Snagit 2018 anmeldelse Hvad er nyt siden version 13
TechSmith Snagit er vores foretrukne screenshot- og billedredigeringssoftware. Tjek de nye funktioner i Snagit 2018!
Når du designer til augmented reality (AR), er det vigtigt at følge nogle nyttige designprincipper. Designprincipper er et sæt ideer eller overbevisninger, der anses for at være sande på tværs af alle projekter af den pågældende type. AR er ingen undtagelse. Designprincipper er typisk skabt gennem mange års trial and error inden for et felt. Jo ældre et fagområde er, jo mere sandsynligt er der opstået et stærkt sæt designprincipper omkring det felt for, hvad der fungerer godt, og hvad der ikke gør.
Udviklere er stadig ved at definere designprincipperne, der vil hjælpe med at guide AR-feltet fremad . Feltet er stadig meget ungt, så disse bedste praksisser er ikke hugget i sten. Det gør AR til et spændende felt at arbejde i! Det er beslægtet med de tidlige internetdage, hvor ingen var helt sikre på, hvad der ville fungere godt, og hvad der ville falde på dens ansigt. Eksperimentering opmuntres, og du kan endda finde på at designe en måde at navigere i AR på, som kan blive den standard, som millioner af mennesker vil bruge hver dag!
Til sidst vil et stærkt sæt standarder dukke op for AR. I mellemtiden begynder en række mønstre at dukke op omkring AR-oplevelser, der kan guide din designproces.
For mange brugere er AR-oplevelser stadig nyt territorium. Når du bruger en standard computerapplikation, videospil eller mobilapp, kan mange brugere klare sig med minimal instruktion på grund af deres kendskab til lignende applikationer. Det er dog ikke tilfældet for AR-oplevelser. Du kan ikke bare slippe brugere ind i din AR-applikation uden kontekst – dette kan være den allerførste AR-oplevelse, de nogensinde har brugt. Sørg for at vejlede brugerne med meget klare og direkte signaler om, hvordan man bruger applikationen ved den første opstart. Overvej at holde tilbage med at åbne op for dybere funktionalitet i din applikation, indtil en bruger har udvist en vis færdighed med de mere simple dele af din applikation.
Mange AR-oplevelser evaluerer brugerens omgivelser for at kortlægge digitale hologrammer i den virkelige verden. Kameraet på AR-enheden skal se miljøet og bruge dette input til at bestemme, hvor AR-hologrammer kan vises. Denne orienteringsproces kan tage noget tid, især på mobile enheder, og kan ofte lettes ved at opmuntre en bruger til at udforske sine omgivelser med sin enhed.
For at brugerne skal undgå at spekulere på, om appen er frosset, mens denne kortlægning finder sted, skal du sørge for at vise en indikation af, at en proces finder sted, og potentielt invitere brugeren til at udforske sine omgivelser eller lede efter en overflade til at placere AR-oplevelsen. Overvej at vise en meddelelse på skærmen til brugeren, der instruerer hende i at se sig omkring i sit miljø. Dette billede viser et skærmbillede fra iOS-spillet Stack AR, der instruerer en bruger i at flytte sin enhed rundt i sit miljø.
Stak AR, der instruerer en bruger i at flytte kameraet rundt i miljøet.
De fleste AR-applikationer kortlægger den virkelige verden via en beregningsproces kaldet simultan lokalisering og kortlægning (SLAM). Denne proces refererer til at konstruere og opdatere et kort over et ukendt miljø og spore en brugers placering i det miljø.
Hvis din applikation kræver, at en bruger bevæger sig rundt i den virkelige verden, så tænk på at introducere bevægelse gradvist. Brugere bør have tid til at tilpasse sig den AR-verden, du har etableret, før de begynder at bevæge sig rundt. Hvis bevægelse er påkrævet, kan det være en god idé at guide brugeren igennem det ved den første forekomst via pile eller tekstforklaringer, der instruerer ham om at bevæge sig til bestemte områder eller udforske hologrammerne.
I lighed med VR-applikationer er det vigtigt, at AR-applikationer kører problemfrit for at bevare fordybelsen af udvidede hologrammer, der findes i det virkelige miljø. Din applikation bør opretholde en ensartet billedhastighed på 60 billeder pr. sekund (fps). Det betyder, at du skal sikre dig, at din applikation er optimeret så meget som muligt. Grafik, animationer, scripts og 3D-modeller påvirker alle den potentielle billedhastighed for din applikation. For eksempel bør du sigte efter 3D-modeller af højeste kvalitet, du kan oprette, mens du holder polygonantallet for disse modeller så lavt som muligt.
3D-modeller er opbygget af polygoner. Generelt gælder det, at jo højere polygonantal en model har, jo glattere og mere realistiske vil disse modeller være. Et lavere polygonantal betyder typisk en "blokere" model, der kan se mindre realistisk ud. At finde balancen mellem realistiske modeller og samtidig holde polygonantallet lavt er en kunstform perfektioneret af mange spildesignere. Jo lavere polygonantal en model er, jo mere effektiv vil modellen sandsynligvis være.
Billedet nedenfor viser et eksempel på en 3D-kugle med et højt polygonantal og et lavt polygonantal. Bemærk forskellen i glathed mellem modellen med høj polygon og modellen med lav polygon.
Høj-poly versus lav-poly sfære-modeller.
På samme måde skal du sikre dig, at de teksturer (eller billeder), der bruges i din applikation, er optimeret. Store billeder kan forårsage et præstationshit på din applikation, så gør hvad du kan for at sikre, at billedstørrelserne er små, og selve billederne er blevet optimeret. AR-software skal udføre en række beregninger, der kan belaste processoren. Jo bedre du kan optimere dine modeller, grafik, scripts og animationer, jo bedre billedhastighed opnår du.
AR handler om at fusionere den virkelige verden og den digitale. Desværre kan dette betyde, at du opgiver kontrollen over det baggrundsmiljø, hvor dine applikationer vil blive vist. Dette er en meget anderledes oplevelse end i VR, hvor du fuldstændig kontrollerer alle aspekter af miljøet. Denne mangel på kontrol over AR-miljøet kan være et svært problem at tackle, så det er vigtigt at huske på problemer, der kan opstå i uforudsigelige miljøer, din applikation kan blive brugt i.
Belysning spiller en vigtig rolle i AR-oplevelsen. Fordi en brugers miljø i bund og grund bliver den verden, dine AR-modeller vil leve i, er det vigtigt, at de reagerer i overensstemmelse hermed. For de fleste AR-oplevelser vil et moderat oplyst miljø typisk fungere bedst. Et meget lyst rum som f.eks. direkte sollys kan gøre sporing vanskelig og udvaske skærmen på nogle AR-enheder. Et meget mørkt rum kan også gøre AR-sporing vanskelig, mens det potentielt eliminerer noget af kontrasten på headset-baserede AR-skærme.
Mange af de nuværende AR-headsets (f.eks. Meta 2 og HoloLens ) bruger projektioner til visning, så de ikke helt skjuler fysiske objekter; i stedet fremstår de digitale hologrammer som semitransparente oven på dem.
AR handler om digitale hologrammer, der eksisterer i miljøet med brugeren. Som sådan er det meste AR-brug baseret på, at brugeren kan bevæge sig rundt i deres fysiske rum. Dine applikationer kan dog bruges i rum i den virkelige verden, hvor en bruger muligvis ikke har mulighed for at bevæge sig rundt. Overvej, hvordan din applikation er beregnet til at blive brugt, og sørg for, at du har taget dine brugeres potentielle mobilitetsproblemer i betragtning. Tænk på at holde alle større interaktioner for din applikation inden for rækkevidde af dine brugere, og planlæg, hvordan du håndterer situationer, der kræver interaktion med et hologram, uden for brugerens rækkevidde.
I den virkelige verden giver objekter os dybdesignaler til at bestemme, hvor et objekt er i 3D-rummet i forhold til os selv. AR-objekter er ikke meget mere end grafik, der enten projiceres foran den virkelige verden eller vises oven på et video-feed fra den virkelige verden. Som sådan skal du oprette dine egne dybdesignaler til denne grafik for at hjælpe brugerne med at vide, hvor disse hologrammer er beregnet til at eksistere i rummet. Overvej, hvordan du visuelt får dine hologrammer til at se ud til at eksistere i det virkelige 3D-rum med okklusion, belysning og skygge.
Okklusion i computergrafik refererer typisk til objekter, der vises enten delvist eller helt bag ved anden grafik tættere på brugeren i 3D-rum. Okklusion kan hjælpe en bruger med at bestemme, hvor elementer er i 3D-rummet i forhold til hinanden.
Du kan se et eksempel på okklusion (forgrundskuber, der delvist blokerer for baggrundskubernes synlighed), belysning og skygge alt sammen på billedet nedenfor. Dybdesignalerne fra okklusion, belysning og skygge spiller alle en rolle i at give brugeren en fornemmelse af, hvor hologrammerne "eksisterer" i rummet, samt at få den holografiske illusion til at føles mere virkelig, som om kuberne faktisk eksisterer i det virkelige verden, og ikke kun den virtuelle.
3D holografiske kuber i den virkelige verden.
TechSmith Snagit er vores foretrukne screenshot- og billedredigeringssoftware. Tjek de nye funktioner i Snagit 2018!
Har du brug for at oprette diagrammer eller rutediagrammer og vil du ikke installere ekstra software? Her er en liste over online diagramværktøjer.
At have et hus fyldt med trådløst tilsluttede enheder og streamingtjenester som Spotify er fantastisk, indtil tingene ikke fungerer, og du finder interessante løsninger.
NVMe M.2 SSD er det seneste inden for computerharddiskteknologi. Hvad er det, og hvor hurtigt er det i forhold til ældre harddiske og Solid State Drives (SSD)?
Sonos er den perfekte streaming-lydløsning, der starter ved $400 for to højttalere. Men med den rigtige opsætning kan AirPlay være gratis. Lad os gennemgå detaljerne.
Google Backup and Sync er en ny app, der synkroniserer til Fotos og Drev. Læs videre for at se, hvordan det klarer sig i forhold til OneDrive, Dropbox, Backblaze og Crashplan.
MyIPTV er en kabelskæringstjeneste, der bruger SOPlayer-appen til flere platforme og leverer tv, film og andre former for medier til en betalt betaling
Logitech udgav for nylig sit Illuminated Living-Room Keyboard K830, der er tænkt som en hjemmeunderholdnings-ledsager. Her er vores anmeldelse af enheden.
Her er et kig på opdateringen, der for nylig blev udgivet til CloudHQ, og hvordan den fungerer. Læs videre for at finde mere.
OnePlus 6T er en førsteklasses flagskibskvalitet Android-telefon, som sælges med rabat i forhold til Apple iPhone, Google Pixel 3 eller Samsung Galaxy S9.