bevæge sig rundt i det fysiske rum og få den bevægelse oversat til det virtuelle miljø. Mellemklassemuligheder for VR-forbrug omfatter headset som Samsung Gear VR eller Google Daydream. Disse VR-headset er drevet af avancerede mobile enheder. De giver brugerne mulighed for at se sig omkring i VR, men ikke fysisk bevæge sig, som om en bruger var der. Google Cardboard er et eksempel på en low-end VR-enhed. Udgivet som en billig måde at demokratisere VR på, kan næsten enhver rimeligt kraftfuld mobilenhed køre Google Cardboard-softwaren. I modsætning til mellemtone-VR-mulighederne,
Augmented reality (AR) enheder såsom headset eller briller forbliver ud over de fleste forbrugerbudgetter indtil videre. Avancerede AR-enheder såsom Microsoft HoloLens, Meta 2 eller den kommende Magic Leap One er kun rettet mod virksomhedskunder eller udviklere. Vi er sandsynligvis en generation eller to af AR-enheder væk, før vi kan forvente at se AR-headset udgivet til forbrugerne, selvom du kan støde på nogle enheder, der bliver brugt i kommercielle omgivelser. Der er også et par potentielle "mellemtone" AR-headset såsom Mira Prism, der drives af brugernes mobile enheder. Disse headsets er i øjeblikket målrettet mod udviklere, men vil muligvis blive udgivet til forbrugere i den nærmeste fremtid.
Mange forbrugere kan dog opleve en lavere ende AR-oplevelse lige nu. Nyere iOS- og Android-mobilenheder er udstyret med AR-funktioner. Blot at søge enten i Apple App Store eller Google Play Store efter henholdsvis "ARKit" eller "ARCore", vil afsløre et stort antal applikationer, der er bygget specifikt til AR-oplevelser på mobile enheder. For eksempel giver New York Times -mobilappen brugere mulighed for at gennemse nyhedshistorier med udvidet indhold, og Amazons ARView giver brugerne mulighed for at placere digitale hologrammer i deres fysiske rum og gå rundt om dem, som om de virkelig var der.
Virtual reality (VR) og augmented reality (AR) har et stort antal use cases spredt over et vilkårligt antal brancher. VR egner sig let til underholdningsindustrien.
VR har meget stærke rødder i gaming. Spillere har en tendens til at være tidlige teknologiadoptanter. Derudover har de ofte de kraftfulde computersystemer, der er nødvendige for at køre de højeste VR-headset. Men VR er ikke begrænset til spil og underholdning. VR har gjort indtog på uddannelsesmarkedet. Klasseværelser har brugt VR-applikationer såsom Google Expeditions til at facilitere virtuelle ekspeditioner eller applikationer såsom Clouds Over Sidra til at undervise om begivenheder, der strækker sig så vidt som den syriske flygtningekrise. VR har fundet indtog i kunstverdenen som et værktøj til at skabe og uddanne, sundhedsindustrien til at uddanne kirurger og behandle psykologiske problemer, og detailbranchen til at annoncere og shoppe på nye måder. Nævn en branche, og VR har sandsynligvis en anvendelig case.
AR er ens, selvom modenhedsniveauet af teknologien betyder, at forbrugeranvendelsestilfælde er lidt færre og længere imellem, da AR fokuserer på eksekveringer på virksomhedsniveau. Disse eksekveringer på virksomhedsniveau dækker en række anvendelser:
Dermed ikke sagt, at forbrugerne er udeladt i kulden. Apples og Googles udgivelse af henholdsvis ARKit og ARCore betyder mobile henrettelser til detailhandlen (såsom Ikea's Place-appen, som giver dig mulighed for at forhåndsvise digitale hologrammer af Ikea-møbler i fuld størrelse) og hjælpeapplikationer såsom Google Translate (som kan oversætte billeder af mere end 30 forskellige sprog på farten gennem din mobilenheds kamera) kan bruges af alle med en understøttet mobilenhed.
Fremtiden for virtual reality (VR) og augmented reality (AR) ser ud til at blive interessant. Selvom både VR og AR er blevet brugt i små doser i forskellige industrier i fortiden, har begge oplevet en genopblussen i interesse både offentligt og inden for kommercielle industrier i de seneste par år. VR blev offentlig fremtrædende med Kickstarter-udgivelsen af Oculus Development Kit 1 i 2013, og AR oplevede et stort løft med de annoncerede udgivelser af ARKit og ARCore i slutningen af 2017.
VR er længere fremme i sin produktudviklings livscyklus end AR. Det har set hardwareudgivelser direkte til masseforbrugermarkedet, og mange headset-producenter har frigivet deres planer for anden generation af VR-enheder. Den første generation af VR-enheder, især de avancerede enheder, er blevet rost af kritikere og forbrugere for det niveau af fordybende oplevelse, de kan give. Imidlertid var forbrugernes vedtagelse i langt højere grad fokuseret på de lavere VR-enheder, til dels på grund af høje omkostninger og det nye i teknologien. Det har endnu ikke sløvet producenternes fremstød for VR-adoption. På Oculus Connect-konferencen i oktober 2017 sagde Facebooks administrerende direktør Mark Zuckerberg: "Vi sætter et mål: Vi ønsker at få en milliard mennesker i virtual reality." Et højt mål. Kun tiden vil vise, om et sådant mål virkelig er opnåeligt,
AR trender bag VR. De teknologiske udfordringer ved at udvide virkelige miljøer er mange: realistisk digital skærm, behagelig bærbar computerkraft, verdensfølende teknologi og så videre. Og AR skal være i stand til at håndtere alle disse potentielle fartbump til en pris, der er opnåelig for forbrugerne, for at ramme masseadoptionstal. Men ligesom VR har AR sin andel af fortalere højt oppe. "Vi tror på, at augmented reality vil ændre den måde, vi bruger teknologi på for altid," hævdede Apples administrerende direktør Tim Cook i et 2017-opkald med analytikere. "Vi ser allerede ting, der vil ændre den måde, du arbejder, leger, forbinder og lærer på. Augmented reality kommer til at ændre alt."
Med de udfordringer, AR står over for, sætter forudsigelser af teknologiforskning AR's adoptionsniveau længere ude end VR. De fleste analytikere ser AR's mainstream-adoption et sted mellem fem og ti år. I mellemtiden forventer mange dog at se AR gøre stort indtog i virksomhedssektorer såsom industrielle og kommercielle industrier, hvor brugen af AR lover at spare industrierne tid og penge ved at minimere dyre fejl og fejl.
Ingen ved med sikkerhed, hvor store VR- og AR-markederne vil være, men mange analysefirmaer forudser en samlet markedsværdi på op til 150 milliarder dollars for VR og AR i 2021, potentielt med AR førende – en interessant udvikling for en teknologi der startede "bag" VR.
Ingen kan forudsige, hvor eksplosiv vækst for VR og AR vil være, men fremtiden for begge disse teknologier ser lovende ud.
TechSmith Snagit er vores foretrukne screenshot- og billedredigeringssoftware. Tjek de nye funktioner i Snagit 2018!
Har du brug for at oprette diagrammer eller rutediagrammer og vil du ikke installere ekstra software? Her er en liste over online diagramværktøjer.
At have et hus fyldt med trådløst tilsluttede enheder og streamingtjenester som Spotify er fantastisk, indtil tingene ikke fungerer, og du finder interessante løsninger.
NVMe M.2 SSD er det seneste inden for computerharddiskteknologi. Hvad er det, og hvor hurtigt er det i forhold til ældre harddiske og Solid State Drives (SSD)?
Sonos er den perfekte streaming-lydløsning, der starter ved $400 for to højttalere. Men med den rigtige opsætning kan AirPlay være gratis. Lad os gennemgå detaljerne.
Google Backup and Sync er en ny app, der synkroniserer til Fotos og Drev. Læs videre for at se, hvordan det klarer sig i forhold til OneDrive, Dropbox, Backblaze og Crashplan.
MyIPTV er en kabelskæringstjeneste, der bruger SOPlayer-appen til flere platforme og leverer tv, film og andre former for medier til en betalt betaling
Logitech udgav for nylig sit Illuminated Living-Room Keyboard K830, der er tænkt som en hjemmeunderholdnings-ledsager. Her er vores anmeldelse af enheden.
Her er et kig på opdateringen, der for nylig blev udgivet til CloudHQ, og hvordan den fungerer. Læs videre for at finde mere.
OnePlus 6T er en førsteklasses flagskibskvalitet Android-telefon, som sælges med rabat i forhold til Apple iPhone, Google Pixel 3 eller Samsung Galaxy S9.