Snagit 2018 anmeldelse Hvad er nyt siden version 13
TechSmith Snagit er vores foretrukne screenshot- og billedredigeringssoftware. Tjek de nye funktioner i Snagit 2018!
Hvis du er interesseret i virtual reality (VR) og augmented reality (AR), har du sandsynligvis stillet dig selv et eller flere af de spørgsmål, du finder her. I mange tilfælde er der ikke endelige svar tilgængelige, men jeg fortæller dig, hvad jeg synes, og hvad mange af de førende eksperter inden for VR og AR har sagt.
Gad vide, hvordan VR- og AR-teknologier kommer til at påvirke dit liv? Du er ikke alene. Mange undrer sig over det samme, og fremtiden er usikker, så ethvert svar på dette spørgsmål vil involvere nogle gætværk.
Den gode nyhed: Hverken VR eller AR vil sandsynligvis blive presset på dig uvilligt i den nærmeste fremtid. Forvent ikke at komme på arbejde i morgen og opdage, at din pc er blevet fuldstændig erstattet af et par AR-briller.
VR vil sandsynligvis begynde at sive ind i dit liv rundt om kanterne. En VR-arkade kan dukke op i dit lokale indkøbscenter, eller en tech-minded ven kan have et headset, som du kan opleve. Efterhånden som de billigere headset begynder at komme, kan du endda beslutte dig for at købe et selv. Meget afhænger af den branche, du arbejder i, men VR ser ikke ud til at tvinge sig ind i dit liv så meget som gradvist at arbejde sig ind gennem lokationsbaserede oplevelser, underholdning og spil.
AR har potentialet til at være mere forstyrrende, og dets styrker gør det til en konkurrent til at blive implementeret på arbejdspladsen før VR. I lighed med de tidlige dage af den personlige computer, kan det være mange brugeres første eksponering for teknologien. Imidlertid er fuldskala industribrug sandsynligvis noget fri. Bortset fra et stort spring fremad for AR (og afhængigt af din branche), er du sandsynligvis stadig mindst fem år fra at passere kollegaer med AR-briller i stedet for en pc.
VR- og AR-industrierne er alt andet end statiske, og vækst kan komme med stormskridt. Det ville være tåbeligt at komme med en forudsigelse om begge brancher uden konstant at revidere den forudsigelse for at tilpasse sig virkeligheden. Oculus vendte VR-verdenen på hovedet i 2013 med DK1. HTC gjorde det igen med Vive i 2016. Google og Apple vendte AR-verdenen på hovedet med ARCore og ARKit i 2017. Magic Leap håber at gøre det samme med Creator Edition i 2018. Det er mange vendinger og flips. Den eneste konstante er forandring, så det er meget vigtigt at holde sig ajour med ændringer, hvis du ikke ønsker at blive efterladt.
Et populært spørgsmål nu, hvor både VR og AR er steget i offentlighedens bevidsthed, er, hvilken teknologi der vil vinde kampen om den fjerde bølge af teknologier - VR eller AR ? Fra et forretningsmæssigt synspunkt vil du måske vide, hvilken teknologi du skal kaste dine udviklingsressourcer bag sig. Fra et forbrugersynspunkt vil du måske gerne vide, hvilke enheder du bør overveje at købe.
Et realistisk svar er, at begge i det lange løb sandsynligvis vil vinde (det vil sige blive en integreret del af vores teknologiske liv). VR og AR er forskellige teknologier. Selvom de eksisterer i samme sfære, er de ikke i direkte konkurrence med hinanden. Der vil sandsynligvis ikke være én vinder og én taber. De har begge forskellige sæt af styrker og svagheder. I fremtiden kan en bruger bære sine AR-briller på jobbet for at udføre sine arbejdsopgaver og derefter komme hjem og tage sit VR-headset på for at få aftenunderholdning.
Når det er sagt, kan den ultimative formfaktor være et headset, der kan fusionere de to teknologier. Ingen nuværende enhed har tilbudt denne mulighed, selvom mange VR-headset har flere frontvendte kameraer på dem, der kunne tænkes at blive brugt til AR-oplevelser. Microsoft gik endda så langt som at navngive sine VR-headset Windows Mixed Reality, hvilket fik mange til at spekulere i, at Microsoft ser teknologierne smelte sammen til en enkelt enhed i fremtiden. (Microsoft har på sin side hævdet, at navnet skyldes dets headset, der tilhører dens Windows Mixed Reality-platform, som inkluderer HoloLens.)
Et trådløst headset, der giver mulighed for at skifte mellem den fulde fordybelse af VR og de blandede AR-verdener, kunne være en løsning, som forbrugerne strømmer til.
VR og AR er ikke nødvendigvis konkurrenter! Hver har sit eget sæt af styrker, og hver teknologis styrker tjener faktisk til at understøtte den andens svagheder.
Nogle websteder bruger WebVR (en måde at opleve VR i en browser), og nogle applikationer giver dig mulighed for at bruge din computer eller telefon uden et headset. YouTube har for eksempel en række videoer, der lader dig se dig omkring og udforske i 360 grader. Men i disse applikationer oplever du ikke rigtig VR. Du ser bare en 360-graders verden via en todimensionel skærm.
For virkelig at opleve VR kræves et headset. En række grundlæggende headsets, såsom Google Cardboard, giver dig mulighed for at opleve VR til meget lave omkostninger (ofte mindre end $20). Når det er sagt, bør du søge den højeste VR-oplevelse du kan. Du behøver ikke skynde dig ud og købe det dyreste VR-headset, du kan finde. Men find en lokationsbaseret VR-oplevelse, eller prøv endda dit lokale indkøbscenter eller big-box-forhandler, der har VR-demoområder. Forskellen i kvalitet mellem en simpel Google Cardboard-fremviser og de avancerede headset er enorm. Hvis du endnu ikke har oplevet VR af høj kvalitet, er det en fantastisk oplevelse, som du ikke må gå glip af.
For at opleve en slanket version af AR behøver du ofte bare en nyere version af en Apple- eller Android-mobiltelefon eller -tablet. iOS og Android har udgivet ARKit og ARCore , versioner af AR, der er specielt skabt til deres respektive mobile enheder. Der findes en række applikationer i App Store og Google Play Store, der er skræddersyet til disse teknologier.
Det er svært at fastlægge de nuværende markedsstørrelser for VR og AR i dag, endsige vide, hvad der vil ske med disse markeder i fremtiden. Markedets størrelse er vanskelig at bestemme af mange årsager, herunder manglende tilgængelighed af præcise markedsanalyser, forskellige formfaktorudførelser og markedsfragmentering. Vi kan dog se på nogle produkter og teknologier for at hjælpe med nogle grove skøn.
For VR er det nu det perfekte tidspunkt at gøre status over, hvilken retning markederne er på vej mod. Den første generation af enheder har haft rigelig tid i forbrugernes hænder. En række andengenerations VR-enheder er ved at blive tilgængelige. Flere detaljer vil også være dukket op omkring producenternes planer for fremtiden, og hvordan de tilpasser sig, hvor markederne ser ud til at være på vej hen.
Alt dette skulle lægge op til informative år for VR. Producenter ser ud til at planlægge en kraftig stigning i salget af VR-headset, hvor salget sandsynligvis er koncentreret omkring mellemklasse-headset. Salget af disse andengenerationsenheder skulle hjælpe med at forudsige størrelsen af forbrugerbasen for VR. Der kan eller kan ikke være en massiv eksplosion af VR-adoption, men de fleste håber, at en støt stigning over tid i kvaliteten af headset og oplevelser bør styrke markedet.
AR vil sandsynligvis ikke se meget af et forbrugerspring i et par år, uden for henrettelser inden for mobile enheder. De fleste AR-enheder er rettet mod virksomhedsvirksomheder i stedet for forbrugere. Hvis din drøm var at sælge en milliard headset-baserede AR-apps i løbet af de næste par år, vil du sandsynligvis blive skuffet. Men frygt ej! Hvad headset-baseret AR vil mangle i markedsstørrelse, vil det kompensere for i udførelser på virksomhedsniveau. Der vil sandsynligvis være en stor tilstrømning af virksomheder, der ønsker at bruge AR inden for de næste par år.
Du kan typisk ekstrapolere forudsigelser baseret på eksisterende markeder, komfort for forbrugerpriser og evnen til at skalere til masseforbrugsniveau. Generelt giver disse datapunkter dig nok information til at foretage et rimeligt gæt om markedsstørrelse inden for de næste år eller to. Der vil dog altid være potentiale for, at en spilbrydende teknologi kan dukke op. Et firma kunne frigive et masseproduceret AR-headset i morgen, der øjeblikkeligt blæser disse forudsigelser ud af vandet.
Der er ikke noget "rigtigt" eller "forkert" tidspunkt at komme ind på VR- eller AR-markedspladsen. Evaluer hver teknologi ud fra dens fordele og beslut, hvad der er rigtigt for dig.
VR er på nuværende tidspunkt et mere modent marked på forbrugersiden end AR. Der er mere konkurrence blandt headset-producenter og mere tilgængeligt indhold via forskellige producenters app-butikker. Der er også en række valgmuligheder på forskellige niveauer af kvalitet og prisniveau.
AR derimod halter bagud i forbrugerområdet. Kun en eller to headset-/brilleproducenter ser ud til at være i en hvilken som helst position til at producere hardware i næsten masseforbrugsskala, og prisen på disse enheder er langt ud over, hvad de fleste forbrugere er villige til at betale. Brugere kan dog også få en forsmag på AR via applikationer til deres mobile enheder.
I sidste ende er dette en beslutning, du skal tage på egen hånd, i betragtning af hvordan du planlægger at bruge hardwaren og softwaren. Leder du efter den fordybende oplevelse af højeste kvalitet til spil eller underholdning? Et avanceret VR-headset kan være et godt valg. Leder du efter et overblik over, hvordan vi kan arbejde i den nærmeste fremtid? Måske er et af AR-headsettene dit bedste bud.
For det meste af den generelle befolkning er AR-headset i forbrugerskala sandsynligvis et par år ude. At opleve AR via din mobile enhed vil sandsynligvis være tilstrækkeligt for de fleste forbrugere i øjeblikket.
VR er dog let tilgængelig til offentligt forbrug nu . Hvis du har en interesse i at opleve VR i komforten i dit eget hjem, er der ingen grund til at holde sig længere fra at købe en enhed. Som med de fleste teknologiske hardware, er det på dette tidspunkt bare et spørgsmål om at evaluere hardwaren og kommende valg og beslutte, hvad der er rigtigt for dig.
Når du vælger en VR/AR-enhed (eller en hvilken som helst teknologi), skal du vurdere ikke kun de nuværende valg, men også de kommende valg. For eksempel kan en bruger, der leder efter en VR-enhed, være fokuseret på den nuværende generation af enheder. Som med mange teknologier bliver disse enheder sandsynligvis opdateret og forbedret hvert par år. Sørg for at evaluere dine nuværende valg i forhold til alle kommende valg for at hjælpe med at undgå enhver købers anger.
Der er ikke noget rigtigt eller forkert tidspunkt at komme ind på det nye teknologimarked som forbruger, men der kan være et rigtigt eller forkert tidspunkt at komme ind på som virksomhed. Gå ind for tidligt eller uden en stærk retning, og du risikerer at være så langt ude på den blødende kant, at markedet ikke har bygget sig selv til at opretholde din entré. Indtast for sent, og du risikerer, at markedet er gået forbi dig.
Nu er det bestemt et godt tidspunkt at evaluere begge teknologier for at bestemme, hvordan de passer ind i din organisations langsigtede vækst og udvikling. VR modnes hurtigt som marked. I de næste to år kan du forvente at se hurtig vækst på dette område i masseforbruger- og virksomhedsskala.
AR halter lidt bagefter med hensyn til tilgængelighed til masseforbrugeradoption. Mobile AR vil spille en stor rolle i de næste par år, med AR wearables sandsynligvis et par år efter det. Imidlertid er AR allerede ved at fange ind i virksomhedens brancher. AR i virksomheden vil sandsynligvis opleve en meget stabil vækst med potentiale for ekstreme stigninger i visse virksomheder, såsom medicinske, industrielle, design- og fremstillingsområder.
Generelt forsvinder ulemperne ved at inkorporere teknologi på dit marked for tidligt i forhold til ulemperne ved at gå for sent ind på et marked. Selvom du kan springe over pistolen og finde dig selv med et mindre marked ved at gå ind for tidligt, kan du finde dit marked i et hjørne af konkurrenter, hvis du kommer ind for sent.
Du bør allerede vurdere, hvordan disse teknologier kan ryste din særlige branche. Hvis du stadig ikke er sikker på, hvordan disse teknologier kan passe ind i din branche, kan det at køre et eller to små pilotprojekter eller idélaboratorier, der bruger VR eller AR inden for din virksomheds mure, hjælpe dig med at beslutte, hvor VR- eller AR-adoption inden for din branche kan finde sted i fremtiden.
William Shakespeare skrev: "Hellere tre timer for tidligt end et minut for sent." Straffen, din virksomhed vil betale for at komme for tidligt ind på markedet, er sjældent højere end den høje pris, det kan betale for at komme for sent ind på markedet. vi ville alle elske muligheden for at time markedet helt rigtigt, men det er umuligt. Tag fejl af at være proaktiv i stedet for reaktiv.
At beslutte sig for et VR-headset er et spørgsmål med en række variable involveret - der er ikke et rigtigt svar, der vil fungere for alle. På et højt niveau er der tre forskellige niveauer af VR-hardware :
Ulemperne ved headset på højere niveau inkluderer prisen og afhængigheden af en ekstern computer til at drive disse oplevelser.
Aktuelle eksempler på headsets på højt niveau inkluderer Oculus Rift, HTC Vive Pro og Windows Mixed Reality-headset.
Ulempen ved disse mobile oplevelser er niveauet af tilbudt oplevelse. Med mobilenheders begrænsede beregningskraft kan niveauet af fordybelse være mindre end for avancerede headset. Den første generation af mid-tier-enheder tilbyder ikke den samme pålidelighed til at spore brugeren, og controllerne er ofte ret forenklede sammenlignet med de avancerede muligheder.
Mid-tier headsettet er ofte et godt startniveau for brugere, der er fascineret af VR, men endnu ikke er villige til at gå all in på en avanceret enhed. De giver brugerne mulighed for at opleve en smag af VR til en lavere pris.
Aktuelle eksempler på dette niveau inkluderer Samsung Gear VR og Google Daydream.
I modsætning til mid-tier-enhederne fjerner de fleste af disse low-end-enheder finesser som controllere eller andre separate hardware- og softwareintegrationer. Hardware- og softwareoplevelsen er så blottet, som du kan få, mens du stadig er "VR". Disse enheder omtales ofte som "seere" - et godt navn for dem, fordi de hovedsageligt er bygget til at se VR-oplevelser og -verdener med meget lidt interaktivitet.
Aktuelle eksempler inkluderer Google Cardboard, View-Master VR og SMARTvr.
Disse headset på lavt niveau er gode som en måde at demokratisere VR-oplevelser på. Pap er relativt billige, så de kan mærkes og sendes til forbrugerne til en lav pris. New York Times gjorde netop det, og sendte over en million mærkevare Google Cardboards og adgang til deres NYT VR-app til deres kunder. På samme måde kan Cardboard-hardware være et godt valg, hvor erstatningsomkostninger eller brugerskade er et problem, som f.eks. i folkeskoler, der ønsker at opleve VR uden at bryde penge.
Der er ikke noget "forkert" valg af VR-headset. Ligesom din mobiltelefon adskiller sig fra dit TV, har mid-tier headset et andet sæt styrker og svagheder end high-end headset. Som en simpel analogi kan du godt lide at se en fodboldkamp på dit 60-tommer fladskærms-tv derhjemme, men du kan ikke bære din 60-tommer fladskærm overalt, hvor du går. Den bærbarhed, som din mobiltelefon tilbyder, kan være en kæmpe fordel, og du kan opleve, at du ender med at bruge endnu mere tid på din telefon end foran dit tv, selvom dit tv tilbyder en velsagtens "bedre" oplevelse.
Som man siger: "Du får, hvad du betaler for." VR i Google Cardboard er en fantastisk, billig introduktion til VR, men tro ikke, at hvis du har brugt et Google Cardboard, har du oplevet det niveau af fordybelse, VR kan tilbyde. Forskellen i oplevelse fra et Google Cardboard til en avanceret VR-oplevelse kan være forskellen mellem at se en spillefilm på din mobiltelefon og at se den i et biograf med fuld surroundlyd.
For AR-oplevelser er der ringe grund til at købe et headset lige nu til forbrugernes forbrug . Markedet for forbrugerbaserede AR-applikationer og use cases uden for mobil AR har endnu ikke en kritisk masse. Der er dog masser af grunde til at købe AR-headset for at skabe applikationer målrettet mod forbrug på virksomhedsniveau. For eksempel, hvis du har til opgave at bygge en AR-applikation til kommerciel eller industriel brug. Disse felter vil sandsynligvis opleve en enorm vækst i brugen af AR. Du bør vurdere de specifikke kundebehov inden for dette område og finde det AR-headset, der passer bedst til kravene til den pågældende opgave.
Da både Oculus og HTC frigiver dedikerede ubundne enheder i 2018, og Magic Leap er planlagt til at frigive hardware inden for samme tidsrum, skal du sørge for at sammenligne det seneste sæt æbler med æbler, når du køber VR- eller AR-enheder. Markedet er konstant i forandring, så sørg for at finde den enhed, hvis styrker stemmer overens med dit projekts behov.
Væksten af disse to teknologier ser ud til at være uundgåelig, men der er potentielle bump på vejen, du skal være opmærksom på, som potentielt kan kaste den ene eller den anden af sporet.
VR ser ud til at have klaret sig gennem sit Trough of Disillusionment. Ud over undersøgelser, der finder massive sundhedsrisici inden for VR, er der sandsynligvis ikke meget, der hæmmer væksten på dette tidspunkt. Det værste scenario for VR ser ud til at være træg vækst. Hvis anden generation af headsets får en lunken forbrugermodtagelse, eller hvis headset- og applikationsmarkedet bliver mere fragmenteret og forvirrende, kan VR's vækst som en masseforbrugerenhed bremses. Det ville ikke være dødsstødet for VR, men træg markedsvækst kan betyde mindre investeringskapital. Mindre investeringskapital kan skabe en feedback-cyklus med langsommere forbedringer, hvilket fører til træg vækst, hvilket fører tilbage til langsommere forbedringer.
AR's vækst, uden for henrettelser på mobil, er mere begrænset i øjeblikket. Begrænset tilgængelighed af hardware til udviklere kan skabe mangel på udviklingsressourcer, hvilket kan føre til manglende dybde af indhold. Det høje prisniveau for headset, ikke-eksisterende indholdsøkosystem og ingen standardisering af oplevelsesforventninger ved brug af AR er alt, hvad AR vil kæmpe med i løbet af de næste par år.
Mange nye teknologier har stået over for udsigten til potentielle medicinske spørgsmål. Da computere hurtigt blev til masseforbrugerenheder, stillede medicinske eksperter spørgsmålstegn ved, hvilke virkninger det kunne have på os på lang sigt at stirre på computerskærme hele dagen. Da mobile enheder begyndte deres opstigning til den offentlige bevidsthed, fik bekymringer om elektromagnetisk stråling fra selve telefonerne og mobiltelefontårne medicinske forskere til at studere forholdet mellem mobiltelefonstråling og kræftrater.
De samme slags spørgsmål findes i øjeblikket for VR og AR. Vil have en skærm så tæt på vores øjne forårsage varig skade på vores syn? Kan langsigtet arbejde i VR forårsage varig kvalme? Kan der være varige adfærdsmæssige effekter af at opholde sig i disse virtuelle verdener i en længere periode?
Mange af disse medicinske effekter menes at være lidt mere end kortsigtede problemer, men der mangler endnu at være langsigtede undersøgelser, der evaluerer brugen af VR eller AR.
De fleste eksperter er enige om, at du indtil videre kan være forsigtig og fornuftig med hensyn til de potentielle risici, men at forsigtighed ikke bør forhindre dig i at bruge teknologien, som du finder passende. Tag headsettet af, hvis du føler dig kvalme, og tag "skærmpauser" hver halve time for at give dit syn tid til at tilpasse sig den virkelige verden. Disse er alle standardregler, du allerede bør følge med hensyn til enhver skærmtid (VR-headset, computerskærme eller mobile enheder).
Alle transformative teknologier har positive og negative potentialer. På grund af sin evne til at være fordybende, vil VR sandsynligvis lide af mange af de samme problemer, som andre teknologier oplever i dag, men i højere grad. Nogle af de potentielle problemer med denne nye teknologi inkluderer VR-afhængighed; brugere, der tjekker ud af den virkelige verden og bruger alt for meget tid i det virtuelle. Potentialet for at gøre brugerne ufølsomme over for deres handlinger i den virkelige verden på grund af manglen på konsekvenser af deres handlinger i den virtuelle verden er et problem, der også er blevet nævnt.
AR kan lide af nogle af de samme problemer, som VR kan kæmpe med. Den kan også kæmpe med nogle få problemer. Hvem ejer rettighederne til den digitale verden? Skulle nogen have mulighed for at vise AR-indhold hvor som helst? Kunne vores AR-oplevelser blive for naturtro? Kunne vi blive ude af stand til at skelne den virkelige verden fra de virtuelle forbedringer?
Disse er interessante bekymringer eller tankeprojekter, men de opvejes massivt af disse teknologiers enorme potentiale.
VR har evnen til at nå på tværs af grænser og grænser. Internettet forbundet mennesker som aldrig før. VR tager den magt og tilføjer evnen til at danne et virkelig empatisk globalt socialt rum. Det har evnen til fuldstændig at revolutionere, hvordan vi lærer, og hvordan vi spiller, og måske vigtigst af alt, hvordan vi forbinder os med hinanden.
AR har evnen til at forbedre vores daglige handlinger i den virkelige verden. Det har potentialet til at hjælpe folk med at træffe smartere beslutninger via tilgængelighed af information. Det kan gøre verden omkring os interaktiv. Det kan lette at skabe nye forbindelser med andre via fælles oplevelser og ændre den måde, vi arbejder på i øjeblikket. Du nævner branchen, og inden for ti år kan AR have transformeret den industri, som vi kender den, massivt.
TechSmith Snagit er vores foretrukne screenshot- og billedredigeringssoftware. Tjek de nye funktioner i Snagit 2018!
Har du brug for at oprette diagrammer eller rutediagrammer og vil du ikke installere ekstra software? Her er en liste over online diagramværktøjer.
At have et hus fyldt med trådløst tilsluttede enheder og streamingtjenester som Spotify er fantastisk, indtil tingene ikke fungerer, og du finder interessante løsninger.
NVMe M.2 SSD er det seneste inden for computerharddiskteknologi. Hvad er det, og hvor hurtigt er det i forhold til ældre harddiske og Solid State Drives (SSD)?
Sonos er den perfekte streaming-lydløsning, der starter ved $400 for to højttalere. Men med den rigtige opsætning kan AirPlay være gratis. Lad os gennemgå detaljerne.
Google Backup and Sync er en ny app, der synkroniserer til Fotos og Drev. Læs videre for at se, hvordan det klarer sig i forhold til OneDrive, Dropbox, Backblaze og Crashplan.
MyIPTV er en kabelskæringstjeneste, der bruger SOPlayer-appen til flere platforme og leverer tv, film og andre former for medier til en betalt betaling
Logitech udgav for nylig sit Illuminated Living-Room Keyboard K830, der er tænkt som en hjemmeunderholdnings-ledsager. Her er vores anmeldelse af enheden.
Her er et kig på opdateringen, der for nylig blev udgivet til CloudHQ, og hvordan den fungerer. Læs videre for at finde mere.
OnePlus 6T er en førsteklasses flagskibskvalitet Android-telefon, som sælges med rabat i forhold til Apple iPhone, Google Pixel 3 eller Samsung Galaxy S9.