Virtuální realita plně ponoří uživatele do obsahu , vytváří nové zážitky a prostředí a více než kterákoli dosavadní technologie povzbuzuje uživatele k empatii pro nové lidi a situace. Silné stránky rozšířené reality se shodují s mnoha slabými stránkami virtuální reality. Povaha rozšířené reality a její přístup k reálnému světu z ní činí perfektního kandidáta pro aplikace, které vyžadují interakci v reálném světě s ostatními uživateli nebo objekty.
Generální ředitel Applu Tim Cook prohlásil, že právě z tohoto důvodu očekává, že rozšířená realita bude větší než virtuální realita . V rozhovoru pro ABC News v roce 2016 Cook řekl: „Virtuální realita svým způsobem uzavírá a ponořuje člověka do zážitku, který může být opravdu skvělý, ale pravděpodobně má časem nižší komerční zájem. Méně lidí to bude zajímat."
Zda se Cookův býčí pohled na rozšířenou realitu komerčního zájmu ukáže jako správný, se teprve uvidí, ale jeho pohled na různé silné stránky virtuální reality a rozšířené reality je na penězích.
Silné stránky virtuální reality
Technologie virtuální reality poskytuje tyto výhody:
- Úplné ponoření: Vzhledem k uzavřené povaze současných realizací virtuální reality se uživatelé plně soustředí na obsah vaší aplikace, neruší je e-maily, telefonní zprávy nebo jakékoli jiné vnější události. Toto úplné ponoření je ideální pro aplikace, které vyžadují plnou pozornost uživatele, jako jsou videa, vyprávění příběhů, hry a vzdělávací aplikace.
- Přeprava uživatele: Virtuální realita dokáže přesně to, co její název napovídá – vytvořit virtuální prostředí, které se koncovému uživateli bude zdát jako realita. Uživatel v aplikaci pro rozšířenou realitu si obecně stále uvědomuje své aktuální reálné prostředí, ale uživatel ve virtuální realitě si může své okolí vůbec neuvědomovat . Sdílíte malý byt s jednou ložnicí v New Yorku s pěti přáteli? Nasaďte si náhlavní soupravu pro virtuální realitu a můžete se cítit, jako byste žili v rozlehlém sídle. Letět na transatlantickém letu ve stísněných sedadlech pro autobusy? Nasaďte si náhlavní soupravu pro virtuální realitu a budete se cítit jako ve svém vlastním prázdném kině a prohlížíte si obsah na 70stopé obrazovce.
- Vytváření empatie: Virtuální realita může dostat uživatele do situací, které by si nikdy nedokázali představit, včetně situace ostatních. Tato schopnost vytvářet sdílenou zkušenost mezi uživateli je jedinečná pro virtuální realitu a je jednou z jejích největších předností.
- Technologické zrání: Virtuální realita jako technologie je na vzestupu od uvedení spotřebitelské virtuální reality s Oculus Rift DK1 v roce 2013. Mnoho velkých jmen v technologii, včetně Facebooku, Google, Microsoftu a Samsungu, vydalo jeden nebo více náhlavních souprav pro virtuální realitu a plánují vydat další. Zájem o rozšířenou realitu zaznamenal vzestup s uvedením ARKit od Applu a ARCore od Googlu , ale virtuální realita v této kategorii u spotřebitelských zařízení stále vede.
Slabiny virtuální reality
Jakkoli jsou její výhody přesvědčivé, virtuální realita není dokonalou platformou pro realizaci vašeho projektu. Zde jsou některé z jeho nevýhod:
- Omezená interakce s vnějším světem: Uživatelé ve virtuální realitě jsou zcela uzavřeni před zbytkem světa, což může být pro určité typy projektů nepraktické. Není neobvyklé, že uživatelé ve virtuální realitě v měřítku místnosti potřebují pro své zážitky poměrně otevřený prostor. V opačném případě hrozí nebezpečí nárazu do jiných osob nebo předmětů.
- Nedostatek silné sociální interakce: Zážitky, které nabízí virtuální realita, mohou být neuvěřitelné, ale také se mohou zdát izolované. Prostředí virtuální reality může vytvořit tak skutečné, že uživatelé očekávají, že i sociální interakce budou realistické. Technologie pro to, aby se sociální interaktivita ve virtuální realitě zdála skutečná, však ještě zcela chybí. Nedostatek očního kontaktu a neschopnost vidět skutečný výraz obličeje uživatele ve většině aplikací pro sociální virtuální realitu může zanechat sociální zážitek virtuální reality utápět se v trapném tajemném údolí mezi žádnou sociální interakcí a skutečným osobním spojením.
Společnosti jako Facebook, Sansar a Pluto všechny pracují na svých vlastních vizích sociální interakce a osobního propojení v budoucím prostoru virtuální reality, ale na tuto technologii je stále ještě brzy. Definice sociálního zážitku bude v příštích letech velkým problémem pro virtuální realitu i pro rozšířenou realitu.
Avataři uživatelů interagují ve Facebook Spaces.
Obrázek výše ukazuje snímek obrazovky uživatelů interagujících prostřednictvím svých virtuálních avatarů v aplikaci sociální virtuální reality Facebooku , Facebook Spaces .
- Cena a hardware: Některé aplikace lze spouštět uvnitř i vně náhlavní soupravy, například 360° videa YouTube . Bez náhlavní soupravy jste však efektivně odstranili „realitu“ z virtuální reality a jen se díváte na jinou 2D aplikaci. Bez ohledu na to, jakou variantu virtuální reality si vyberete, uživatelé potřebují nějaký druh hardwaru, aby si vaši aplikaci mohli skutečně užít jako virtuální realitu. Nízkonákladový hardware, jako je Google Cardboardje široce dostupný, ale nemůže podporovat vysoce výkonné aplikace virtuální reality. U zážitků z virtuální reality vyšší třídy mohou náklady na hardware virtuální reality (a počítač na provozování těchto zážitků) představovat dostatečnou bariéru, kterou mohou odradit i ti, kteří mají o virtuální realitu velký zájem, dokud cena neklesne nebo , možná ještě horší, zažít zážitek z virtuální reality nižší třídy a myslet si, že to je vše, co virtuální realita nabízí.
- Není to zkušenost bez tření: V marketingové terminologii bez třeníZkušenosti jsou takové, které od spotřebitele nevyžadují žádné další potíže při používání. V současné podobě není technologie virtuální reality ani zdaleka bezproblémová. Mnoho zážitků ve virtuální realitě (zejména na vyšší úrovni) vyžaduje specifické místo pro nastavení virtuální reality, které se skládá ze spousty prostoru pro pohyb v reálném prostoru a výkonného externího hardwaru pro provozování virtuální reality. To vše může vést k tomu, že uživatelé budou méně pravděpodobně používat své nastavení virtuální reality, i když jen kvůli třenicím, že si budou muset vyhradit čas a místo, aby si opravili virtuální realitu. Druhá generace náhlavních souprav se sledováním zevnitř ven a často plně soběstačnými náhlavními soupravami bez připojení doufejme, že podnikne kroky k tomu, aby zážitek z virtuální reality byl plynulejší.
- Masový podíl na trhu: Přestože virtuální realita dělá kroky k získání širokého osvojení spotřebiteli, dosud nedosáhla kritického množství na stejné úrovni jako počítač nebo mobilní telefon. Náhlavní soupravy pro virtuální realitu, zejména náhlavní soupravy vyšší třídy, byly dosud hlavně hříčkou prvních uživatelů. Facebook i Google doufají, že to ještě vylepší tím, že v roce 2018 vydají cenově dostupné náhlavní soupravy střední třídy druhé generace. Pokud je však pro váš projekt nebo produkt požadavkem masivní přijetí uživateli na úrovni, řekněme, mobilních zařízení, mějte na paměti že to při současném provedení virtuální reality pravděpodobně nezískáte.
Silné stránky rozšířené reality
Zde jsou některé z výhod, které rozšířená realita nabízí:
- Sociální interakce a interakce v reálném světě : Schopnost interakce s lidmi nebo předměty v reálném světě je základním konceptem rozšířené reality. Rozšíření skutečného světa o digitální artefakty rozšiřuje možnosti skutečného světa. A protože rozšířená realita uživatele neuzavře před zbytkem světa, lze ji snáze využít společensky. Při používání náhlavní soupravy pro rozšířenou realitu, brýlí nebo mobilního zařízení není uživatel uzavřen před světem, což umožňuje mnohem hladší sociální interakci s lidmi kolem vás. Po vydání hry pro rozšířenou realitu Pokémon GOpro Android a iOS nebylo neobvyklé narazit na cizince ve skutečném světě, kteří si vyměňovali poznámky o digitálních artefaktech, jako jsou Pokémoni a umístění v tělocvičnách. Toto sloučení skutečného a virtuálního je právě oblastí, ve které rozšířená realita vyniká.
- Většinou bez tření: Částečně díky otevřenosti rozšířené reality skutečnému světu může být používání rozšířené reality jednodušší než virtuální realita, zejména mobilní provedení nižší třídy. Vzhledem k tomu, že současné zkušenosti s rozšířenou realitou neuzavírají uživatele ze skutečného světa, může se zdát téměř stejně bezproblémové jako otevření aplikace na mobilním zařízení, které již znají miliony uživatelů. Zkušenosti vyšší třídy, jako jsou Meta 2 a HoloLens, mohou vyžadovat o něco více času uživatele a mohou vyžadovat specifické umístění (protože Meta 2 je připojena k počítači). Celkově se však zdá, že zkušenosti s rozšířenou realitou vytvářejí pro uživatele menší tření než většina současných zkušeností s virtuální realitou.
- Omezený přídavný hardware potřebný pro mobilní spouštění: S mobilními verzemi Google ARCore a ARKit od Apple chodí miliony uživatelů se zařízením podporujícím rozšířenou realitu v kapse. Provádění rozšířené reality, které tyto technologie umožňují, je poměrně jednoduché, ale otevírá pro vaši aplikaci obrovskou uživatelskou základnu potenciálních spotřebitelů.
Slabiny rozšířené reality
Rozšířená realita má kromě výhod i své nevýhody. Zde je rychlý pohled na ně:
- Technologické zrání: I když Google a Apple tlačí možnosti rozšířené reality do popředí svými mobilními verzemi, rozšířená realita je stále daleko za virtuální realitou, pokud jde o technologickou vyspělost. Tato nedostatečná technická vyspělost se může projevit řadou dalších nedostatků (například přístup k zařízení, nedostatek obsahu, potenciální neznámé a tak dále).
- Podíl na masovém trhu: Mimo mobilní rozšířenou realitu spotřebitelský trh pro zařízení s rozšířenou realitou prakticky neexistuje. Pouze hrstka společností v současné době vyrábí zařízení v téměř spotřebitelském měřítku a žádné z těchto zařízení není v současné době prodáváno spotřebitelům, pouze vývojářům, podnikům a podnikům.
- Přístup k zařízení: Rozšířená realita má jen hrstku společností, které soutěží v nižších, středních a vyšších cenových kategoriích, přičemž většina těchto zařízení s rozšířenou realitou je stále ve verzi beta nebo je zaměřena na podniky, nikoli přímo na spotřebitele. Většina uživatelů nějakou dobu nebude mít přístup k zařízení s rozšířenou realitou (mimo mobilní rozšířenou realitu). U některých projektů to nemusí být problém. Můžete být schopni řídit a poskytovat přístup k hardwaru, jak to projekt vyžaduje. Pro mnoho projektů to však může být nezačátek.
Pečlivě zvažte přístup k zařízení pro svůj další projekt. Pokud plánujete vývoj pro rozšířenou realitu a mobilní forma vám vyhovuje, skvělé – vše je připraveno! Pokud mobilní forma nevyhovuje vašim projektovým požadavkům, budete extrémně omezeni na trhu, pro který můžete v současné době vyvíjet.
- Nedostatek obsahu: Rozšířená realita je stále ve velmi raných fázích. Je zde znatelný nedostatek obsahu, zejména špičkového obsahu, který by uživatelé mohli zažít. Tento nedostatek obsahu jde ruku v ruce s technickým zráním rozšířené reality a přístupem k zařízení. Jak rozšířená realita technicky dospívá a jak se tvůrci obsahu začnou dostávat do rukou zařízení s rozšířenou realitou, začne přicházet více a lepší obsah, stejně jako tomu bylo u virtuální reality. K tomuto bodu však ještě musíme dojít. Pravděpodobně to bude vyžadovat masové spotřebitelské vydání zařízení s rozšířenou realitou, aby skutečně odstartovalo závod ve vytváření obsahu.
- Omezené ponoření: Síla rozšířené reality může být také slabinou, zejména rozšířená realita ve formátu mobilního zařízení. Základní základ rozšířené reality je zakořeněn ve schopnosti interakce s reálným světem. To nabízí mnoho výhod, ale za cenu potenciálního přerušení uživatelského zážitku. Pokud váš projekt bude vyžadovat jakýkoli druh plně realizované umělé reality nebo bude vyžadovat, aby uživatel zůstal plně ponořen do vaší reality bez rozptylování, rozšířená realita pro vás pravděpodobně není tou správnou volbou.
- Neznámé: Relativní nezralost rozšířené reality přichází za cenu neznáma. Virtuální realita je jako technologie stále ještě v plenkách, ale existuje obecně dohodnutý plán ukazující, kam věci, jak se zdá, směřují. Stále je možné, aby přišel startup a otřásl průmyslem virtuální reality novým hardwarem/softwarem, ale obecný směr, kterým se virtuální realita ubírá, je zdánlivě ustálený.
Rozšířená realita ještě nedosáhla tohoto stavu předvídatelnosti. ARKit od Applu a ARCore od Googlu, i když to pro odborníky z oboru nebylo zcela neočekávané, byly pro spotřebitelský trh překvapením. AR Glasses od Applu jsou stále neznámou a vstup Magic Leap do prostoru rozšířené reality je v raných fázích. Tyto nebo jiné produkty by mohly zcela změnit cestovní mapu rozšířené reality.
V současné době vývoj projektu pro rozšířenou realitu vyžaduje obejmout neznámé a podle toho budovat svůj projekt. Některé společnosti se mohou s těmito principy ztotožnit, zatímco jiné mohou být nepříjemné se stále se měnícím prostředím a bude lepší, když pro své projekty najdou jiné provedení, dokud se neznámé nestane více, dobře známým.