Principy návrhu virtuální reality: Spuštění, pozornost uživatele a zóny pohodlí

Při navrhování pro virtuální realitu (VR) je důležité dodržovat osvědčené postupy pro optimalizaci uživatelského dojmu. Termín principy designu odkazuje na soubor myšlenek nebo přesvědčení, které jsou považovány za pravdivé ve všech projektech tohoto typu. U VR se tyto principy liší od tradičního designu.

Některé příklady principů návrhu v rámci dvourozměrného návrhu zahrnují navrhování na mřížce nebo vytváření vizuální hierarchie informací, které uživatele nasměrují k nejdůležitějším informacím jako první. Tyto principy nebo dohodnuté standardy jsou vytvářeny po mnoho let, po mnoha experimentech a pokusech a omylech. A přestože tyto zásady lze porušit, měly by být porušovány pouze z dobrého důvodu.

Protože VR je tak nový obor, ti, kdo vyvíjejí obsah VR, jsou stále v procesu objevování principů jeho návrhu. Často s cílem zjistit, jaké zásady navrhování dobře fungovat, budete muset zjistit, co nebude dobře fungovat. Osvědčené postupy a standardy se objeví v průběhu času, jak se komunita VR rozrůstá a vyrábí se masovější spotřebitelské VR aplikace . Mezitím existuje řada obecně dohodnutých standardů pro VR, bez ohledu na platformu, pro kterou navrhujete.

Doporučené postupy pro spuštění vašeho prostředí VR

Při prvním vstupu do prostředí uživatelé často potřebují chvíli, aby se přizpůsobili svému novému virtuálnímu prostředí. Jednoduchá úvodní scéna, kde se uživatelé mohou přizpůsobit prostředí a ovládacím prvkům, může být dobrým způsobem, jak jim pomoci zvyknout si na váš zážitek. Umožněte uživateli aklimatizovat se na vaši aplikaci a přejít do hlavní aplikace, až když bude připraven.

Tento obrázek ukazuje, jak hra Job Simulator zpracovává spuštění. Vstupní obrazovka Job Simulatoru vytváří čisté prostředí a žádá uživatele, aby ke spuštění hry dokončil jednoduchý úkol podobný ovládacím prvkům používaným ve hře. To dává uživateli čas přizpůsobit se hernímu prostředí a zvyknout si na ovládací prvky, které bude ve hře používat.

Principy návrhu virtuální reality: Spuštění, pozornost uživatele a zóny pohodlí

Úvodní obrazovka hry Job Simulator.

Zaměření pozornosti uživatele ve VR

VR je mnohem méně lineární než zážitky na tradiční 2D obrazovce. Ve VR musíte uživateli umožnit svobodu dívat se kolem sebe a zkoumat prostředí. Tato svoboda zkoumání může ztížit situaci, kdy potřebujete upoutat pozornost uživatele na určité části vaší aplikace.

Režisér ve 2D filmu může zarámovat uživatelovu vizi přesně tam, kde ji chce. Jako režisér ve 3D prostoru však nemáte ponětí, zda by se uživatel mohl chtít podívat na váš hlavní obsah nebo se soustředit na nějakou jinou část scény. Nemůžete přinutit uživatele, aby se podíval určitým směrem – vynucení pohledu uživatelů ve VR je jedním z nejrychlejších způsobů, jak spustit nemoc simulátoru.

Existuje však řada způsobů, jak zaměřit pozornost uživatele tam, kam chcete. Jemné 3D zvukové podněty mohou uživatele navést do oblasti, kde probíhá akce. Lze použít i světelná znamení. Můžete například upoutat pozornost uživatele tím, že zesvětlíte části, na které chcete, aby se díval, a ztmavte části, které chcete zvýraznit. Dalším způsobem je přeorientovat samotný obsah v aplikaci tak, aby odpovídal směru, kterým se uživatel dívá.

V tom, co je možná nejjednodušším řešením, některé aplikace jednoduše vloží do svého 3D prostředí zasílání zpráv a instruují uživatele, aby se otočil a čelil tam, kam chtějí, aby se zaměřila pozornost uživatele. Tato technika se také používá ve hrách v měřítku místnosti, ve kterých může mít uživatel k dispozici pouze omezený počet senzorů pro sledování jeho pohybu v reálném světě. Ve virtuální realitě v měřítku místnosti může být snadné se otočit a uvedení zprávy může uživateli pomoci přeorientovat se ve vztahu k senzorům v reálném světě. Obrázek níže ukazuje tuto metodu používanou ve hře Robo Recall. Zasílání zpráv je neomalené, ale ukazuje, na co by se měl uživatel zaměřit.

Principy návrhu virtuální reality: Spuštění, pozornost uživatele a zóny pohodlí

Robo Recall dává uživateli pokyn, aby se přeorientoval.

Ať už zvolíte jakýkoli způsob, jak zaměřit pozornost uživatele, uvědomte si, že ve VR musí mít uživatelé svobodu volby. Tato svoboda volby může být v rozporu s tím, co po nich můžete chtít. Nalezení způsobů, jak umožnit tuto svobodu volby a zároveň zaměřit uživatele tam, kam chcete, je důležitou součástí dobře navrženého zážitku VR.

Pochopení komfortní zóny ve VR

U tradičního 2D designu bylo uživatelské rozhraní (UI) omezeno na určité velikosti plátna. Ať už jde o velikost prohlížeče nebo velikost monitoru, vždy něco omezovalo rozměry, ve kterých by vaše uživatelské rozhraní mohlo existovat. VR tato omezení odstraňuje. Najednou máte k dispozici 360stupňové plátno, se kterým můžete navrhovat! UI může být kdekoli a všude!

Než začnete házet prvky rozhraní kolem svých uživatelů o 360 stupňů, existuje řada osvědčených postupů, které je třeba mít na paměti, abyste si zajistili pohodlí. Pokud uživatel musí příliš otáčet hlavou, namáhat se při čtení textu rozhraní nebo mávat rukama, aby se pokusil použít vaše uživatelské rozhraní, pravděpodobně to povede ke špatnému zážitku z VR a bude vás to stát uživatele.

Alex Chu ze společnosti Samsung Research ve své prezentaci „VR Design: Transitioning from a 2D to a 3D Design Paradigm“ poskytuje řadu měření pro minimální, optimální a maximální vzdálenost objektů, které by se měly jevit mimo uživatele. V prezentaci Chu diskutuje o optimálních vzdálenostech pro prezentaci 3D objektů.

Jak se předměty přibližují k vašemu obličeji, vaše oči se začnou namáhat, abyste na ně zaostřili. Přibližně 0,5 metru od uživatele a blíže je obvykle vzdálenost, kde se toto napětí začíná vyskytovat; Oculus doporučuje minimální vzdálenost alespoň 0,75 metru, aby se zabránilo tomuto namáhání. Mezi touto minimální vzdáleností a asi 10 metry je nejsilnější stereoskopické vnímání hloubky. Tento efekt začíná slábnout mezi 10 a 20 metry a po 20 metrech efekt v podstatě mizí.

Tato omezení vám poskytují oblast mezi 0,75 a 10 metry, ve které byste měli uživateli zobrazit svůj hlavní obsah. Obsah, který je čím dál blíže, bude namáhat oči vašich uživatelů a jakýkoli vzdálenější ztratí 3D efekt, kterého se snažíte dosáhnout.

Se zlepšujícím se rozlišením VR náhlavních souprav může být stereoskopický efekt zachován, čím dále se od uživatele dostanete, tedy více než 20 metrů, ve kterých efekt dnes mizí. Pro tuto chvíli je však 20metrová značka stále dobrým pravidlem pro návrh obsahu.

Návrhář Google VR Mike Alger ve své prezentaci „VR Interface Design Pre-Visualization Methods“ také pojednává o rozsahu pohybu, který mohou uživatelé pohodlně otáčet hlavou vodorovně a svisle. Chu a Alger oba zmiňují, že rozsah, který uživatelé mohou pohodlně otáčet hlavou vodorovně, je 30 stupňů, s maximální rotací 55 stupňů. V kombinaci se zorným polem (FOV) upoutaných náhlavních souprav vyšší třídy (v průměru asi 100 stupňů) to uživateli poskytuje rozsah asi 80 stupňů na každou stranu pro pohodlné sledování hlavního obsahu a asi 105 stupňů každá strana pro periferní obsah. Při zobrazování obsahu uživatelům se zaměřte na to, aby váš hlavní obsah zůstal v horizontální zóně pohodlí uživatele.

Jak se FOV náhlavních souprav zlepší, hodnoty se změní, aby byla umožněna další viditelnost do strany. Je však třeba poznamenat, že většina náhlavních souprav (až na několik výjimek, jako je Pimax ) se zdá být nezajímavá o výrazné zlepšení FOV v nadcházející druhé generaci zařízení. Bez ohledu na to budete moci pomocí stejných výpočtů sami určit pohodlnou oblast sledování v budoucnu.

Podobně existuje pohodlný rozsah pohybu pro uživatele, aby mohli otáčet hlavou vertikálně. Komfortní zóna je zde pohodlně kolem 20 stupňů nahoru, maximálně 60 stupňů nahoru a dolů kolem 12 stupňů pohodlně a maximálně 40 stupňů.

Většina VR headsetů nezveřejňuje své vertikální FOV, pouze horizontální. Jako průměrné vertikální FOV používáme 100 stupňů, jak je znázorněno kruhem A. Pohodlnou pozorovací zónu představuje kruh B s rotací kombinovanou s FOV náhlavní soupravy. Uživatel může pohodlně otočit hlavu nahoru o 20 stupňů a dolů o 12 stupňů. Kruh C představuje extrémy s maximální vertikální rotací nahoru 60 stupňů a maximální rotací dolů 40 stupňů.

Přestože horizontální pohyby hlavy jsou jen malou nepříjemností, vertikální rotace hlavy může být pro uživatele extrémně náročná na držení po dlouhou dobu. Vertikální FOV náhlavních souprav se také obvykle nezveřejňuje, takže je zde přibližné. U některých sluchátek může být ještě menší. Nejlepším postupem je omezit svislou rotaci hlavy uživatele na minimum, aby byl uživatel co nejpohodlnější.

Pomocí předchozích informací můžete vytvořit sadu pokynů pro umístění obsahu VR vzhledem k uživateli. Obsah můžete samozřejmě umístit kamkoli chcete, ale důležitý obsah by měl zůstat v oblastech, kde se sbíhají komfortní zóny vodorovné, svislé a ze vzdálenosti sledování. Obsah v oblastech mimo tyto zóny je méně pravděpodobný. Pokud vytváříte obsah, který má být skrytý nebo zjistitelný pouze pomocí hlubokého průzkumu, oblasti mimo komfortní zónu mohou být dobré oblasti pro umístění tohoto obsahu. Vyvarujte se však, aby tam byl váš obsah, jakmile jej objevíte. Pokud se uživatel musí kvůli vašemu obsahu namáhat, nezůstane ve vaší aplikaci dlouho.


Recenzia Snagit 2018 Čo je nové od verzie 13

Recenzia Snagit 2018 Čo je nové od verzie 13

TechSmith Snagit je náš obľúbený softvér na úpravu snímok obrazovky a obrázkov. Pozrite si nové funkcie v Snagit 2018!

8 online nástrojov na kreslenie diagramov a vývojových diagramov

8 online nástrojov na kreslenie diagramov a vývojových diagramov

Potrebujete vytvoriť diagramy alebo vývojové diagramy a nechcete inštalovať ďalší softvér? Tu je zoznam online nástrojov na vytváranie diagramov.

Spotify nemôže prehrať aktuálnu skladbu? Ako opraviť

Spotify nemôže prehrať aktuálnu skladbu? Ako opraviť

Mať dom plný bezdrôtovo pripojených zariadení a streamovacích služieb, ako je Spotify, je skvelé, kým veci nefungujú a nenájdete zaujímavé riešenia.

Čo je NVMe M.2 SSD a aký je rýchly?

Čo je NVMe M.2 SSD a aký je rýchly?

NVMe M.2 SSD je najnovšia technológia počítačových pevných diskov. Čo to je a aká je rýchlosť v porovnaní so staršími pevnými diskami a SSD (Solid State Drive)?

Sonos vs. AirPlay: Prečo som si vybral AirPlay pre zvuk celého domu

Sonos vs. AirPlay: Prečo som si vybral AirPlay pre zvuk celého domu

Sonos je správne fungujúce audio riešenie na streamovanie od 400 USD za dva reproduktory. Ale pri správnom nastavení môže byť AirPlay zadarmo. Pozrime sa na podrobnosti.

Aplikácia Zálohovanie a synchronizácia Google nahrádza Fotky a Disk

Aplikácia Zálohovanie a synchronizácia Google nahrádza Fotky a Disk

Zálohovanie a synchronizácia Google je nová aplikácia, ktorá sa synchronizuje s aplikáciami Fotky a Disk. Čítajte ďalej a zistite, ako si stojí v porovnaní s OneDrive, Dropbox, Backblaze a Crashplan.

Rezanie káblov: Recenzia MyIPTV so SOPlayerom

Rezanie káblov: Recenzia MyIPTV so SOPlayerom

MyIPTV je služba na strihanie káblov, ktorá využíva aplikáciu SOPlayer pre viacero platforiem a poskytuje televíziu, filmy a iné formy médií za platené

Logitech Illuminated Living-Room Keyboard K830

Logitech Illuminated Living-Room Keyboard K830

Spoločnosť Logitech nedávno vydala svoju klávesnicu Illuminated Living-Room Keyboard K830, ktorá je určená ako spoločník domácej zábavy. Tu je naša recenzia jednotky.

Aktualizácia CloudHQ: Rýchlejšia synchronizácia, úprava súborov Dropbox z Dokumentov Google

Aktualizácia CloudHQ: Rýchlejšia synchronizácia, úprava súborov Dropbox z Dokumentov Google

Tu je pohľad na aktualizáciu, ktorá bola nedávno vydaná pre CloudHQ a ako funguje. Čítajte ďalej a dozviete sa viac.

Čo je telefón OnePlus 6T Android?

Čo je telefón OnePlus 6T Android?

OnePlus 6T je prvotriedny kvalitný telefón s Androidom, ktorý sa predáva so zľavou v porovnaní s Apple iPhone, Google Pixel 3 alebo Samsung Galaxy S9.