10 industrier, der vil blive transformeret af Virtual og Augmented Reality

Store teknologiske ændringer som virtual reality (VR) og augmented reality (AR) finder sjældent sted uden at forstyrre en række eksisterende industrier. Nogle af de industrier, der vil blive berørt, er indlysende (såsom spil og underholdning). Men mange flere industrier har måske ikke engang VR eller AR på deres radar i dag, til skade for dem. VR og AR kan forårsage en massiv omvæltning i branchen, som de nu kender den.

Alle industrier bør gøre status over, hvordan VR eller AR kan ende med at påvirke dem . Det sidste, enhver branche ønsker at være, er langsom til at reagere på kommende ændringer. Selvom du ikke kan se din nuværende branche på denne liste, betyder det ikke, at den vil være fri for ændringer. Når du overvejer fremtiden for VR og AR, så kast et bredt net og tænk på alle muligheder, uanset hvor usandsynligt det kan virke baseret på den nuværende teknologi.

At lade dit sind vandre og overveje ideer, der kan virke skøre i dag, er langt billigere end at lade være med at overveje en mulighed og få den mulighed ført ud i livet af en anden virksomhed, mens du står fladfodet, uforberedt på forandring.

VR og AR til rejser

Rejsebranchen er en af ​​de sovende industrier, der kunne opleve den største mængde af omvæltninger på grund af VR og AR. Og det kan være svært at pege på, præcis hvilken vej bølgen vil bryde for rejsebranchen. VR- og AR-revolutionen kan blive en stor velsignelse for industrien - eller dens største trussel.

På den positive side åbner VR og AR en verden for potentielle kunder som aldrig før. VR kan give brugere glimt af steder i hele verden, og inspirere dem til at ville besøge de virkelige versioner af de steder, de kun har oplevet en lille smagsprøve på i VR.

AR-applikationer hjælper allerede med at udsætte brugere for information, når de er ude at gå på ukendte steder. For eksempel har den sociale anmeldelsesapp Yelp længe haft en indbygget funktion kaldet Monocle, som giver brugerne overlejringer af information om nærliggende virksomheder i AR. Andre apps, såsom Englands historiske byer, fungerer som virtuelle rejseguider, der overlejrer oplysninger om forskellige turistdestinationer og artefakter, som brugerne kan udforske, mens de er på selve lokationerne.

10 industrier, der vil blive transformeret af Virtual og Augmented Reality

Yelps Monocle-funktion.

På den anden side, kunne VR- eller AR-applikationer overhovedet fjerne folks lyst til at rejse? Google Earth er i øjeblikket en dårlig erstatning for oplevelsen af ​​faktisk at være der, men hvem siger, at fremtidige generationer, der inkorporerer VR eller AR, ikke vil blive dramatisk bedre?

AR-applikationer såsom HoloTour giver enhver bruger med en Microsoft HoloLens mulighed for at besøge steder som Rom eller Machu Picchu via panoramavideo, holografiske landskaber og rumlig lyd, alt sammen uden at forlade sofaen. HoloTour inkluderer en virtuel rejseguide, der serverer historisk information sammen med billeder. Og på visse steder, såsom Colosseum i Rom, kan du rejse tilbage i tiden for at opleve historiske begivenheder på måder, der ikke er tilgængelige for dig, selvom du skulle rejse dertil i den virkelige verden.

Oplevelser som disse vil kun tjene til at blive bedre, efterhånden som VR og AR løser flere af deres eksisterende problemer med troskab og bevægelse. Til en brøkdel af prisen for en enkelt rejse til disse steder kan headset i sidste ende kopiere troværdigheden ved at rejse "tæt nok på" for mange brugere. Eller det er det måske ikke. Rejsebranchen bør evaluere disse kommende ændringer nu for at være på forkant med kurven.

VR og AR til museumsudforskning

I lighed med turistindustrien er museer afhængige af at give deres besøgende en oplevelse, som de ikke kan modtage, mens de sidder derhjemme. Fremkomsten af ​​personlige computere og internettet har set museer vokse og ændre sig sammen med de forskellige behov hos deres besøgende.

Nu hvor hele menneskehedens viden er et strejf væk på enhver mobiltelefon, har museer ledt efter vinkler for at bringe en dybere oplevelse til deres lånere og finde nye og interessante måder at inkorporere digital teknologi sammen med fysiske oplevelser. Mange museer har skabt udstillinger, der gør netop det, der kombinerer teknologi og fysisk interaktion på nye og interessante måder, som lånere ellers ikke kunne opleve på egen hånd.

VR og AR introducerer et nyt twist på de gamle teknologiske udfordringer. Hvordan kan museer forblive relevante i en verden, hvor VR eller AR giver brugerne følelsen af ​​nærvær, en niche, der i øjeblikket er fyldt af museer?

Skin & Bones-udstillingen på Smithsonian National Museum of Natural History kan give et glimt af potentielle fremtidige anvendelser, da museer søger at omfavne VR og AR sammen med fysiske udstillinger. Bone Hall åbnede i 1881 og er Smithsonians ældste. Udstillingen indeholder stadig mange af de originale skeletter, som hallen åbnede med for mere end 100 år siden, men nu kan gæsterne bruge en AR-app til at overlejre dyrehud og bevægelse på selve knoglerne. Udstillingen får nyt liv, da gæster kan se en flagermus danne sig fra et skelet og flyve ud af udstillingen og se en klapperslange låse sig fast på en virtuel gnaver.

Billedet nedenfor viser visningen af ​​en besøgende både uden AR og med AR gennem museets Skin & Bones-applikation, som skal bruges, når man er på museet til at udvide udstillingerne. Endnu bedre har museet tilladt et udvalgt antal af udstillingerne at kunne ses derhjemme. AR giver ikke kun gamle udstillinger nyt liv, men det fungerer som markedsføringsmateriale for museet uden for museet, og lokker brugerne med et interessant kig på en aktuel udstilling og løfter om en dybere oplevelse på stedet.

10 industrier, der vil blive transformeret af Virtual og Augmented Reality

Smithsonian's Skin & Bones-appen uden AR (øverst) og med AR (nederst).

Museer søger konstant at være på forkant med, hvordan man håndterer indkommende teknologiske ændringer. Kombinationen af ​​en fysisk udstillingsoplevelse forstærket med ekstrasensorisk digital information peger på, hvordan museer kunne arbejde for at følge med den stadigt avancerede teknologi.

VR og AR i rumfart

Udforskning af rummet står i øjeblikket ved en skillevej. På den ene side har nationale organisationer som NASA set et støt fald i deres budgetter som en procentdel af det føderale budget i de sidste to årtier. På den anden side træder en ny race af iværksættere ind for at udfylde tomrummet efter NASA. Nye virksomheder som Blue Origin, SpaceX, Orbital og Virgin Galactic søger at gøre rumminedrift, rumturisme og endda ture til Mars levedygtige i den nærmeste fremtid.

SpaceVR søger at tilpasse sig rumturismebevægelsen. Platformen, der er angivet som den første af sin slags til at skabe "live, virtuel rumturisme", planlægger at opsende en satellit, der er i stand til at optage højopløsnings-, fuldt fordybende live-video og sende den tilbage til enhver nuværende VR-enhed, lige fra mobile VR-headset op til Oculus Rift . Afhængigt af interesseniveauet kan en hel sommerhusindustri skabes ud fra virtuel rumturisme.

Det er muligt at forestille sig, at en af ​​rumturismevirksomhederne, år fra nu, lander på Mars, mens millioner ser på her fra Jorden. Ikke samlet omkring et fjernsyn, som vi var i 1969, men i stedet med vores VR/AR-headset på, et fuldt nedsænket 360-graders live-video-feed af, hvad de første astronauter ser ved landing på Mars.

VR og AR i detailhandlen

Detailhandelen gennemgår allerede sit eget dramatiske skift. Indkøbscentre kæmper for at fylde butiksfacader, og mange traditionelle murstens-og-mørtelmærker finder deres fysiske butiksfacader for dyre til at fortsætte driften, og vælger i stedet kun at vedligeholde deres onlineejendomme.

Indkøbscentre kan mødes med en usandsynlig frelser i form af VR. Storstilede free-roaming VR-oplevelser som lokationsbaserede oplevelser, eller "VRcades", bliver i øjeblikket rullet ud til indkøbscentre og andre fysiske steder overalt. Disse typer oplevelser kan ikke duplikeres i de fleste brugeres hjem, så indkøbscentre kan være det perfekte sted for mange brugere at opleve avanceret VR for tiden.

HTC har annonceret planer om at åbne op for 5.000 VRcades i den nærmeste fremtid, og virksomheder som VOID og Hyperspace XR udforsker også lokationsbaserede udvidede virkelighedsoplevelser. Denne form for lokationsbaseret underholdning vil sandsynligvis ikke opretholde indkøbscentre på ubestemt tid, men det kan tilbyde et ophold for henrettelse i et kort stykke tid.

Store detailhandlere som IKEA, Amazon og Target er allerede begyndt at bruge AR for at give kunderne mulighed for at se, hvordan møbler kunne se ud, når de placeres i brugernes hjem. Find det produkt, du ønsker, og placer det virtuelt i dit eget rum!

AR er også kommet ind i modeverdenen. Den store forhandler Gap afslørede en pilot-app kaldet DressingRoom, som bruger AR til at hjælpe brugere med at "prøve" tøj gennem deres smartphones og placere en 3D-avatar af en bruger i hendes fysiske rum for at se, hvordan tøjet kan se ud på hende.

AR-applikationer som disse får dig til at tænke: Kunne AR i sidste ende blive murstens-og-mørtelbutikkernes undergang? Hvis troskaben af ​​det visuelle i VR eller AR når et punkt, hvor realismen er tæt nok på den virkelige verden, vil der så overhovedet være en grund for brugerne til at gå til disse fysiske butiksfacader?

Internettet ændrede den måde, folk og virksomheder køber og sælger produkter på. Virksomheder, der var i stand til at tilpasse sig denne nye virkelighed, var vildt succesfulde; dem, der ikke var i stand til at tilpasse sig, blev efterladt. Måske svært at forestille sig nu, VR og AR kunne være drivkraften til et lignende teknologisk spring i detailhandelen, hvilket gør det afgørende for dem i detailbranchen at overveje deres positionering, og hvordan de planlægger at tilpasse sig dette skiftende detaillandskab.

VR og AR i militæret

Militæret har længe været tilhænger af at evaluere banebrydende teknologi. De har altid ledt efter måder at inkorporere teknologi for at reducere omkostninger eller forbedre måden, afdelinger drives på. Denne åbenhed over for ny teknologi og vilje til at eksperimentere burde tjene militæret godt fremadrettet. Det kunne udgøre en plan for andre industrier, der udstikker den rigtige måde at håndtere nye teknologier på.

Selvom få virksomheder måske har den tid eller det budget, som de fleste militærer har, kan enhver virksomhed efterligne den eksperimentelle tankegang, militæret har vedtaget vedrørende nye teknologier. Hurtige eksperimenter og prototyping er vigtigt. At vælge en løsning, teste den, beholde det, der virker, og kassere det, der ikke gør, kan gøres af enhver virksomhed, stor som lille.

I dag har militæret allerede indarbejdet VR i sine træningsprotokoller. Virksomheder som Cubic Global Defense skaber VR militær træningsoplevelser såsom Immersive Virtual Shipboard Environment (IVSE), som placerer praktikanter i simulerede "virkelige" oplevelser, simulerer scenarier, der ville være uoverkommeligt dyre at replikere i det virkelige liv.

Men den største forandring, VR og AR kan bringe til militæret, er kun tangentielt relateret til selve militæret. VR omtales ofte som en "empatimaskine". Det tilbyder en intimitet til seerne, som intet andet medie kan matche. Kunne VR som sådan hjælpe nationer til bedre at forstå hinanden? Kan det hjælpe med at afslutte konflikter mellem lande? Nogle iværksættere mener det.

Karim Ben Khelifa, en fotojournalist i krigstid, havde længe stillet spørgsmålstegn ved, om hans fotografier formidlede den virkelighed, han oplevede på jorden. "Hvad er meningen med billeder af krig, hvis de ikke ændrer folks holdning til væbnede konflikter, vold og den lidelse, de producerer?" spurgte Khelifa. "Hvad er meningen, hvis de ikke ændrer nogens mening? Hvad er meningen, hvis de ikke er med til at skabe fred?”

Med disse spørgsmål i tankerne satte Khelifa sig for at skabe "The Enemy", en oplevelse, der kombinerer både VR og AR, med det formål at informere brugere om en række konflikter over hele verden. Brugere kan tage et VR-headset på og udforske et digitalt miljø, hvor kombattanter på begge sider af en konflikt deler deres historier og erfaringer. De kan downloade en AR-app og lytte til en kombattant dele sin historie; så kan de dreje 180 grader og finde den kombattants "fjende", der står der og venter på at fortælle sin side af historien.

Nogle mennesker vil måske sige, at det er en drøm at regne med VR eller AR for at afslutte konflikter. Men teknologi og formidling af information har længe været et stærkt værktøj til at nedbryde barrierer. På næsten enhver måde lever vi i en langt mere fredelig og inkluderende tid end nogen af ​​vores forfædre, og teknologien har spillet ikke ringe rolle i at opnå det. Som Khelifas eksperiment hævder på projektets hjemmeside , "Fjenden er altid usynlig. Når han bliver synlig, holder han op med at være fjenden." VR og AR kan hjælpe med at bringe synlighed til modsatte sider.

VR og AR i uddannelse

VR- og AR-virksomheder er allerede rettet mod uddannelsesvirksomhed. Og med god grund. Funktionerne VR og AR klarer sig godt - præsenterer et væld af information på nye og engagerende måder - passer perfekt til behovene hos undervisere, der ønsker at informere en stadig mere teknologikyndig generation af studerende.

Hvad der kan starte som et traditionelt foredrag om en historisk begivenhed, såsom Titanics forlis, kan øjeblikkeligt forvandles, da foredragsholderen forvandler selve klasseværelset til en virtuel ramme for skibet, der kolliderer med et isbjerg. Eller måske ændrer foredragsholderen synet til en ubåd, der udforsker dybderne af vraget i et realistisk virtuelt miljø.

I større skala kunne hele klasseværelser nu foregå virtuelt. Børn, der ikke kunne gå i skole af forskellige årsager (sygdom, afstand), kunne deltage i de samme klasser virtuelt. Klassestørrelse og skolebeliggenhed kan spille meget mindre en rolle for, hvilken skole et barn går i. Den virtuelle oplevelse kunne også tilbyde en langt dybere oplevelse end den, der i øjeblikket tilbydes af bøger eller computere alene.

Når vi bevæger os fremad med teknologier som VR og AR, er det vigtigt, at vi som samfund overvejer måder at sikre, at disse teknologier er tilgængelige for alle, uanset evner eller socioøkonomisk status. Evnen for alle til at opleve VR var en af ​​grundsætningerne i Google Cardboard. At finde måder, hvorpå VR og AR kan gøre det til klasseværelser, biblioteker og andre offentlige omgivelser for at sikre, at alle kan opleve disse teknologier, bør være noget at overveje, efterhånden som vi gør fremskridt.

Inden for AR's område er det nemt at forestille sig, at AR tager pladsen for mange onlinelektioner, der i øjeblikket er parret med lærebøger. Tag dit AR-headset på, og se en historielektion fra Anden Verdenskrig blive levende på siderne af din lærebog. Udbredelsen af ​​AR på mobile enheder betyder, at denne type oplevelse inden for de næste par år kan blive den mest almindelige måde, elever oplever interaktivt lærebogsindhold på. Peg din mobilenhed mod en sporingsmarkør i din lærebog, og en interaktiv oplevelse vises.

Hvis vi tager tingene videre, er det muligt, at bøger kan elimineres helt og erstattes af et par AR-briller? Mange skoler kræver allerede, at eleverne køber bærbare computere allerede i ungdomsskolen. Det er ikke langt ude at forestille sig, inden for det næste årti eller deromkring, at studerende skal købe AR- eller VR/AR-hybridbriller. Disse briller kunne præsentere information på engagerende måder, der langt overgår traditionelt trykt materiale, med den ekstra fordel at fjerne behovet for at købe lærebøger til hver klasse eller studieområde. Et enkelt par AR-briller kunne være alt, hvad en elev har brug for, og hvert kursus kunne give lektioner formateret til den enhed.

VR og AR i underholdning

Underholdning er en branche, hvor tilknytningen til både VR og AR virker indlysende. Brugen af ​​VR i spil er i øjeblikket overrepræsenteret sammenlignet med dens tilstedeværelse i de fleste andre industrier, og VR i film er blot endnu et værktøj i filmskabernes værktøjskasse til at præsentere de historier, de gerne vil fortælle.

En række VR-filmstudier er dukket op i kølvandet på udgivelsen af ​​Oculus DK1 i 2013, såsom Kite & Lightning og Limitless. Disse studier flytter grænserne for traditionel historiefortælling, ikke kun ved at undergrave 2D-filmskabelse til 360-graders 3D-film, men også ved at begynde at udforske et niveau af interaktivitet inden for disse oplevelser, og tage oplevelsen et skridt ud over mere passivt forbrugte 2D-film.

På samme måde er AR-spil og underholdning allerede noget udbredt på hele AR-markedet. Den mest downloadede AR-app var spillet Pokémon Go. Der findes mange andre AR-spil og underholdningsapps, hvor store mærker såsom Harry Potter-franchisen undersøger, hvordan de kan bruge AR til at holde fans engageret i deres franchise uden for de traditionelle mediers mure.

Men bortset fra disse mere "traditionelle" anvendelser, hvilken slags seismiske skift kan fremtidens underholdning gennemgå med disse teknologier? For det første kunne live underholdning snart opleve en omvæltning takket være VR. En række potentielle kunder til live-begivenheder har allerede byttet oplevelsen og besværet med at deltage i en live-begivenhed for komforten af ​​deres egne sofaer og storskærms-tv. Hvad sker der med disse livebegivenheder, når VR tager sit næste store teknologiske spring fremad?

Vil deltagelse i disse live-begivenheder blive et levn fra fortiden? I stedet for et stadion fyldt med 50.000 fans, vil stadioner i stedet være pakket med 360-graders kameraer, der hver tilbyder en anden billet-"pakke", som seerne kan abonnere på? Nogle mennesker teoretiserer, at med nok kameraer og nok data, vil du være i stand til at udtrække nok information fra scenen til virtuelt at se fra steder, hvor der ikke engang eksisterer kameraer, og se fra bogstaveligt talt enhver vinkel, du kan lide.

AR har også applikation til live sportsbegivenheder. Microsoft sammensatte en imponerende vision om fremtidens fodboldfanoplevelse ved at bruge HoloLens i forbindelse med NFL. Sideløbende med spillet på tv, bliver brugere med et HoloLens behandlet med en anden skærmoplevelse ved hjælp af AR. Spillet er udvidet ud over en fans tv-apparat, med Marshawn Lynchs seneste farende statistik projiceret på væggen eller et overblik over Russell Wilsons seneste mirakuløse unddragelse af en sæk projiceret på sofabordet.

Dette billede viser et skærmbillede af, hvordan Microsoft forestiller sig, at fremtiden for at opleve fodboldspil kunne være med Microsoft HoloLens. Standardbrugeroplevelsen ved bare at se på tv er nu udvidet til brugerens fysiske miljø digitalt med ekstra data og visuelle hologrammer, alt sammen konfigurerbart af brugeren.

10 industrier, der vil blive transformeret af Virtual og Augmented Reality

Et skærmbillede af Microsofts bud på fremtiden for fodbold og AR.

Måske er der endnu bredere implikationer her. Kan selve tv'et forsvinde? Efterhånden som AR-briller bliver almindelige eller, endnu længere ude, AR-kontaktlinser eller endda hjerne-computer-grænseflader begynder at ankomme, kan behovet for en selvstændig enhed til at vise video forsvinde.

Vil du have et 100-tommer tv til at vise video på din væg? Tag dine AR-briller på, spred dine hænder ud for at gøre det sådan. Vil du have, at billedet i stedet vises i et lille afsides hjørne? Ikke et problem - bare "greb" billedet og skaler det ned eller skub det over. Begrænsningerne for en standard 2D-skærm til visning af video kan blive afskaffet hurtigere, end du tror.

Det er fuldt ud muligt, at den nuværende generation af børn kan være den sidste, der rent faktisk oplever 2D-tv, som vi kender det. Tv'et overlever muligvis for at se sin 100-års fødselsdag i 2027, men bliv ikke overrasket, hvis det ikke er i stand til at komme langt forbi det, dets død skyndte sig med AR.

En hjerne-computer interface (BCI) er etableringen af ​​en kommunikationsvej mellem hjernen og en computer. En BCI kunne have evnen til at øge dine kognitive funktioner direkte via din hjerne og fjerne behovet for ekstra hardware såsom briller for at øge din virkelighed. Det har potentialet til at ændre alt, hvad vi ved om, hvad det vil sige at være menneske. Vi er sandsynligvis årtier væk fra selv at betragte BCI'er som en fjern mulighed.

VR og AR i fast ejendom

Fast ejendoms kernemantra har altid været "Beliggenhed, beliggenhed, beliggenhed." En nedslidt et-værelses ejerlejlighed på et ønskeligt sted som New York eller San Francisco kan løbe dig hundredtusindvis, hvis ikke millioner af dollars. I mellemtiden kan et smukt palæ med syv soveværelser i det landlige North Dakota kun koste en brøkdel af den pris. Men hvis VR bliver overbevisende nok, er det muligt, at det kan gøre alt, hvad vi ved om fast ejendom forældet?

Det virker langt ude at tro, at nogen ville forlade en ejendom ved stranden når som helst snart. Og nogle steder vil bestemt aldrig kunne tilbyde de samme faciliteter eller aktiviteter som andre. Men internettet har allerede startet denne tendens. Ved ansættelse begrænser virksomheder i storbyer sig ikke længere ved at ansætte medarbejdere inden for pendlerafstand fra deres kontor. Distribuerede teams og telearbejde er almindeligt, og det bliver de kun mere. Virksomheder som Pluto udforsker måder at forbedre møder og kommunikation mellem distribuerede brugere i VR. Selvom det stadig er meget tidlig teknologi, tilbyder disse VR-kommunikationsværktøjer en følelse af tilstedeværelse ud over selv nuværende videokonferenceniveauer.

Hvis VR kan levere en realistisk nok oplevelse til en bruger uden at skulle forlade sit hjem, kunne nogle brugere vælge at forlade de dyre, "ønskede" lokaliteter i dag til fordel for større, billigere overnatningssteder andre steder, hvor de kan virtualisere deres virkeligheden som de finder passende?

På samme måde vil størrelsen af ​​et rum ikke længere betyde så meget? Hvis nogen kan tage et VR-headset og haptiske handsker eller et eksoskelet på for at virtualisere bevægelse og føle, at hun har pladsen som et palæ, vil den oplevelse være stærk nok til, at hun kan ignorere sine virkelige omgivelser, uanset hvor små de er. er?

Disse ideer kan strække troværdigheden i dag. Men disse spørgsmål har længe været udforsket i medier som Ernest Clines Ready Player One. I en verden, der bliver mere og mere virtuel, bør en industri, der er meget baseret på fysisk placering, tage et grundigt kig på sig selv og stille spørgsmålstegn ved, hvor den kan falde i denne nye virtuelle verdensorden.

VR og AR inden for reklame og markedsføring

Annoncører og marketingfolk er ofte hurtige til at hoppe med på vognen for, hvad der kunne blive den næste store ting. Uanset hvilken ny teknologi der bliver vedtaget på masseforbrugerniveau, ønsker marketingfolk at have en plan på plads for at bruge denne nye platform til at annoncere og sælge til forbrugere.

Det er ingen overraskelse, at Google, med sin afhængighed af annonceindtægter, allerede er begyndt at eksperimentere med, hvordan et indbygget VR-annonceformat kunne se ud. I lighed med bannerannoncer på websteder viser den aktuelle Google-iteration annoncer som små 3D-objekter i en scene. Hvis en bruger engagerer sig i annoncen enten via direkte interaktion eller blik, åbner en videoafspiller i 3D-rum, der kan lukkes ud.

På samme måde har teknologivirksomheden Unity påbegyndt sine egne udforskninger af annoncering i VR, og foreslår at skabe "Virtual Rooms". Et virtuelt rum ville være en ny VR-placering, som en bruger kunne få adgang til via en portal fra hovedoplevelsen, forlade den nuværende VR-applikation og gå ind i et brands virtuelle rumoplevelse.

Du kan forestille dig lignende typer reklamer, der udspiller sig i virtuelle miljøer. Virtuel annonceplads kunne sælges til annoncører for at gøre med, hvad de vil, og håndtere, som de vil, med statiske annoncer, bevægelsesannoncer eller endda annoncer, der tillader brugerinteraktion. VR-annoncering kunne være rettet mod fans, der ser en live koncert eller sportsbegivenhed gennem VR. Denne reklame kunne muliggøre meget dybere interaktion for seeren end annoncer rettet mod dem, der deltager i begivenheden eller ser begivenheden på tv.

Måske mere interessant (og potentielt ufarlig) er tanken om AR-annoncering. Når AR-briller eller -kontakter når kritisk masse, vil AR-reklameindustrien eksplodere. Tænk på mulighederne: Når bogstaveligt talt alle overflader i den fysiske verden kan blive et potentielt område til at vise annoncer, vil virksomheder kæmpe med næb og kløer for at vise deres brands foran brugerne.

Billedet nedenfor viser et stillbillede fra Keiichi Matsudas dystopiske kort, Hyper-Reality, hvor hver overflade af en brugers virkelighed bliver digitalt bombarderet med ekstrasensoriske data. Vist gennem hovedpersonens synsvinkel via en AR-enhed, ser hver overflade af den virkelige verden ud til at være dækket af digitale reklamer. Overalt hvor hovedpersonen rejser er et udmattende menageri af blinkende videoer, infografik og statiske annoncer. Selv det indre af købmanden giver ingen pusterum - annoncer for kokosnødder og vægttabstilskud dukker op, og hele interiøret i butikken lyser op med virtuelle reklametavler som Times Square. I filmen, når den intenst farverige AR-oplevelse svigter i et par øjeblikke, ser du den virkelige verden, som den er, trist, grå og dækket af AR-sporingsmarkører.

10 industrier, der vil blive transformeret af Virtual og Augmented Reality

Et stillbillede fra Keiichi Matsudas korte Hyper-Reality.

Dette dystopiske syn på fremtiden er forstærket for at ryste seeren, men i den nærmeste fremtid kan du regne med, at annoncører søger at få deres brands frem for potentielle kunder ved at bruge denne nye teknologi på enhver mulig måde. Hvis vi ikke er forsigtige og ikke kræver, at annoncører og marketingfolk bruger denne nyfundne magt ansvarligt, er et fremtidsbillede, der ligner dette, måske ikke langt væk.

Ukendte VR- og AR-applikationer

Enhver storstilet teknologisk revolution eller teknologibølge har utilsigtet skabt helt nye industrier. Nogle eksempler:

  • Fremkomsten af ​​personlige computere førte til oprettelsen af ​​utallige hardware- og softwarevirksomheder, fra Microsoft til Apple til spilvirksomheder til applikationer og hjælpeprogrammer.
  • Internettets opfindelse gav også et væld af nye industrier og virksomheder, fra Amazon til eBay til Facebook, fra e-handel til sociale medier og sociale hjemmesider til blogging, fra online fildeling til digital musik, podcasts og videostreamingtjenester.
  • Mobiltelefoners stigning i popularitet skabte en hel industri af app-udviklere og genfødte populariteten af ​​mikrotransaktioner. Det gav plads til fremkomsten af ​​adskillige sociale netværksvirksomheder og applikationer, alt baseret på brugernes evne til at oprette forbindelse på farten.

At forudsige de industrier, som VR og AR vil skabe, er næsten umuligt. Henry Ford bliver ofte citeret for at sige: "Hvis jeg havde spurgt kunderne, hvad de ville have, ville de have sagt hurtigere heste." Dette citat illustrerer, hvor svært det kan være for os at forestille os det ukendte. vi kan være begrænset af vores viden, og vi vil næsten altid basere vores forudsigelser inden for de kendte grænser, hvilket kan gøre det svært at forestille sig de virkelig store spring fremad, som ændrer den måde, vi forstår verden på.

Med fremkomsten af ​​VR og AR vil nye industrier blive født sammen med dem - industrier, vi måske ikke engang fatter i øjeblikket. Måske år frem i tiden vil det ikke være ud over det sædvanlige at se "VR-miljøreparatør" eller "AR-hjernetekniker" som jobtitler. Mulighederne er uendelige!


Snagit 2018 anmeldelse Hvad er nyt siden version 13

Snagit 2018 anmeldelse Hvad er nyt siden version 13

TechSmith Snagit er vores foretrukne screenshot- og billedredigeringssoftware. Tjek de nye funktioner i Snagit 2018!

8 onlineværktøjer til at tegne diagrammer og rutediagrammer

8 onlineværktøjer til at tegne diagrammer og rutediagrammer

Har du brug for at oprette diagrammer eller rutediagrammer og vil du ikke installere ekstra software? Her er en liste over online diagramværktøjer.

Kan Spotify ikke afspille den aktuelle sang? Sådan rettes

Kan Spotify ikke afspille den aktuelle sang? Sådan rettes

At have et hus fyldt med trådløst tilsluttede enheder og streamingtjenester som Spotify er fantastisk, indtil tingene ikke fungerer, og du finder interessante løsninger.

Hvad er en NVMe M.2 SSD, og ​​hvor hurtig er den?

Hvad er en NVMe M.2 SSD, og ​​hvor hurtig er den?

NVMe M.2 SSD er det seneste inden for computerharddiskteknologi. Hvad er det, og hvor hurtigt er det i forhold til ældre harddiske og Solid State Drives (SSD)?

Sonos vs. AirPlay: Hvorfor jeg valgte AirPlay til Whole House Audio

Sonos vs. AirPlay: Hvorfor jeg valgte AirPlay til Whole House Audio

Sonos er den perfekte streaming-lydløsning, der starter ved $400 for to højttalere. Men med den rigtige opsætning kan AirPlay være gratis. Lad os gennemgå detaljerne.

Google Backup and Sync App erstatter Fotos og Drev

Google Backup and Sync App erstatter Fotos og Drev

Google Backup and Sync er en ny app, der synkroniserer til Fotos og Drev. Læs videre for at se, hvordan det klarer sig i forhold til OneDrive, Dropbox, Backblaze og Crashplan.

Ledningsskæring: Gennemgang af MyIPTV med SOPlayer

Ledningsskæring: Gennemgang af MyIPTV med SOPlayer

MyIPTV er en kabelskæringstjeneste, der bruger SOPlayer-appen til flere platforme og leverer tv, film og andre former for medier til en betalt betaling

Logitech Oplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech Oplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech udgav for nylig sit Illuminated Living-Room Keyboard K830, der er tænkt som en hjemmeunderholdnings-ledsager. Her er vores anmeldelse af enheden.

CloudHQ Opdateret: Hurtigere synkronisering, Rediger Dropbox-filer fra Google Docs

CloudHQ Opdateret: Hurtigere synkronisering, Rediger Dropbox-filer fra Google Docs

Her er et kig på opdateringen, der for nylig blev udgivet til CloudHQ, og hvordan den fungerer. Læs videre for at finde mere.

Hvad er OnePlus 6T Android-telefonen?

Hvad er OnePlus 6T Android-telefonen?

OnePlus 6T er en førsteklasses flagskibskvalitet Android-telefon, som sælges med rabat i forhold til Apple iPhone, Google Pixel 3 eller Samsung Galaxy S9.