Snagit 2018 anmeldelse Hvad er nyt siden version 13
TechSmith Snagit er vores foretrukne screenshot- og billedredigeringssoftware. Tjek de nye funktioner i Snagit 2018!
Augmented reality-apps (AR) er virkelig bare ved at dukke op. AR-teknologi er svær at udvikle, fordi vi endnu ikke forstår alle applikationerne. Hvilket er endnu større grund til at eksperimentere for at se, hvordan AR virkelig vil komme til nytte. Fortsæt med at læse for at lære om komfortzoner, grænseflader og tekst i AR-apps.
Det er vigtigt at forstå brugernes interaktion inden for deres komfortzoner, især for AR-applikationer, der kan være mere fokuserede på at få arbejdet gjort. Du skal også forstå forskellene mellem komfortzoner til interaktion med en hovedmonteret AR-enhed versus komfortzoner til interaktion med AR på en mobilenhed.
Hovedmonterede AR-oplevelser ligner nogenlunde VR-oplevelsen med nogle få undtagelser. Du skal minimere, hvor meget brugere skal flytte hovedet for oplevelser længere end et par minutter. Selvom deres arbejde var fokuseret på VR, hævder Google VR-designer Mike Alger og Alex Chu fra Samsung Research, at brugernes komfortniveau, når de drejer hovedet vandret, er 30 grader til hver side, med en maksimal rotation på 55 grader. For lodret bevægelse er rotation på 20 grader opad behagelig, med en maksimal rotation opad på 60 grader. Rotation nedad er omkring 12 grader komfortabelt med et maksimum på 40 grader.
Når du definerer dine komfortzoner for hovedmonteret AR, er det også vigtigt at overveje, hvordan din applikation vil blive brugt. Vil det kræve brugernes direkte interaktion, såsom med håndsporing og bevægelser, eller bare peg og klik via controller eller touchpad? Hvis det vil kræve direkte interaktion, skal du overveje, hvordan det kan bruges komfortabelt, især hvis applikationen er beregnet til længerevarende brug. Efterhånden som flere og flere AR-applikationer er brugsbaserede, vil denne betragtning blive vigtigere.
En rapport om kontorergonomi af Dennis Ankrum giver en god guide til siddende AR-oplevelser, der kræver brugerinteraktion, især AR-applikationer beregnet til at blive brugt i forbindelse med (eller som erstatning for) traditionel computerbrug. Ankrum angiver den korrekte øje-til-skærm-afstand for de fleste brugere som 25 tommer fra øjnene, helst mere, og optimal placering for skærme som 15 til 25 grader under det vandrette plan af en brugers øje, hvilket resulterer i en lille "komfortzone" for siddende AR-oplevelser.
Meta har gennemført lignende undersøgelser og opnået lignende resultater med sit headset til både stående og siddende oplevelser. Der er et "ideelt indholdsområde", der eksisterer mellem skæringspunktet mellem, hvor en brugers hænder vil blive registreret af headsettet, selve headsettets FOV og den behagelige synsvinkel for en brugers synslinje. Hvert headset er lidt anderledes, men generelt gælder ergonomien i en behagelig AR-headsetoplevelse på tværs af de fleste platforme.
Sporingsteknologien brugt til Meta 2's håndsporing har et detekteringsområde på 68 grader, optimeret i en afstand på 0,35 meter og 0,55 meter fra brugeren. Kombineret med headsettets 40 graders lodrette FOV kan der etableres et ideelt indholdsområde i skæringspunktet mellem det, der er behageligt for brugeren at nå og se.
Denne komfortzone til interaktion er ikke den samme for alle AR-headset, men at definere disse zoner vil være ens for alle nuværende eller fremtidige headset. Overvej omhyggeligt mængden af brugerbevægelse og interaktion, som din applikation kræver, og hvad komfortzonerne for din hardware kan være. Sørg for at minimere mængden af nakkerotation eller unødvendige brugerbevægelser. Den første gang, en bruger skal nå op for at "tænde" en virtuel pære i din AR-oplevelse, kan være ny. Hvis en bruger skal udføre denne handling flere gange, bliver den hurtigt trættende.
Mobilenheds komfortzoner er meget forskellige fra hovedmonterede AR-enheder . I en mobil AR-oplevelse er en bruger tvunget til at holde sin enhed en vis afstand foran øjnene og vinkle sin arm eller sit hoved for at få et udsyn til det udvidede miljø i enheden. At holde en enhed på denne måde kan være ekstremt belastende efter en periode, så prøv at finde en måde at minimere brugerens ubehag. Hvis din applikation kræver en stor mængde brugerbevægelser eller lange perioder, hvor en bruger skal holde sin enhed ud foran sig, skal du finde måder at give hvileperioder på, så brugeren kan hvile armene lidt, før han fortsætter.
Bedste praksis for AR-brugergrænsefladedesign er stadig ved at blive defineret. Der er ikke mange definerede brugeroplevelsesmønstre (UX), som AR-designere kan falde tilbage på som bedste praksis for, hvad en bruger vil forvente, når de går ind i en udvidet oplevelse. Plus, AR er en helt ny formfaktor, forskellig fra de 2D-skærme, folk har vænnet sig til. AR vil sætte folk i stand til totalt at gentænke den måde, vi håndterer brugergrænsefladedesign (UI).
Computerens 2D-verden består af flade layouts med flere 2D-vinduer og -menuer. AR gør det muligt for udviklere at bruge 3D-plads. Når du designer din AR UI , så overvej at skabe en rumlig grænseflade og arrangere dine UI-værktøjer og indhold omkring brugeren i 3D, i stedet for den vinduesgrænseflade, som computerskærme i øjeblikket begrænser os til. Overvej at give brugeren tilladelse til at bruge 3D-plads som et organisatorisk værktøj til sine genstande, i modsætning til at skjule eller indlejre indhold i mapper eller mapper - en praksis, der er almindelig i nuværende 2D-brugergrænseflader. AR har måder til yndefuldt at undgå at skjule indhold.
I stedet for at skjule menuer inde i andre objekter, kan du bruge det fysiske miljø, du har til rådighed, til at organisere din opsætning. Skjulte menuer i 2D-skærme skabes normalt på grund af pladsbegrænsninger eller en designer, der føler, at mængden af indhold ville være overvældende for en bruger at forbruge. For udvidede oplevelser i tilfælde af, hvad du kan betragte som en overvældende mængde information, overvejer at organisere elementer i grupper i 3D-rum.
I stedet for at indlejre indhold i menuer, udforsk muligheden for at miniaturisere indhold for at optimere rummet omkring din bruger. Indhold, der normalt kan fylde meget, kan gøres lille, indtil en bruger har udtrykt et ønske om at interagere med det.
Dermed ikke sagt, at du altid kan undgå skjulte eller indlejrede strukturer. Begge vil sandsynligvis altid eksistere i UX-design til AR. Hvis du finder behovet for at indlejre indhold, så prøv at holde niveauet af indlejring på et minimum.
I de fleste traditionelle 2D-brugergrænseflader er indlejret indhold givet. På en traditionel computer er brugere helt vant til at skulle klikke ind i fire eller fem forskellige indlejrede mapper for at finde en fil. Men dyb indlejring af indhold kan være meget forvirrende for slutbrugere, især i 3D-miljøet i AR. En bruger, der skal navigere i 3D-rum gennem flere indlejrede elementer, vil sandsynligvis hurtigt blive frustreret over oplevelsen. Overfladisk indlejring og gøre elementer let tilgængelige i det rumlige miljø bør gøre det muligt for brugere at hente indhold hurtigt.
Begræns udvidelige og skjulte menuer så meget som muligt i AR-rummet. Disse mønstre kan have fungeret godt i fortidens 2D-skærme, men de er ikke nødvendigvis relevante i den 3D-verden, som AR forsøger at efterligne. Udvidelige/skjulte menuer kan introducere et kompleksitetsniveau, som du bør undgå, hvis det er muligt.
Den vinduesbaserede 2D-verden af nuværende computerbrugergrænseflader har vænnet os til ikonografi og abstrakte 2D-former, der repræsenterer værktøjer fra den virkelige verden. Disse ikoner kan også ofte skjule yderligere funktionalitet, såsom udvidelige eller skjulte menuer. Imidlertid er AR-verdenen fuld af nye mønstre, som brugerne kan lære. Prøv at undgå at skabe et nyt system af 2D-ikoner til dine AR-oplevelser. Disse kan tvinge brugere til at skulle gætte og lære et system, du har oprettet, som måske ikke er relevant for dem.
Hvis et værktøj er beregnet til at blive brugt i oplevelsens 3D-rum, skal du erstatte abstrakte ikoner eller knapper med 3D-objekter i rummet, der giver brugeren en fornemmelse af værktøjets formål. Se til miljøer i den virkelige verden såsom tegneborde eller kunststudier for at få inspiration. Sådanne arbejdsområder i den virkelige verden kan give eksempler på, hvordan rigtige 3D-objekter er organiseret i et fysisk miljø, hvilket generelt er, hvad din UI i AR vil forsøge at efterligne.
Giv endelig din bruger mulighed for at tilpasse og organisere sine egne rum på en måde, hun finder behageligt, på samme måde som hun kan organisere sine fysiske skriveborde eller arbejdsområder derhjemme eller på arbejdet. Dette vil øge sandsynligheden for, at hun vil være tryg ved at bruge det system, du har oprettet.
Overvej omhyggeligt læselighedslængden af tekst, når du opretter din AR-applikation, og korrekturlæs den under test på så mange hardwareplatforme og så mange miljøforhold som muligt. Du ved sandsynligvis ikke, hvilken type miljø din applikation kører i. Et meget mørkt område om natten? Et alt for lyst værelse ved middagstid? For at sikre, at teksten kan ses, kan du overveje at placere den på en kontrastfarvet baggrund.
Dette billede viser et eksempel på potentielt dårlig læsbarhed oven på et suboptimalt miljø (venstre), og hvordan denne læsbarhed kan løses for ukendte miljøer via en tekstbaggrund (højre).
Foto af Jeremy Bishop på Unsplash (https://unsplash.com/photos/MhHbkyb35kw)
En simpel løsning til tekstlæsbarhed over ukendte miljøer.
Foto af Jeremy Bishop på Unsplash
Tekststørrelsen og skrifttypen (font) kan også påvirke tekstens læsbarhed. Generelt bør du vælge kortere overskrifter eller kortere tekstblokke, når det er muligt. Imidlertid er mange AR-applikationer værktøjsbaserede og involverer nogle gange forbrug af store tekstblokke, så i sidste ende bliver designere nødt til at finde en måde at gøre tekstdokumenter i lange formater håndterbare i AR.
Hvis der kræves et langt dokumentforbrug til din applikation, skal du sørge for, at skriftstørrelsen er stor nok til, at brugeren kan læse den komfortabelt. (Meta anbefaler en minimum skriftstørrelse på mindst 1 cm i højden, når teksten er 0,5 meter fra brugerens øje.) Undgå alt for komplicerede kalligrafiske skrifttyper. I stedet skal du holde dig til at bruge simple serif- eller sans-serif-skrifttyper til disse store tekstblokke. Derudover er smallere tekstspalter at foretrække frem for bredere kolonner.
Hurtiglæsning af seriel visuel præsentation (RSVP) er en metode til at vise et dokument til en bruger et enkelt ord ad gangen. Dette kunne vise sig at være en god måde at forbruge store tekstblokke i AR, fordi det tillader et enkelt ord at være større og mere genkendeligt, i stedet for at tvinge din applikation til at tage højde for visning af disse store tekstblokke.
For enhver informations- eller instruktionstekstvisning, prøv at foretrække samtaleudtryk, som de fleste brugere ville forstå frem for mere tekniske udtryk, der kan forvirre en bruger. "I stand til at finde en overflade til at placere dit objekt. Prøv at flytte din telefon langsomt rundt" er at foretrække frem for "Flydetektion mislykkedes. Find venligst fly."
AR-applikationer definerer stadig, hvad der gør en interaktion god eller dårlig. Så du bliver ofte nødt til at arbejde ud fra dine egne antagelser og derefter teste disse antagelser så ofte som muligt. Test med flere målgrupper vil hjælpe med at afsløre, hvad der fungerer godt, og hvad du muligvis skal gå tilbage til tegnebrættet med. Når du tester din applikation, skal du kun give dine testbrugere den samme mængde information, som en standardbruger af din applikation ville modtage. Hvis du lader dine testere forsøge at bruge appen uden hjælp, vil det hjælpe med at forhindre dig i utilsigtet at "guide" dem gennem din applikation og vil resultere i mere nøjagtige testresultater.
TechSmith Snagit er vores foretrukne screenshot- og billedredigeringssoftware. Tjek de nye funktioner i Snagit 2018!
Har du brug for at oprette diagrammer eller rutediagrammer og vil du ikke installere ekstra software? Her er en liste over online diagramværktøjer.
At have et hus fyldt med trådløst tilsluttede enheder og streamingtjenester som Spotify er fantastisk, indtil tingene ikke fungerer, og du finder interessante løsninger.
NVMe M.2 SSD er det seneste inden for computerharddiskteknologi. Hvad er det, og hvor hurtigt er det i forhold til ældre harddiske og Solid State Drives (SSD)?
Sonos er den perfekte streaming-lydløsning, der starter ved $400 for to højttalere. Men med den rigtige opsætning kan AirPlay være gratis. Lad os gennemgå detaljerne.
Google Backup and Sync er en ny app, der synkroniserer til Fotos og Drev. Læs videre for at se, hvordan det klarer sig i forhold til OneDrive, Dropbox, Backblaze og Crashplan.
MyIPTV er en kabelskæringstjeneste, der bruger SOPlayer-appen til flere platforme og leverer tv, film og andre former for medier til en betalt betaling
Logitech udgav for nylig sit Illuminated Living-Room Keyboard K830, der er tænkt som en hjemmeunderholdnings-ledsager. Her er vores anmeldelse af enheden.
Her er et kig på opdateringen, der for nylig blev udgivet til CloudHQ, og hvordan den fungerer. Læs videre for at finde mere.
OnePlus 6T er en førsteklasses flagskibskvalitet Android-telefon, som sælges med rabat i forhold til Apple iPhone, Google Pixel 3 eller Samsung Galaxy S9.