Historie virtuální a rozšířené reality

Myšlenka virtuální a rozšířené reality má v historii mnohem významnější místo, než byste si mysleli. V roce 1935 povídka s názvem „ Pygmalion's Spectacles “ od amerického spisovatele sci-fi Stanleyho G. Weinbauma vyprávěla příběh profesora, který vynalezl brýle, které umožnily uživateli spustit „film, který dává jeden pohled a zvuk… chuť , čich a dotek… . Jste v příběhu, mluvíte se stíny (postavami) a ony odpovídají, a místo toho, abyste byli na obrazovce, je příběh celý o vás a vy jste v něm.“

Weinbaumovo psaní předchází počítače a téměř předchází vynález televize. Pokud by se Weinbaum vydal do současnosti a viděl, jak moc se jeho vize virtuální reality podobá té dnešní nově vznikající technologie, pravděpodobně by byl šokován.

Virtuální realita i rozšířená realita mají neuvěřitelně bohatou a rozmanitou historii, která je příliš hluboká na to, aby ji zde plně pokryla. Obecný přehled některých různých inkarnací těchto technologií však může poskytnout určitý pohled na to, kam se mohou technologie v budoucnu ubírat.

Otec virtuální reality

V roce 1955 si kameraman Morton Heilig , považovaný za otce virtuální reality, představil multismyslové divadlo nazvané „Kino budoucnosti“. Heilig vytvořil Sensorama , mechanickou skříň ve stylu pasáže postavenou pro stimulaci smyslů, pro kterou pak vytvořil řadu krátkých filmů. Zahrnoval mnoho funkcí, které převládají v moderních náhlavních soupravách pro virtuální realitu, jako je stereoskopický 3D displej, stereo reproduktory a haptická zpětná vazba prostřednictvím vibrací v křesle uživatele.

Historie virtuální a rozšířené reality

S laskavým svolením Minecraftpsycho pod licencí Creative Commons
The Sensorama.

Krátce poté, co vynalezl Sensorama, Heilig také patentoval Telesphere Mask , vůbec první head-mounted display (HMD), který poskytoval stereoskopický 3D obraz a stereo zvuk. Tento (relativně) malý HMD se více podobá dnešním spotřebitelským náhlavním soupravám pro virtuální realitu než rozměrným sedadlům Sensorama. Patentový obrázek se nápadně podobá mnoha současným náhlavním soupravám.

Rozšířená realita dostává jméno

V roce 1990 byl Tom Caudell, zaměstnanec společnosti Boeing Computer Services Research, požádán, aby vytvořil náhradu za současný systém velkých překližkových desek společnosti Boeing s pokyny pro zapojení pro každé vyráběné letadlo. Caudell a jeho spolupracovník David Mizell navrhli pro stavební dělníky displej namontovaný na hlavě, který překrývá polohu kabelů přes brýle a promítá je na víceúčelové, opakovaně použitelné desky. Namísto použití různých desek pro každé letadlo by vlastní pokyny pro zapojení mohli nosit samotní pracovníci. Caudell a Mizell pro tuto technologii vymysleli termín rozšířená realita .

Průmyslová síla rozšířila realitu

Tom Caudell a David Mizell nejen vymysleli termín rozšířená realita, ale také zahájili používání rozšířené reality v průmyslovém prostředí.

Průmyslová výroba je připravena stát se v blízké budoucnosti jednou z nejvýznamnějších oblastí expanze rozšířené reality. Zatímco společnosti vyvíjející aplikace rozšířené reality pro spotřebitele se musí vypořádat s řadou komplikací (včetně neznámé uživatelské základny a neznámých prostředí, ve kterých mohou fungovat), tyto proměnné lze spravovat nebo dokonce odstraňovat v přísně kontrolovaném prostředí pracovního prostoru průmyslové výroby.

Výrobci mohou vyvíjet cílený hardware a aplikace, které mohou pomoci jejich zaměstnancům se rychleji trénovat, pracovat rychleji, snáze přistupovat k datům a pomáhají vyhnout se chybám. Všechny tyto výhody mohou vést k masivním zlepšením hospodářského výsledku společnosti, díky čemuž se používání AR v průmyslovém prostředí stane rovnocenným soupeřem.

Rané selhání virtuální reality

V roce 1993 společnost Sega, společnost zabývající se videohrami, která šlape na vrchol vydání své masivně populární hry Sega Genesis, oznámila na výstavě Consumer Electronics Show (CES) náhlavní soupravu pro virtuální realitu Sega pro Sega Genesis. Sega původně zamýšlela dodat zařízení za 200 $ na podzim roku 1993, což byla v té době mírně dostupná cena. Systém však sužovaly potíže s vývojem a nikdy nebyl zveřejněn. Tehdejší generální ředitel společnosti Sega, Tom Kalinske, řekl, že Sega VR byla odložena kvůli testerům, u kterých se objevily bolestivé bolesti hlavy a kinetóza – nešťastný první vpád do virtuální reality pro spotřebitele.

Ve stejnou dobu se další veterán z herního průmyslu rozhodl vydat svůj pohled na hraní ve virtuální realitě. Nintendo Virtual Boy byl propuštěn jako první přenosný přístroj, který je schopen zobrazovat stereoskopické 3D grafiku. S Virtual Boy Nintendo doufalo, že zachytí jedinečnou technologii a upevní reputaci Nintenda jako inovátora tím, že podpoří více kreativity ve vývoji her mimo tradiční 2D obrazovku.

Problémy s vývojem však trápily i Virtual Boy. Počáteční testy barevných LCD údajně způsobily skákavý obraz, což vedlo k tomu, že Nintendo si ponechalo červené LED diody, se kterými byl Virtual Boy nakonec vydán. Kromě toho začal Virtual Boy jako systém namontovaný na hlavě včetně sledování. Nicméně, s obavami z kinetózy a rizika rozvoje líných očí u dětí, Nintendo změnilo náhlavní systém na stolní formát. Kritici kontrolovali systém. Nikdy nebyl schopen splnit prodejní cíle a do jednoho roku zmizel z trhu.

Tyto rané neúspěchy spolu s dalšími neúspěšnými pokusy o vytvoření zařízení pro virtuální realitu pro masové spotřebitele posunuly pokroky ve virtuální realitě zpět do výzkumných laboratoří a akademické sféry na několik desetiletí.

Virtuální realita proráží

V roce 2010 byl technologický podnikatel jménem Palmer Luckey frustrovaný stávajícími náhlavními displeji virtuální reality na trhu. Téměř všechny byly drahé, extrémně těžké, měly malé zorné pole (celkovou zobrazovací plochu, kterou může uživatel vidět) a vysokou latenci (prodlevy mezi interakcí uživatele a obnovením displeje, aby tyto interakce odrážely), což vedlo k velmi špatnému koncovému uživateli. Zkušenosti.

Luckey nasměroval tyto frustrace a postavil sérii prototypů HMD se zaměřením na vytvoření levné náhlavní soupravy s nízkou latencí, velkým zorným polem a pohodlně vyváženou náhlavní soupravou. Jeho jednotka šesté generace se jmenovala Oculus Rift a nabízel ji na webu Kickstarter pro financování projektu jako Rift Development Kit 1 (DK1) .

Historie virtuální a rozšířené reality

S laskavým svolením Sebastiana Stabingera pod licencí Creative Commons
The Oculus Rift Development Kit 1 (DK1).

Kampaň na Kickstarteru zaznamenala obrovský úspěch a získala 2,4 milionu dolarů, tedy téměř 980 procent původního cíle. Ještě důležitější je, že kampaň na Kickstarteru posloužila k tomu, aby se zájem o virtuální realitu na spotřebitelském trhu posunul na historické maximum.

Rozšířená realita se dostává do hlavního proudu

Rozšířená realita byla ošetřena překvapivým nárůstem popularity z poměrně nečekaného zdroje: mobilního telefonu. Podobně jako virtuální realita se i rozšířená realita po několik desetiletí od svého vzniku plahočila v relativní neznámosti. Zájem mírně vzrostl s nárůstem virtuální reality v posledních letech a nový vývoj od společností jako Microsoft, Meta a Magic Leap se ukázal jako slibný, ale pro masovou spotřebu nebylo k dispozici nic a nebylo jasné, kdy něco bude.

V roce 2017 prošla rozšířená realita největším nárůstem povědomí veřejnosti od svého vzniku, protože Apple i Google vydaly vlastní pohledy na rozšířenou realitu pro různá kapesní mobilní zařízení se systémem iOS nebo Android. Ačkoli ani jeden nezveřejnil přesná čísla, odhady odhadují, že počet uživatelů se zařízeními s podporou ARKit nebo ARCore dosáhl do konce roku 2017 více než čtvrt miliardy.

Rozšířená realita, dlouhá dřina v relativní neznámosti, měla najednou obrovský trh spotřebitelů, pro který mohli vytvářet obsah, a vývojáři se začali předhánět ve vytváření obsahu pro tento trh. Některé příklady zahrnují herní aplikace s rozšířenou realitou, nástroje, které umísťují 3D objekty do skutečné místnosti pro plánování interiérových dekorací, aplikace mapových nástrojů, které překrývají skutečný svět podrobnými pokyny nebo body zájmu, a aplikace, které dokážou překládat znaky cizích jazyků. jednoduše tím, že na ně namíříte fotoaparát mobilního zařízení.


Recenzia Snagit 2018 Čo je nové od verzie 13

Recenzia Snagit 2018 Čo je nové od verzie 13

TechSmith Snagit je náš obľúbený softvér na úpravu snímok obrazovky a obrázkov. Pozrite si nové funkcie v Snagit 2018!

8 online nástrojov na kreslenie diagramov a vývojových diagramov

8 online nástrojov na kreslenie diagramov a vývojových diagramov

Potrebujete vytvoriť diagramy alebo vývojové diagramy a nechcete inštalovať ďalší softvér? Tu je zoznam online nástrojov na vytváranie diagramov.

Spotify nemôže prehrať aktuálnu skladbu? Ako opraviť

Spotify nemôže prehrať aktuálnu skladbu? Ako opraviť

Mať dom plný bezdrôtovo pripojených zariadení a streamovacích služieb, ako je Spotify, je skvelé, kým veci nefungujú a nenájdete zaujímavé riešenia.

Čo je NVMe M.2 SSD a aký je rýchly?

Čo je NVMe M.2 SSD a aký je rýchly?

NVMe M.2 SSD je najnovšia technológia počítačových pevných diskov. Čo to je a aká je rýchlosť v porovnaní so staršími pevnými diskami a SSD (Solid State Drive)?

Sonos vs. AirPlay: Prečo som si vybral AirPlay pre zvuk celého domu

Sonos vs. AirPlay: Prečo som si vybral AirPlay pre zvuk celého domu

Sonos je správne fungujúce audio riešenie na streamovanie od 400 USD za dva reproduktory. Ale pri správnom nastavení môže byť AirPlay zadarmo. Pozrime sa na podrobnosti.

Aplikácia Zálohovanie a synchronizácia Google nahrádza Fotky a Disk

Aplikácia Zálohovanie a synchronizácia Google nahrádza Fotky a Disk

Zálohovanie a synchronizácia Google je nová aplikácia, ktorá sa synchronizuje s aplikáciami Fotky a Disk. Čítajte ďalej a zistite, ako si stojí v porovnaní s OneDrive, Dropbox, Backblaze a Crashplan.

Rezanie káblov: Recenzia MyIPTV so SOPlayerom

Rezanie káblov: Recenzia MyIPTV so SOPlayerom

MyIPTV je služba na strihanie káblov, ktorá využíva aplikáciu SOPlayer pre viacero platforiem a poskytuje televíziu, filmy a iné formy médií za platené

Logitech Illuminated Living-Room Keyboard K830

Logitech Illuminated Living-Room Keyboard K830

Spoločnosť Logitech nedávno vydala svoju klávesnicu Illuminated Living-Room Keyboard K830, ktorá je určená ako spoločník domácej zábavy. Tu je naša recenzia jednotky.

Aktualizácia CloudHQ: Rýchlejšia synchronizácia, úprava súborov Dropbox z Dokumentov Google

Aktualizácia CloudHQ: Rýchlejšia synchronizácia, úprava súborov Dropbox z Dokumentov Google

Tu je pohľad na aktualizáciu, ktorá bola nedávno vydaná pre CloudHQ a ako funguje. Čítajte ďalej a dozviete sa viac.

Čo je telefón OnePlus 6T Android?

Čo je telefón OnePlus 6T Android?

OnePlus 6T je prvotriedny kvalitný telefón s Androidom, ktorý sa predáva so zľavou v porovnaní s Apple iPhone, Google Pixel 3 alebo Samsung Galaxy S9.