Navrhování aplikací pro rozšířenou realitu: komfortní zóny, rozhraní a text

Aplikace pro rozšířenou realitu (AR) se skutečně teprve objevují. Technologie AR se obtížně vyvíjí, protože ještě nerozumíme všem aplikacím. Což je ještě další důvod experimentovat, abyste viděli, jak se vám bude AR skutečně hodit. Pokračujte ve čtení, abyste se dozvěděli o komfortních zónách, rozhraních a textu v aplikacích pro RR.

Design aplikace AR: Porozumění zónám pohodlí

Pochopení interakce uživatelů v rámci jejich komfortních zón je důležité, zejména pro aplikace AR, které mohou být více zaměřeny na dokončení práce. Musíte také porozumět rozdílům mezi komfortními zónami pro interakci s AR na hlavě a komfortními zónami pro interakci s AR na mobilním zařízení.

Zážitky AR na hlavě jsou až na pár výjimek docela podobné zážitkům z VR. Musíte minimalizovat, kolik uživatelů bude muset hýbat hlavami, aby prožili zážitky delší než několik minut. Přestože se jejich práce soustředila na VR, designér Google VR Mike Alger a Alex Chu ze Samsung Research tvrdí, že úroveň pohodlí uživatelů při horizontálním otáčení hlavy je 30 stupňů na každou stranu, s maximálním otočením 55 stupňů. Pro vertikální pohyb je pohodlné otočení o 20 stupňů nahoru, s maximálním otočením nahoru o 60 stupňů. Otočení směrem dolů je pohodlně kolem 12 stupňů s maximem 40 stupňů.

Při definování komfortních zón pro AR na hlavě je také důležité zvážit, jak bude vaše aplikace používána. Bude to vyžadovat přímou interakci uživatelů, jako je sledování rukou a gesta, nebo jen namířit a kliknout pomocí ovladače nebo touchpadu? Pokud to bude vyžadovat přímou interakci, zvažte, jak ji lze pohodlně používat, zvláště pokud je aplikace určena pro delší použití. Vzhledem k tomu, že stále více aplikací AR je založeno na užitných vlastnostech, bude tato úvaha stále důležitější.

Zpráva o ergonomii kanceláře od Dennise Ankruma poskytuje dobrý návod pro AR v sedě vyžadující interakci uživatele, zejména AR aplikace určené k použití ve spojení s tradičním používáním počítače (nebo jako jeho náhrada). Ankrum uvádí správnou vzdálenost očí k obrazovce pro většinu uživatelů jako 25 palců od očí, nejlépe více, a optimální umístění pro obrazovky 15 až 25 stupňů pod horizontální rovinou oka uživatele, což vede k malé „zóně pohodlí“ pro zážitky AR v sedě.

Meta dokončila podobné studie a dosáhla podobných výsledků se svou náhlavní soupravou pro zážitky ve stoje i vsedě. Existuje „ideální oblast obsahu“, která existuje mezi průsečíkem místa, kde budou náhlavní soupravou detekovány ruce uživatele, FOV samotné náhlavní soupravy a pohodlným úhlem pohledu uživatele. Každý headset je trochu jiný, ale obecně platí, že ergonomie pohodlného AR headsetu platí na většině platforem.

Technologie sledování použitá pro sledování rukou Meta 2 má detekční oblast 68 stupňů, optimalizovanou na vzdálenost 0,35 metru a 0,55 metru od uživatele. V kombinaci se 40° vertikálním FOV náhlavní soupravy lze vytvořit ideální oblast obsahu na průsečíku toho, co je pro uživatele pohodlné, aby dosáhl a viděl.

Tato komfortní zóna pro interakci není stejná pro všechny AR náhlavní soupravy, ale definování těchto zón bude podobné pro všechny současné nebo budoucí náhlavní soupravy. Pečlivě zvažte míru pohybu uživatele a interakce, kterou vaše aplikace vyžaduje, a jaké mohou být zóny pohodlí vašeho hardwaru. Dbejte na to, abyste minimalizovali rotaci krku nebo zbytečný pohyb uživatele. První, kdy uživatel musí sáhnout nahoru, aby „rozsvítil“ virtuální žárovku ve vašem prostředí AR, může být nové. Pokud musí uživatel tuto akci provést vícekrát, bude to rychle únavné.

Komfortní zóny mobilních zařízení se velmi liší od zón AR na hlavě . V mobilním prostředí AR je uživatel nucen držet své zařízení v určité vzdálenosti před očima a naklonit paži nebo hlavu, aby získal pohled do rozšířeného prostředí uvnitř zařízení. Držení zařízení tímto způsobem může být po určité době extrémně náročné, takže se snažte najít způsob, jak minimalizovat nepohodlí uživatele. Pokud vaše aplikace vyžaduje velké množství pohybu uživatele nebo dlouhé doby, kdy uživatel musí držet své zařízení před sebou, najděte způsoby, jak poskytnout doby odpočinku, aby si uživatel mohl na chvíli odpočinout, než bude pokračovat.

Návrh aplikace AR: Vzory uživatelského rozhraní

Osvědčené postupy pro návrh uživatelského rozhraní AR se stále definují. Není mnoho definovaných vzorů uživatelského dojmu (UX), na které se mohou návrháři AR spolehnout jako na osvědčené postupy pro to, co bude uživatel očekávat, když vstoupí do rozšířeného prostředí. Navíc je AR zcela nový tvarový faktor, který se liší od 2D obrazovek, na které jsou lidé zvyklí. AR umožní lidem zcela přehodnotit způsob, jakým zacházíme s návrhem uživatelského rozhraní (UI).

2D svět počítače se skládá z plochých rozložení s více 2D okny a nabídkami. AR umožňuje vývojářům využívat 3D prostor. Při navrhování uživatelského rozhraní pro AR zvažte vytvoření prostorového rozhraní a uspořádání nástrojů uživatelského rozhraní a obsahu kolem uživatele ve 3D, namísto rozhraní v okně, do kterého nás v současnosti omezují obrazovky počítačů. Zvažte, zda by uživatel mohl používat 3D prostor jako organizační nástroj pro své položky, na rozdíl od skrývání nebo vkládání obsahu do složek nebo adresářů – což je praxe běžná v současných 2D uživatelských rozhraních. AR má způsoby, jak se elegantně vyhnout skrývání obsahu.

Místo skrývání nabídek uvnitř jiných objektů použijte k uspořádání nastavení fyzické prostředí, které máte k dispozici. Skryté nabídky na 2D obrazovkách jsou obvykle vytvářeny kvůli prostorovým omezením nebo pocitu designéra, že množství obsahu by pro uživatele bylo ohromující. Pro rozšířené zážitky v případech toho, co můžete považovat za obrovské množství informací, zvažte uspořádání položek do skupin ve 3D prostoru.

Místo vnořování obsahu do nabídek prozkoumejte možnost miniaturizace obsahu, abyste optimalizovali prostor kolem vašeho uživatele. Obsah, který může normálně zabírat velké množství místa, může být zmenšen, dokud uživatel nevyjádří přání s ním pracovat.

To neznamená, že se vždy můžete vyhnout skrytým nebo vnořeným strukturám. Oba budou pravděpodobně vždy existovat v návrzích UX pro AR. Pokud zjistíte, že je potřeba obsah vnořovat, snažte se omezit úrovně vnořování na minimum.

Ve většině tradičních 2D uživatelských rozhraní je vnořený obsah samozřejmostí. Na tradičním počítači jsou uživatelé plně zvyklí na to, že za účelem nalezení souboru musí kliknout do čtyř nebo pěti různých vnořených adresářů. Hluboké vnořování obsahu však může být pro koncové uživatele velmi matoucí, zejména ve 3D prostředí AR. Uživatel, který musí procházet ve 3D prostoru přes více vnořených položek, bude pravděpodobně rychle frustrovaný touto zkušeností. Mělké vnoření a zpřístupnění položek v prostorovém prostředí by mělo uživatelům umožnit rychlé načítání obsahu.

V prostoru AR co nejvíce omezte rozbalitelné a skryté nabídky. Tyto vzory možná fungovaly dobře na 2D obrazovkách v minulosti, ale nemusí být nutně relevantní ve 3D světě, který se AR snaží napodobit. Rozbalitelné/skryté nabídky mohou představovat úroveň složitosti, které byste se měli pokud možno vyhnout.

Okénkový 2D svět současných počítačových uživatelských rozhraní nás zvykl na ikonografii a abstraktní 2D tvary, které představují nástroje reálného světa. Tyto ikony také často mohou skrývat další funkce, jako jsou rozbalitelné nebo skryté nabídky. Svět AR je však plný nových vzorců, které se uživatelé mohou naučit. Zkuste se vyhnout vytváření nového systému 2D ikon pro vaše zážitky v AR. Ty mohou uživatele donutit hádat a naučit se systém, který jste vytvořili a který pro ně nemusí být relevantní.

Pokud je nástroj určen k použití v 3D prostoru zážitku, nahraďte abstraktní ikony nebo tlačítka 3D objekty v prostoru, které uživateli poskytnou představu o účelu nástroje. Inspiraci hledejte v reálných prostředích, jako jsou kreslicí stoly nebo umělecká studia. Takové pracovní prostory v reálném světě mohou poskytnout příklady toho, jak jsou skutečné 3D objekty organizovány ve fyzickém prostředí, což je obecně to, co se vaše uživatelské rozhraní v AR pokusí napodobit.

Nakonec umožněte svému uživateli personalizovat a organizovat vlastní prostory způsobem, který považuje za pohodlný, stejným způsobem, jakým může organizovat své fyzické plochy nebo pracovní plochy doma nebo v práci. Zvýšíte tím pravděpodobnost, že jí bude používání systému, který jste vytvořili, pohodlné.

Porozumění textu v AR

Při vytváření aplikace AR pečlivě zvažte délku čitelnosti textu a během testování jej zkontrolujte na co největším počtu hardwarových platforem a v co největším počtu podmínek prostředí. Pravděpodobně nebudete vědět, v jakém typu prostředí bude vaše aplikace běžet. Velmi tmavá oblast v noci? Příliš světlý pokoj v poledne? Abyste měli jistotu, že bude text vidět, zvažte jeho umístění na pozadí s kontrastní barvou.

Tento obrázek ukazuje příklad potenciálně špatné čitelnosti nad neoptimálním prostředím (vlevo) a jak lze tuto čitelnost vyřešit pro neznámá prostředí pomocí pozadí textu (vpravo).

Navrhování aplikací pro rozšířenou realitu: komfortní zóny, rozhraní a text

Foto Jeremyho Bishopa na Unsplash (https://unsplash.com/photos/MhHbkyb35kw)
Jednoduché řešení pro čitelnost textu v neznámých prostředích.

Foto Jeremy Bishop na Unsplash

Velikost textu a typ písma (font) mohou také ovlivnit čitelnost textu. Obecně platí, že pokud je to možné, měli byste se rozhodnout pro kratší nadpisy nebo kratší bloky textu. Mnoho aplikací AR je však založeno na utilitách a někdy zahrnují spotřebu velkých bloků textu, takže nakonec budou muset návrháři najít způsob, jak dlouhé textové dokumenty spravovat v AR.

Pokud vaše aplikace vyžaduje dlouhou spotřebu dokumentu, ujistěte se, že velikost písma je dostatečně velká, aby jej uživatel mohl pohodlně číst. (Meta doporučuje minimální velikost písma alespoň 1 cm na výšku, když je text 0,5 metru od oka uživatele.) Vyhněte se příliš komplikovaným kaligrafickým písmům. Místo toho zůstaňte u používání jednoduchých patkových nebo bezpatkových písem pro tyto velké textové bloky. Navíc užší sloupce textu jsou vhodnější než širší sloupce.

Rychlé čtení rychlé sériové vizuální prezentace (RSVP) je metoda zobrazení dokumentu uživateli po jednom slově. To by se mohlo ukázat jako dobrý způsob, jak spotřebovat velké bloky textu v AR, protože to umožňuje, aby jedno slovo bylo větší a lépe rozpoznatelné, namísto toho, aby vaše aplikace musela počítat se zobrazením těchto velkých bloků textu.

U jakéhokoli informačního nebo instruktážního textu se snažte upřednostnit konverzační výrazy, kterým by většina uživatelů rozuměla, před techničtějšími výrazy, které mohou uživatele zmást. "Nelze najít povrch, kam umístit váš předmět." Zkuste telefon pohybovat pomalu“ je vhodnější než „Detekce roviny se nezdařila. Prosím, detekujte letadlo."

Design aplikace AR: Testování, testování, 1, 2, 3

Aplikace AR stále definují, co dělá interakci dobrou nebo špatnou. Často tedy budete muset vycházet ze svých vlastních předpokladů a pak tyto předpoklady co nejčastěji testovat. Testování s více cílovými skupinami pomůže odhalit, co funguje dobře a s čím se možná budete muset vrátit na rýsovací prkno. Při testování aplikace poskytněte testovacím uživatelům pouze stejné množství informací, jaké by obdržel standardní uživatel vaší aplikace. Necháte-li své testery, aby se pokusili používat aplikaci bez pomoci, pomůže vám to zabránit tomu, abyste je nechtěně „prováděli“ vaší aplikací, a výsledkem budou přesnější výsledky testů.


Recenzia Snagit 2018 Čo je nové od verzie 13

Recenzia Snagit 2018 Čo je nové od verzie 13

TechSmith Snagit je náš obľúbený softvér na úpravu snímok obrazovky a obrázkov. Pozrite si nové funkcie v Snagit 2018!

8 online nástrojov na kreslenie diagramov a vývojových diagramov

8 online nástrojov na kreslenie diagramov a vývojových diagramov

Potrebujete vytvoriť diagramy alebo vývojové diagramy a nechcete inštalovať ďalší softvér? Tu je zoznam online nástrojov na vytváranie diagramov.

Spotify nemôže prehrať aktuálnu skladbu? Ako opraviť

Spotify nemôže prehrať aktuálnu skladbu? Ako opraviť

Mať dom plný bezdrôtovo pripojených zariadení a streamovacích služieb, ako je Spotify, je skvelé, kým veci nefungujú a nenájdete zaujímavé riešenia.

Čo je NVMe M.2 SSD a aký je rýchly?

Čo je NVMe M.2 SSD a aký je rýchly?

NVMe M.2 SSD je najnovšia technológia počítačových pevných diskov. Čo to je a aká je rýchlosť v porovnaní so staršími pevnými diskami a SSD (Solid State Drive)?

Sonos vs. AirPlay: Prečo som si vybral AirPlay pre zvuk celého domu

Sonos vs. AirPlay: Prečo som si vybral AirPlay pre zvuk celého domu

Sonos je správne fungujúce audio riešenie na streamovanie od 400 USD za dva reproduktory. Ale pri správnom nastavení môže byť AirPlay zadarmo. Pozrime sa na podrobnosti.

Aplikácia Zálohovanie a synchronizácia Google nahrádza Fotky a Disk

Aplikácia Zálohovanie a synchronizácia Google nahrádza Fotky a Disk

Zálohovanie a synchronizácia Google je nová aplikácia, ktorá sa synchronizuje s aplikáciami Fotky a Disk. Čítajte ďalej a zistite, ako si stojí v porovnaní s OneDrive, Dropbox, Backblaze a Crashplan.

Rezanie káblov: Recenzia MyIPTV so SOPlayerom

Rezanie káblov: Recenzia MyIPTV so SOPlayerom

MyIPTV je služba na strihanie káblov, ktorá využíva aplikáciu SOPlayer pre viacero platforiem a poskytuje televíziu, filmy a iné formy médií za platené

Logitech Illuminated Living-Room Keyboard K830

Logitech Illuminated Living-Room Keyboard K830

Spoločnosť Logitech nedávno vydala svoju klávesnicu Illuminated Living-Room Keyboard K830, ktorá je určená ako spoločník domácej zábavy. Tu je naša recenzia jednotky.

Aktualizácia CloudHQ: Rýchlejšia synchronizácia, úprava súborov Dropbox z Dokumentov Google

Aktualizácia CloudHQ: Rýchlejšia synchronizácia, úprava súborov Dropbox z Dokumentov Google

Tu je pohľad na aktualizáciu, ktorá bola nedávno vydaná pre CloudHQ a ako funguje. Čítajte ďalej a dozviete sa viac.

Čo je telefón OnePlus 6T Android?

Čo je telefón OnePlus 6T Android?

OnePlus 6T je prvotriedny kvalitný telefón s Androidom, ktorý sa predáva so zľavou v porovnaní s Apple iPhone, Google Pixel 3 alebo Samsung Galaxy S9.