Historien om Virtual og Augmented Reality

Ideen om virtuel og augmented reality har en meget mere fremtrædende plads i historien, end du måske tror. I 1935 fortalte en novelle kaldet " Pygmalions briller " af den amerikanske science fiction-forfatter Stanley G. Weinbaum historien om en professor, der opfandt et par beskyttelsesbriller, der gjorde det muligt for en bruger at udløse "en film, der giver et syn og lyd ... smag ... , lugt og berøring... Du er i historien, du taler til skyggerne (karaktererne), og de svarer, og i stedet for at være på en skærm, handler historien om dig, og du er i den."

Weinbaums forfatterskab går forud for computere og næsten før opfindelsen af ​​tv. Hvis Weinbaum skulle rejse til nutiden og se, hvor tæt hans vision af virtual reality ligner den nye teknologi i dag, ville han sandsynligvis blive chokeret.

Både virtual reality og augmented reality har en utrolig rig og mangfoldig historie, alt for dyb til at dække fuldt ud her. Et generelt overblik over nogle af de forskellige inkarnationer af disse teknologier kan dog give et vist indblik i, hvor teknologierne kan være på vej hen i fremtiden.

Faderen til virtual reality

I 1955 forestillede en filmfotograf ved navn Morton Heilig , der betragtes som faderen til virtual reality, et multisensorisk teater kaldet "Fremtidens biograf." Heilig skabte Sensorama , et arkade-stil mekanisk kabinet bygget til at stimulere sanserne, som han derefter udviklede en række kortfilm til. Det indeholdt mange af de funktioner, der er fremherskende i moderne virtual reality-headset, såsom en stereoskopisk 3D-skærm, stereohøjttalere og haptisk feedback gennem vibrationer i brugerens stol.

Historien om Virtual og Augmented Reality

Udlånt af Minecraftpsycho under en Creative Commons-licens
The Sensorama.

Kort efter at have opfundet Sensorama patenterede Heilig også Telesphere Mask , den første head-mounted display (HMD) nogensinde, som leverede stereoskopiske 3D-billeder og stereolyd. Denne (relativt) lille HMD minder mere om nutidens virtual reality-headset til forbrugere end den voluminøse siddende formfaktor på Sensorama. Patentbilledet har en slående lighed med mange af de headset, der findes i dag.

Augmented reality får et navn

I 1990 blev Tom Caudell, en ansat hos Boeing Computer Services Research, bedt om at skabe en erstatning for Boeings nuværende system af store krydsfinerplader med ledningsinstruktioner for hvert fly, der bygges. Caudell og hans kollega David Mizell foreslog en hovedmonteret skærm til bygningsarbejdere, der overlejrede kablernes position gennem brillerne og projicerede dem på multifunktionelle, genanvendelige brædder. I stedet for at skulle bruge forskellige boards til hvert fly, kunne de tilpassede ledningsanvisninger i stedet bæres af arbejderne selv. Caudell og Mizell opfandt udtrykket augmented reality for denne teknologi.

Industriel styrke øget virkelighed

Tom Caudell og David Mizell opfandt ikke kun begrebet augmented reality, men satte også gang i brugen af ​​augmented reality i industrielle omgivelser.

Industriel fremstilling er klar til at blive et af de mest betydningsfulde områder inden for udvidet virkelighed i den nærmeste fremtid. Mens virksomheder, der udvikler forbrugerorienterede augmented reality-applikationer, skal håndtere en række komplikationer (herunder en ukendt brugerbase og ukendte miljøer at optræde i), kan disse variable styres eller endda fjernes inden for det stramt kontrollerede miljø i et industrielt produktionsarbejdsområde.

Producenter kan udvikle målrettet hardware og applikationer, der kan hjælpe deres arbejdsstyrke med at træne hurtigere, arbejde hurtigere, få lettere adgang til data og hjælpe med at undgå fejl. Alle disse fordele kan føre til massive forbedringer i en virksomheds bundlinje, hvilket gør AR-brug i industrielle omgivelser til en match made in heaven.

Tidlige virtual reality-fejl

I 1993 annoncerede Sega, et videospilfirma, der kører højt på udgivelsen af ​​dets enormt populære Sega Genesis, Sega virtual reality-headsettet til Sega Genesis på Consumer Electronics Show (CES). Sega havde oprindeligt til hensigt at levere enheden for $200 i efteråret 1993, en moderat overkommelig pris på det tidspunkt. Systemet var dog plaget af udviklingsproblemer og blev aldrig frigivet til offentligheden. Segas administrerende direktør på det tidspunkt, Tom Kalinske, sagde, at Sega VR blev skrinlagt på grund af testere, der udviklede smertefuld hovedpine og køresyge - et uheldigt første indtog i forbrugernes gaming virtual reality.

Samtidig besluttede en anden spilindustriveteran at frigive sit bud på virtual reality-spil. Den Nintendos Virtual Boy blev udgivet som den første bærbare enhed kan vise stereoskopiske 3D-grafik. Med Virtual Boy havde Nintendo håbet at fange en unik teknologi og cementere Nintendos ry som en innovator ved at tilskynde til mere kreativitet i spiludvikling uden for det traditionelle 2D-skærmrum.

Udviklingsproblemer plagede dog også Virtual Boy. Indledende test af LCD-farveskærme skulle have forårsaget springende billeder, hvilket førte til, at Nintendo beholdt de røde LED'er, som Virtual Boy til sidst blev udgivet med. Derudover startede Virtual Boy som et hovedmonteret system inklusive sporing. Men med bekymringer om køresyge og risikoen for at udvikle dovne øjne hos børn, ændrede Nintendo det hovedmonterede system til et bordformat. Kritikere panorerede systemet. Det var aldrig i stand til at nå salgsmålene og forsvandt fra markedet inden for et år.

Disse tidlige fejl, kombineret med andre mislykkede forsøg på at skabe virtual reality-enheder til masseforbrugere, skubbede virtual reality-fremskridt tilbage til forskningslaboratorier og den akademiske verden i et par årtier.

Virtual reality bryder igennem

I 2010 var en tech-iværksætter ved navn Palmer Luckey frustreret over de eksisterende hovedmonterede virtual reality-skærme på markedet. Næsten alle var dyre, ekstremt tunge, havde et lille synsfelt (det samlede visningsområde, som en bruger kan se), og høj latenstid (forsinkelser mellem brugerinteraktion og skærmen, der forfriskende for at afspejle disse interaktioner), hvilket førte til en meget dårlig slutbruger erfaring.

Ved at kanalisere disse frustrationer byggede Luckey en række prototype-HMD'er, med fokus på at skabe et billigt, lav-latency, stort synsfelt og komfortabelt vægtet headset. Hans sjette generationsenhed hed Oculus Rift , og han tilbød den på projektfinansieringswebstedet Kickstarter som Rift Development Kit 1 (DK1) .

Historien om Virtual og Augmented Reality

Udlånt af Sebastian Stabinger under en Creative Commons-licens
The Oculus Rift Development Kit 1 (DK1).

Kickstarter-kampagnen var en stor succes, og den rejste $2,4 millioner, næsten 980 procent af det oprindelige mål. Endnu vigtigere, Kickstarter-kampagnen tjente til at fremskynde interessen for virtual reality på forbrugermarkedet til et rekordhøjt niveau.

Augmented reality rammer mainstream

Augmented reality blev behandlet med en overraskende stigning i popularitet fra en ret uventet kilde: mobiltelefonen. I lighed med virtual reality havde augmented reality trasket frem i relativ uklarhed i et par årtier siden starten. Interessen var steget lidt med fremkomsten af ​​virtual reality i de senere år, og nye udviklinger fra virksomheder som Microsoft, Meta og Magic Leap havde vist lovende, men intet var tilgængeligt til masseforbrug, og det var uklart, hvornår noget ville være.

I 2017 gennemgik augmented reality sit største løft i offentlig bevidsthed siden starten, da både Apple og Google udgav deres egne bud på augmented reality til deres forskellige håndholdte mobile enheder, der kører enten iOS eller Android. Selvom ingen af ​​dem har frigivet nøjagtige tal, vurderer antallet af brugere med ARKit- eller ARCore-kompatible enheder at have nået over en kvart milliard ved udgangen af ​​2017.

Augmented reality, der længe arbejdede i relativ uklarhed, havde pludselig et enormt marked af forbrugere at skabe indhold for, og udviklere begyndte at løbe for at skabe indhold til det marked. Nogle eksempler inkluderer augmented reality gaming-applikationer, hjælpeprogrammer, der placerer 3D-objekter i et rigtigt rum til indretningsplanlægning, kortværktøjsapplikationer, der overlejrer den virkelige verden med sving-for-sving-anvisninger eller interessepunkter, og apps, der kan oversætte fremmedsprogsskilte blot ved at rette et mobilkamera mod dem.


Snagit 2018 anmeldelse Hvad er nyt siden version 13

Snagit 2018 anmeldelse Hvad er nyt siden version 13

TechSmith Snagit er vores foretrukne screenshot- og billedredigeringssoftware. Tjek de nye funktioner i Snagit 2018!

8 onlineværktøjer til at tegne diagrammer og rutediagrammer

8 onlineværktøjer til at tegne diagrammer og rutediagrammer

Har du brug for at oprette diagrammer eller rutediagrammer og vil du ikke installere ekstra software? Her er en liste over online diagramværktøjer.

Kan Spotify ikke afspille den aktuelle sang? Sådan rettes

Kan Spotify ikke afspille den aktuelle sang? Sådan rettes

At have et hus fyldt med trådløst tilsluttede enheder og streamingtjenester som Spotify er fantastisk, indtil tingene ikke fungerer, og du finder interessante løsninger.

Hvad er en NVMe M.2 SSD, og ​​hvor hurtig er den?

Hvad er en NVMe M.2 SSD, og ​​hvor hurtig er den?

NVMe M.2 SSD er det seneste inden for computerharddiskteknologi. Hvad er det, og hvor hurtigt er det i forhold til ældre harddiske og Solid State Drives (SSD)?

Sonos vs. AirPlay: Hvorfor jeg valgte AirPlay til Whole House Audio

Sonos vs. AirPlay: Hvorfor jeg valgte AirPlay til Whole House Audio

Sonos er den perfekte streaming-lydløsning, der starter ved $400 for to højttalere. Men med den rigtige opsætning kan AirPlay være gratis. Lad os gennemgå detaljerne.

Google Backup and Sync App erstatter Fotos og Drev

Google Backup and Sync App erstatter Fotos og Drev

Google Backup and Sync er en ny app, der synkroniserer til Fotos og Drev. Læs videre for at se, hvordan det klarer sig i forhold til OneDrive, Dropbox, Backblaze og Crashplan.

Ledningsskæring: Gennemgang af MyIPTV med SOPlayer

Ledningsskæring: Gennemgang af MyIPTV med SOPlayer

MyIPTV er en kabelskæringstjeneste, der bruger SOPlayer-appen til flere platforme og leverer tv, film og andre former for medier til en betalt betaling

Logitech Oplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech Oplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech udgav for nylig sit Illuminated Living-Room Keyboard K830, der er tænkt som en hjemmeunderholdnings-ledsager. Her er vores anmeldelse af enheden.

CloudHQ Opdateret: Hurtigere synkronisering, Rediger Dropbox-filer fra Google Docs

CloudHQ Opdateret: Hurtigere synkronisering, Rediger Dropbox-filer fra Google Docs

Her er et kig på opdateringen, der for nylig blev udgivet til CloudHQ, og hvordan den fungerer. Læs videre for at finde mere.

Hvad er OnePlus 6T Android-telefonen?

Hvad er OnePlus 6T Android-telefonen?

OnePlus 6T er en førsteklasses flagskibskvalitet Android-telefon, som sælges med rabat i forhold til Apple iPhone, Google Pixel 3 eller Samsung Galaxy S9.