Best Practices og Virtual Reality Design Principper

Design til virtual reality-oplevelser (VR) er i modsætning til andre applikationsdesigns. Den fordybende karakter af VR præsenterer et helt nyt sæt udfordringer. Overvej følgende punkter og bedste praksis, når du designer til VR .

VR-design: Giver brugeren kontrol

Et grundlæggende princip i VR er at give brugerne kontrol over deres omgivelser. I det virkelige liv har brugerne fuld kontrol over, hvordan de bevæger sig og opfatter verden omkring dem. Når brugere "mister kontrollen" i det virkelige liv, er det, når deres bevægelser og opfattelse af verden omkring dem ikke længere ser ud til at stemme overens. Denne følelse kan sidestilles med følelsen af ​​at være beruset, eller hvad der almindeligvis omtales som simulatorsyge .

Simulatorsyge bør undgås for enhver pris - brugere hader det, og det vil drive dem væk fra dit VR-produkt. Du ønsker at sikre, at dine brugere altid føler sig i kontrol. Deres bevægelser skal altid spejles af bevægelse i det virtuelle miljø. Derudover bør du aldrig vride kontrollen væk fra brugeren. Du ønsker ikke at flytte brugeren rundt, uden at hendes handlinger udløser den bevægelse.

Du må heller ikke rotere eller flytte en brugers syn på det virtuelle miljø. Hvis en ompositionering er nødvendig, er det tilrådeligt at fade til sort et øjeblik og derefter fade tilbage til dit omplacerede miljø. Selvom det ikke er optimalt, kan fading til sort (udløst af en brugers handling selvfølgelig) og tilbage i være en måde at flytte brugermiljøet på, uden at din bruger føler, som om hun har givet afkald på kontrollen.

Forståelse af bevægelse i VR-oplevelser

Bevægelse i VR er endnu ikke blevet løst elegant. En af styrkerne ved VR er evnen til at skabe overbevisende miljøer, som en bruger ønsker at udforske. Men det er lige meget, hvor overbevisende et miljø er, hvis en bruger ikke kan bevæge sig rundt for at udforske det.

Hvis din oplevelse er mere end en statisk, siddende oplevelse, skal du give brugerne mulighed for at bevæge sig rundt i dit rum. Du kan oprette en metode, så en bruger kan komme videre ved hjælp af en standard, ikke-VR-metode, såsom et joystick, men denne form for bevægelse er tilbøjelig til at fremkalde kvalme. Det har en tendens til at udløse en følelse af acceleration, som igen udløser simulatorsyge.

Når du tilføjer bevægelse til din VR-app, så spørg dig selv, hvordan bevægelse forbedrer brugerens VR-oplevelse . Unødvendig bevægelse kan være desorienterende for brugerne. At fokusere på, hvilken værdi bevægelse tilføjer til oplevelsen, kan hjælpe med at styrke din VR-app.

Mange applikationer finder måder, hvorpå brugere kan være jordet på en slags maskine eller platform og derefter flytte selve platformen i stedet for brugeren. Dette kan hjælpe med at lindre nogle af de potentielle problemer med simulatorsyge, især hvis brugeren bliver siddende.

For rumskala VR-oplevelser er "teleportation" en af ​​de nuværende standarder for problemfri flytning af brugere over store afstande i virtuelle verdener. Brugeren sigter mod det sted, de gerne vil flytte til, en slags grafik vises for at definere måldestinationen, og derefter udløser brugeren teleporteringen.

Dette billede viser, hvordan en bruger i Vives headset kan teleportere rundt i Vive-hjemmescenen. Holdes touchpad'en nede, vises en grafik til brugeren, der definerer, hvor hun vil teleportere hen, hvis teleportering udløses. En bruger kan derefter vælge at udløse teleporteringshændelsen, flytte hende til den nye placering eller annullere teleporteringshændelsen.

Best Practices og Virtual Reality Design Principper

HTC Vives hjemmescene teleportering visual.

Bevægelse er i høj grad en udviklende bedste praksis for VR, og en der vil kræve masser af udforskning for, hvad der fungerer bedst til din applikation. Applikationsudviklere implementerer og forbedrer denne mekanik på en række måder.

Robo Recall, et spil til Oculus Rift, gør det muligt for brugeren at bestemme den retning, han vil vende, når han ankommer til sin teleporteringsplacering, i stedet for blot at teleportere ham direkte til placeringen i den retning, han lige nu kigger. Budget Cuts, et spil fra udgiveren Neat Corp, giver brugeren mulighed for at kigge på sin destination, og hvordan han vil blive konfronteret, før han teleporterer, hvilket fjerner den forvirring, der ofte kan opstå, når en bruger teleporterer til en ny placering.

Og teleportering er ikke den eneste tilgængelige bevægelsesmetode. Mange applikationer tilbyder standard "gående" bevægelser til brugere. Jævn bevægelse eller glidning gennem virtuelle miljøer uden rykkende acceleration kan hjælpe med at bevare en vis fordybelse af en standard bevægelsesmetode med nogle af de potentielle "simulatorsyge"-triggere minimeret.

Andre løsninger til bevægelse inden for et begrænset rum er også ved at blive udforsket. Saccade-drevet omdirigeret gang er en metode til at omdirigere brugere væk fra forhindringer i den virkelige verden, som giver brugerne mulighed for at krydse store virtuelle scener i et lille fysisk rum. Ved saccade-omdirigering roteres den virtuelle scene lidt på en måde, der er usynlig for brugeren, hvilket får brugeren til at ændre sin gang lidt som reaktion på de digitale sceneændringer. Ved at bruge denne metode kan en bruger for eksempel tro, at han går i en lige linje i den digitale verden, men i den fysiske verden er han guidet på en meget mere cirkulær vej.

Storstilet bevægelse i VR er en mekaniker, der endnu ikke er fuldstændig løst. Teleportering bruges ofte, men det er kun én af mange mulige løsninger til bevægelse. Hvis din applikation kræver bevægelse, så gennemgå andre applikationer og deres bevægelsesmetoder og se, hvad du synes giver mening. Du kan endda være den, der kommer med den nye standard for bevægelse for VR-oplevelser!

VR-design: Giver brugerfeedback

I den virkelige verden bliver en persons handlinger normalt mødt med en form for feedback, visuel eller på anden måde. Selv med lukkede øjne giver berøring af en varm komfur den taktile feedback af en brændende fornemmelse. Fang en kastet bold, og du mærker boldens lugt mod din håndflade og vægten af ​​bolden i din hånd. Selv noget så simpelt som at tage fat i et dørhåndtag eller at trykke fingeren på en computernøgle giver taktil feedback til dit nervesystem.

VR har endnu ikke en metode til fuldt ud at realisere taktil feedback, men du kan stadig finde måder at give feedback til brugeren på. Hvis det er tilgængeligt på den VR-enhed, du målretter mod, kan haptisk feedback (via controllervibrationer eller lignende) hjælpe med at forbedre brugerens fordybende oplevelse. Lyd kan også hjælpe med at underrette brugeren om handlinger (når en bruger f.eks. klikker på en knap). At give disse lyd- og haptiske signaler sammen med dine billeder kan hjælpe med at få dine VR-miljøer til at virke mere fordybende og hjælpe med at underrette en bruger, når handlinger har fundet sted.

Følger brugerens blik i VR-design

At vide, hvor en brugers blik er centreret, er en nødvendig del af VR-interaktioner, især i de nuværende versioner af hovedmonterede skærme (HMD'er), der ikke giver øjensporing. Mange VR-applikationer er afhængige af en brugers blik for at vælge. For at bruge blik, kan du give et visuelt hjælpemiddel, såsom et sigtemiddel til at hjælpe en bruger med at målrette objekter. Sigtemiddel er typisk visuelt adskilt fra resten af ​​miljøet for at skille sig ud, men små og diskrete nok til ikke at trække brugerens opmærksomhed væk fra resten af ​​applikationen. Sigtekor bør udløse en slags indikation til brugeren om, hvilke elementer der er interaktive i miljøet.

Billedet nedenfor viser et sigtemiddel, der bruges til valg i PGA's PGA TOUR VR Live-applikation. Uden bevægelsescontrollere giver sigtemidlet brugeren mulighed for at se, hvilket interaktivt element hendes blik skal udløse.

Best Practices og Virtual Reality Design Principper

Et trådkors i brug i PGA Tour VR Live.

Afhængigt af din særlige VR-implementering kan du også vælge kun at vise et sigtemiddel, når en bruger er tæt på objekter, som hun kan interagere med. Dette gør det muligt for en brugers fokus at blive uforstyrret af den ekstra visuelle information fra et trådkors, når den fokuserer på ting, som hun ikke kan interagere med i øjeblikket.

Ikke alle VR-applikationer har brug for et trådkors. Når du bruger bevægelsescontrollere til at vælge eller interagere med objekter uden for en brugers rækkevidde, kasseres et sigtemiddel typisk til fordel for en lasermarkør og markør til valg. Du kunne bare vise markøren, men det er bedre at vise en kombination af en virtuel model af controlleren, en laserstråle og markøren sammen. Det hjælper brugerne med at lægge mærke til bevægelsescontrolleren og markøren, hjælper med at kommunikere vinklen på laserstrålen og giver feedback i realtid og en intuitiv fornemmelse til brugeren om, hvordan orienteringen af ​​bevægelsescontrolleren kan påvirke input af strålen og markøren .

Billedet nedenfor viser en bevægelsescontroller og lasermarkør i brug i Google Daydreams hjemmemenuscene.

Best Practices og Virtual Reality Design Principper

En lasermarkør i Google Daydreams startmenuscene.

Undgå simulatorsyge i VR-design

Simulatorsyge er følelsen af ​​kvalme forårsaget af et misforhold mellem brugerens fysiske og visuelle bevægelsessignaler. På det enkleste kan dine øjne fortælle dig, at du bevæger dig, men din krop er uenig. Intet får en bruger til at forlade din app hurtigere end følelsen af ​​simulatorsyge.

Der er en række måder at undgå simulatorsyge på.

  • Oprethold applikationens billedhastighed. Tres billeder per sekund (fps) betragtes generelt som den mindste billedhastighed, som VR-applikationer skal køre i for at forhindre simulatorsyge hos brugere. Hvis din app kører med mindre end 60 fps, skal du finde måder at komme tilbage til mindst 60 fps. Opretholdelse af denne billedhastighed er sandsynligvis det vigtigste tip at følge, selvom det betyder at skære andre dele af din applikation.
  • Oprethold kontinuerlig hovedsporing. Hovedsporing i VR refererer til, at applikationen kontinuerligt følger dit hoveds bevægelse, og at disse bevægelser afspejler sig selv i det virtuelle miljø. At tilpasse din applikations virtuelle verdenspositionering med en brugers virkelige hovedbevægelser er afgørende for at undgå simulatorsyge. Selv en lille pause, mens du sporer en brugers bevægelser, kan fremkalde køresyge.
  • Undgå acceleration. I den virkelige verden mærker vores kroppe acceleration langt mere, end vi bemærker bevægelse med konstant hastighed. Mens du rejser i en bil, der kører 65 mph på en motorvej, føler du dig måske ikke anderledes, end hvis du sad på en parkbænk. Men din krop mærker bestemt forskellen på accelerationen fra nul til 65 mph.

Acceleration eller deceleration i den virkelige verden giver en visuel ændring såvel som en følelse af bevægelse for slutbrugeren. VR giver dog kun en visuel opdatering. Denne mangel på følelse af bevægelse i VR kan udløse simulatorsyge. Undgå at accelerere eller bremse en bruger i VR. Hvis bevægelse inden for rummet er påkrævet, så prøv at holde brugerne i bevægelse med en konstant hastighed.

  • Undgå elementer med fast visning. Enhver grafik, der "fikserer" sig til brugerens syn, kan udløse følelsen af ​​kvalme. Generelt skal du beholde alle objekter i 3D, mens du er i VR i stedet for at fiksere nogen elementer til brugerens 2D-skærm.

Flere bedste VR-praksis at overveje

Her er et par mere nyttige bedste praksisser for farver, lyde og tekstbrug, som alle kan påvirke VR-brugeroplevelser:

  • Lyse farver og miljøer: Forestil dig følelsen af ​​at forlade et mørklagt teater og gå ud i en lys solskinsdag. Du finder dig selv i at skærme dine øjne mod solens skær, knibe øjnene sammen og venter på, at dine øjne skal tilpasse sig. I VR kan den samme følelse udløses ved hurtigt at skifte fra enhver mørk scene til en lys scene.

Øjeblikkelige ændringer i lysstyrken fra mørkt til lys kan irritere og desorientere brugerne, og i modsætning til at træde ud i skarpt sollys, når en bruger i et headset ikke har nogen mulighed for at beskytte sine øjne mod genskin. Undgå hårde eller hurtige skift mellem mørkere scener til lysere scener eller genstande.

Ekstremt lyse farver og scener kan være svære at se på i længere tid og kan forårsage træthed i øjnene for dine brugere. Sørg for at have scene- og genstandsfarvepaletter i tankerne, når du bygger dine oplevelser ud.

  • Baggrundslyd: VR-applikationer skal være fordybende. I den virkelige verden spiller lyd en stor rolle i at hjælpe dig med at bestemme dit miljø. Fra de travle lyde fra en travl gade til den hvide støjbrum og baggrundsstøj i et kontormiljø, til den ekko stilhed i en mørk hule, er lydsignaler alene ofte nok til at beskrive et miljø. Sørg for at overveje, hvordan ikke kun begivenhedsbaseret lyd (såsom lydudløser ved brugerinteraktion), men også baggrundslyd vil spille en rolle i dine oplevelser.
  • Tekstinput og -output: Når de er i VR, er brugere omgivet af visuel information fra omgivelserne. Tilføjelse af store tekstblokke til dette miljø kan overbelaste brugeren med input. Hvor det er muligt, undgå at bruge store blokke af tekst med lille skrift. Korte tekstuddrag gengivet med stor skrift foretrækkes typisk.

På samme måde kan det være svært for en bruger i VR at indtaste en stor mængde tekst. Tekstinput i VR er endnu ikke løst fuldstændigt. Hvis tekstinput er et krav for din applikation, skal du nøje overveje, hvordan dette kan ske i VR-rummet.


Snagit 2018 anmeldelse Hvad er nyt siden version 13

Snagit 2018 anmeldelse Hvad er nyt siden version 13

TechSmith Snagit er vores foretrukne screenshot- og billedredigeringssoftware. Tjek de nye funktioner i Snagit 2018!

8 onlineværktøjer til at tegne diagrammer og rutediagrammer

8 onlineværktøjer til at tegne diagrammer og rutediagrammer

Har du brug for at oprette diagrammer eller rutediagrammer og vil du ikke installere ekstra software? Her er en liste over online diagramværktøjer.

Kan Spotify ikke afspille den aktuelle sang? Sådan rettes

Kan Spotify ikke afspille den aktuelle sang? Sådan rettes

At have et hus fyldt med trådløst tilsluttede enheder og streamingtjenester som Spotify er fantastisk, indtil tingene ikke fungerer, og du finder interessante løsninger.

Hvad er en NVMe M.2 SSD, og ​​hvor hurtig er den?

Hvad er en NVMe M.2 SSD, og ​​hvor hurtig er den?

NVMe M.2 SSD er det seneste inden for computerharddiskteknologi. Hvad er det, og hvor hurtigt er det i forhold til ældre harddiske og Solid State Drives (SSD)?

Sonos vs. AirPlay: Hvorfor jeg valgte AirPlay til Whole House Audio

Sonos vs. AirPlay: Hvorfor jeg valgte AirPlay til Whole House Audio

Sonos er den perfekte streaming-lydløsning, der starter ved $400 for to højttalere. Men med den rigtige opsætning kan AirPlay være gratis. Lad os gennemgå detaljerne.

Google Backup and Sync App erstatter Fotos og Drev

Google Backup and Sync App erstatter Fotos og Drev

Google Backup and Sync er en ny app, der synkroniserer til Fotos og Drev. Læs videre for at se, hvordan det klarer sig i forhold til OneDrive, Dropbox, Backblaze og Crashplan.

Ledningsskæring: Gennemgang af MyIPTV med SOPlayer

Ledningsskæring: Gennemgang af MyIPTV med SOPlayer

MyIPTV er en kabelskæringstjeneste, der bruger SOPlayer-appen til flere platforme og leverer tv, film og andre former for medier til en betalt betaling

Logitech Oplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech Oplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech udgav for nylig sit Illuminated Living-Room Keyboard K830, der er tænkt som en hjemmeunderholdnings-ledsager. Her er vores anmeldelse af enheden.

CloudHQ Opdateret: Hurtigere synkronisering, Rediger Dropbox-filer fra Google Docs

CloudHQ Opdateret: Hurtigere synkronisering, Rediger Dropbox-filer fra Google Docs

Her er et kig på opdateringen, der for nylig blev udgivet til CloudHQ, og hvordan den fungerer. Læs videre for at finde mere.

Hvad er OnePlus 6T Android-telefonen?

Hvad er OnePlus 6T Android-telefonen?

OnePlus 6T er en førsteklasses flagskibskvalitet Android-telefon, som sælges med rabat i forhold til Apple iPhone, Google Pixel 3 eller Samsung Galaxy S9.