10 odvětví, která budou transformována virtuální a rozšířenou realitou

Zásadní technologické změny, jako je virtuální realita (VR) a rozšířená realita (AR), jen zřídka probíhají bez narušení řady existujících odvětví. Některá odvětví, která budou ovlivněna, jsou zjevná (například hry a zábava). Ale mnohem více průmyslových odvětví dnes nemusí mít VR nebo AR na svém radaru, ke své škodě. VR a AR by mohly způsobit masivní pozdvižení v odvětví, jak jej nyní znají.

Všechna odvětví by měla zhodnotit, jak by je mohla VR nebo AR nakonec ovlivnit . Poslední věcí, kterou by každý průmysl chtěl být, je pomalá reakce na nadcházející změny. I když v tomto seznamu nevidíte své aktuální odvětví, neznamená to, že se nebude měnit. Když uvažujete o budoucnosti VR a AR, vrhněte širokou síť a přemýšlejte o každé možnosti, bez ohledu na to, jak nepravděpodobné se to může zdát na základě současné technologie.

Nechat svou mysl bloudit a uvažovat o nápadech, které se dnes mohou zdát bláznivé, je mnohem levnější než nezvažovat možnost a nechat si tuto možnost přivést k životu jinou společností, zatímco vy zůstanete s plochými nohami a nepřipraveni na změnu.

VR a AR pro cestování

Cestovní průmysl je jedním z odvětví spánku, které by mohlo zaznamenat největší otřesy kvůli VR a AR. A může být obtížné přesně určit, jakým směrem se vlna pro cestovní ruch zlomí. Revoluce VR a AR by se mohla stát obrovským přínosem pro toto odvětví – nebo jeho největší hrozbou.

Na druhou stranu, VR a AR otevírají potenciálním zákazníkům svět jako nikdy předtím. VR může uživatelům poskytnout pohledy na místa po celém světě a inspirovat je k tomu, aby chtěli navštívit skutečné verze míst, která ve VR zažili jen malou ochutnávku.

Aplikace AR již pomáhají vystavit uživatele informacím, když jsou venku a na neznámých místech. Například sociální recenze aplikace Yelp má již dlouho vestavěnou funkci nazvanou Monocle, která uživatelům poskytuje překryvné informace o okolních firmách v AR. Jiné aplikace, jako je England's Historic Cities, slouží jako virtuální průvodci, kteří překrývají informace o různých turistických destinacích a artefaktech, které mohou uživatelé prozkoumat, když jsou přímo v místech.

10 odvětví, která budou transformována virtuální a rozšířenou realitou

Funkce Monocle v Yelpu.

Na druhou stranu, mohly by aplikace VR nebo AR vůbec odstranit touhu lidí cestovat? Google Earth je v současné době chabou náhradou za zkušenost skutečného bytí, ale kdo říká, že budoucí generace, které zahrnují VR nebo AR, nebudou dramaticky lepší?

Aplikace AR, jako je HoloTour, umožňují jakémukoli uživateli s Microsoft HoloLens prohlídku míst, jako je Řím nebo Machu Picchu, prostřednictvím panoramatického videa, holografických scenérií a prostorového zvuku, to vše bez opuštění pohovky. HoloTour zahrnuje virtuálního cestovního průvodce, který poskytuje historické informace spolu s vizuály. A na určitých místech, jako je Koloseum v Římě, můžete cestovat zpět v čase a zažít historické události způsoby, které pro vás nejsou dostupné, i když byste tam cestovali ve skutečném světě.

Zkušenosti, jako jsou tyto, poslouží pouze ke zlepšení, protože VR a AR řeší více jejich stávajících problémů s věrností a pohybem. Za zlomek ceny jedné cesty do těchto míst mohou náhlavní soupravy nakonec napodobit věrnost cestování „dostatečně blízko“ pro mnoho uživatelů. Nebo nemusí. Cestovní průmysl by měl nyní vyhodnotit tyto nadcházející změny, aby zůstal o krok napřed.

VR a AR pro muzejní průzkum

Podobně jako v cestovním ruchu se muzea spoléhají na to, že svým návštěvníkům poskytnou zážitek, který nemohou získat, když sedí doma. Vzestup osobních počítačů a internetu viděl, jak muzea rostou a mění se spolu s různými potřebami jejich návštěvníků.

Nyní, když jsou veškeré znalosti lidstva na dotek na jakémkoli mobilním telefonu, muzea hledala úhly, jak svým patronům přinést hlubší zážitek, a nacházela nové a zajímavé způsoby, jak začlenit digitální technologii vedle fyzických zážitků. Mnohá ​​muzea vytvořila exponáty, které právě to dělají, kombinují technologii a fyzickou interakci novými a zajímavými způsoby, které by jinak návštěvníci na vlastní kůži nemohli zažít.

VR a AR představují nový obrat ve starých technologických výzvách. Jak mohou muzea zůstat relevantní ve světě, kde VR nebo AR poskytují uživatelům pocit přítomnosti, což je mezera, kterou v současnosti zaplňují muzea?

Expozice Skin & Bones ve Smithsonian National Museum of Natural History může poskytnout pohled na potenciální budoucí využití, protože muzea se snaží začlenit VR a AR vedle fyzických exponátů. Bone Hall byl otevřen v roce 1881 a je nejstarší Smithsonian. Expozice stále obsahuje mnoho původních koster, se kterými se hala otevřela před více než 100 lety, ale nyní mohou hosté využít aplikaci AR k překrytí zvířecí kůže a pohybu na samotné kosti. Expozice dostane nový život, protože hosté mohou pozorovat, jak se z kostry netopýr vylézá a vylétnout z expozice, a vidět, jak se chřestýš přichytí na virtuálního hlodavce.

Obrázek níže ukazuje pohled na návštěvníka jak bez AR, tak s AR prostřednictvím muzejní aplikace Skin & Bones, kterou lze v muzeu použít k rozšíření exponátů. Ještě lepší je, že muzeum umožnilo vybraný počet exponátů vidět doma. Nejen, že AR dává starým exponátům nový život, ale slouží jako marketingový materiál pro muzeum mimo muzeum, láká uživatele zajímavým pohledem na aktuální exponát a příslibem hlubšího zážitku přímo na místě.

10 odvětví, která budou transformována virtuální a rozšířenou realitou

Aplikace Smithsonian's Skin & Bones bez AR (nahoře) a s AR (dole).

Muzea se neustále snaží udržet náskok v tom, jak zvládat příchozí technologické změny. Kombinace zážitku z fyzického exponátu rozšířeného o mimosmyslové digitální informace ukazuje, jak by muzea mohla pracovat, aby udržela krok se stále se vyvíjejícími technologiemi.

VR a AR v letectví

Průzkum vesmíru je v současnosti na rozcestí. Na jedné straně národní organizace, jako je NASA, zaznamenaly v posledních dvou desetiletích neustálý pokles svých rozpočtů jako procento federálního rozpočtu. Na druhé straně vstupuje nový druh podnikatelů, aby zaplnil prázdnotu po NASA. Nové společnosti jako Blue Origin, SpaceX, Orbital a Virgin Galactic se snaží v blízké budoucnosti učinit těžbu ve vesmíru, vesmírnou turistiku a dokonce i výlety na Mars.

SpaceVR se snaží spojit se s hnutím vesmírné turistiky. Platforma, účtovaná jako první svého druhu při vytváření „živé, virtuální vesmírné turistiky“, plánuje vypuštění satelitu schopného zachytit plně pohlcující živé video ve vysokém rozlišení a přenést jej zpět do jakéhokoli současného zařízení VR, od mobilní VR sluchátka až po Oculus Rift . V závislosti na míře zájmu by mohl být z virtuální vesmírné turistiky vytvořen celý domácký průmysl.

Je možné si představit, že jedna ze společností kosmického cestovního ruchu za několik let přistane na Marsu, zatímco miliony lidí to budou sledovat odtud na Zemi. Ne schoulení kolem televize jako v roce 1969, ale se zapnutými náhlavními soupravami VR/AR, plně ponořeným 360stupňovým živým obrazem toho, co první astronauti viděli po přistání na Marsu.

VR a AR v maloobchodě

Maloobchod již prochází svou vlastní dramatickou změnou. Obchodní centra se snaží zaplnit prostor ve výkladních skříních a mnoho tradičních kamenných značek považuje své fyzické výlohy za příliš nákladné na to, aby pokračovaly v provozu, a místo toho se rozhodly udržovat pouze své online vlastnosti.

Obchodní centra se mohou setkat s nepravděpodobným zachráncem v podobě VR. Rozsáhlé free-roamingové zážitky ve virtuální realitě jako zážitky založené na umístění neboli „VRcades“ se v současné době rozšiřují do obchodních center a dalších kamenných míst po celém světě. Tyto typy zážitků nelze duplikovat v domácnostech většiny uživatelů, takže nákupní centra mohou být prozatím pro mnoho uživatelů ideálním místem, kde si mohou vyzkoušet špičkovou VR.

HTC oznámilo plány na otevření 5 000 VRcade v blízké budoucnosti a společnosti jako VOID a Hyperspace XR také zkoumají možnosti rozšířené reality založené na umístění. Tento druh lokační zábavy pravděpodobně neudrží nákupní centra donekonečna, ale může nabídnout pozastavení provádění na krátkou dobu.

Velcí maloobchodníci jako IKEA, Amazon a Target již začali používat AR, aby zákazníkům umožnili vidět, jak by nábytek mohl vypadat, když je umístěn v domácnostech uživatelů. Najděte požadovaný produkt a umístěte jej virtuálně do svého vlastního prostoru!

AR si prorazilo cestu i do světa módy. Velký maloobchodní prodejce Gap představil pilotní aplikaci nazvanou DressingRoom, která využívá AR k tomu, aby uživatelům pomohla „vyzkoušet si“ oblečení prostřednictvím jejich chytrých telefonů a umístila 3D avatara uživatele do jejího fyzického prostoru, aby viděla, jak na ní oblečení může vypadat.

Aplikace AR, jako jsou tyto, vás nutí přemýšlet: Mohl by AR být nakonec pádem kamenných obchodů? Pokud věrnost vizuálů ve VR nebo AR dosáhne bodu, kdy se realismus dostatečně blíží skutečnému světu, bude mít uživatelé vůbec důvod do těchto fyzických obchodů chodit?

Internet změnil způsob, jakým lidé a podniky nakupují a prodávají produkty. Společnosti, které se dokázaly přizpůsobit této nové realitě, byly nesmírně úspěšné; ti, kteří se nedokázali přizpůsobit, zůstali pozadu. Možná je nyní těžké si představit, že VR a AR by mohly být impulsem k podobnému technologickému skoku v maloobchodním prostoru, takže je životně důležité, aby lidé v maloobchodě zvážili své umístění a jak se plánují přizpůsobit tomuto měnícímu se maloobchodnímu prostředí.

VR a AR v armádě

Armáda je dlouhodobě zastáncem hodnocení špičkových technologií. Vždy hledali způsoby, jak začlenit technologii, aby snížili náklady nebo zlepšili způsob řízení oddělení. Tato otevřenost novým technologiím a ochota experimentovat by měla armádě dobře posloužit vpřed. Mohlo by to poskytnout plán pro další průmyslová odvětví a stanovit správný způsob, jak řešit vznikající technologie.

Ačkoli jen málo podniků může mít čas nebo rozpočet jako většina armád, jakýkoli podnik může napodobit experimentální nastavení myšlení, které armáda přijala, pokud jde o vznikající technologie. Důležité je rychlé experimentování a prototypování. Vybrat řešení, otestovat ho, ponechat to, co funguje, a vyřadit to, co nefunguje, může udělat každá společnost, velká i malá.

Dnes už armáda začlenila VR do svých tréninkových protokolů. Společnosti jako Cubic Global Defense vytvářejí VR vojenské výcvikové zážitky, jako je Immersive Virtual Shipboard Environment (IVSE), které umisťuje účastníky do simulovaných „skutečných“ zkušeností, simulujících scénáře, jejichž replikace v reálném životě by byla neúměrně nákladná.

Ale největší změna, kterou by VR a AR mohly armádě přinést, souvisí s armádou samotnou pouze okrajově. VR se často nazývá „stroj na empatii“. Divákům nabízí intimitu, které se žádné jiné médium nevyrovná. Mohla by VR jako taková pomoci národům lépe se navzájem porozumět? Mohlo by to pomoci ukončit konflikty mezi zeměmi? Někteří podnikatelé tomu věří.

Karim Ben Khelifa, válečný fotoreportér, dlouho pochyboval, zda jeho fotografie vyjadřují realitu, kterou prožívá na zemi. "Jaký smysl mají obrazy války, pokud nezmění postoj lidí k ozbrojeným konfliktům, násilí a utrpení, které způsobují?" zeptal se Khelifa. „Jaký to má smysl, když nikomu nezmění názor? Jaký to má smysl, když nepomohou vytvořit mír?“

S těmito otázkami na mysli se Khelifa rozhodla vytvořit „Nepřítel“, zážitek kombinující VR a AR, jehož cílem je informovat uživatele o řadě konfliktů po celém světě. Uživatelé si mohou nasadit VR headset a prozkoumat digitální prostředí, kde bojovníci na obou stranách konfliktu sdílejí své příběhy a zkušenosti. Mohou si stáhnout aplikaci pro AR a poslouchat, jak jeden bojovník sdílí svůj příběh; pak se mohou otočit o 180 stupňů a najít „nepřítele“ toho bojovníka, jak tam stojí a čeká, až řekne svou stranu příběhu.

Někteří lidé mohou říci, že spoléhat se na to, že konflikty ukončí VR nebo AR, je sen. Technologie a šíření informací jsou ale již dlouho mocným nástrojem pro prolomení bariér. Téměř ve všech měřítcích žijeme v mnohem mírumilovnější a inkluzivnější době než kterýkoli z našich předků a technologie sehrála v tomto ohledu nemalou roli. Jak Khelifův experiment tvrdí na webových stránkách projektu : „Nepřítel je vždy neviditelný. Když se stane viditelným, přestane být Nepřítelem.“ VR a AR mohou pomoci zviditelnit se na opačné strany.

VR a AR ve vzdělávání

VR a AR společnosti se již zaměřují na podnikání v oblasti vzdělávání. A to z dobrého důvodu. Funkce VR a AR si vedou dobře – prezentují množství informací novými a poutavými způsoby – dokonale odpovídají potřebám pedagogů, kteří chtějí informovat generaci studentů, kteří jsou stále více technicky zdatní.

To, co může začít jako tradiční přednáška o historické události, jako je potopení Titaniku, se může okamžitě změnit, protože přednášející promění samotnou učebnu ve virtuální prostředí srážky lodi s ledovcem. Nebo možná lektor změní pohled na ponorku a prozkoumá hloubku trosek v realistickém virtuálním prostředí.

Ve větším měřítku by nyní mohly celé učebny probíhat virtuálně. Děti, které z různých důvodů (nemoc, vzdálenost) nemohly navštěvovat školu, mohly navštěvovat stejné třídy virtuálně. Velikost třídy a umístění školy mohou hrát mnohem menší roli v tom, jakou školu dítě navštěvuje. Virtuální zážitek by také mohl nabídnout mnohem hlubší zážitek, než jaký v současnosti nabízejí samotné knihy nebo počítače.

Jak postupujeme vpřed s technologiemi, jako je VR a AR, je důležité, abychom jako společnost zvažovali způsoby, jak zajistit, aby tyto technologie byly přístupné všem, bez ohledu na schopnosti nebo socioekonomický status. Možnost zažít VR pro všechny byla jednou z principů Google Cardboard. Hledání způsobů, jak se VR a AR dostat do učeben, knihoven a dalších veřejných prostředí, aby bylo zajištěno, že tyto technologie může zažít každý, by mělo být věcí, kterou je třeba zvážit, jak postupujeme.

V oblasti AR si lze snadno představit, že AR nahradí mnoho online lekcí, které jsou v současnosti spárovány s učebnicemi. Nasaďte si náhlavní soupravu pro AR a sledujte, jak na stránkách vaší učebnice ožívá lekce dějepisu z druhé světové války. Rozšíření AR na mobilních zařízeních znamená, že během několika příštích let se tento typ zážitku může stát nejběžnějším způsobem, jak studenti zažijí obsah interaktivní učebnice. Namiřte své mobilní zařízení na značku sledování v učebnici a objeví se interaktivní zážitek.

Když to vezmeme dále, je možné, že by knihy mohly být zcela odstraněny a nahrazeny brýlemi pro AR? Mnoho škol již vyžaduje, aby si studenti kupovali notebooky již na střední škole. Není přitažené si představit, že během příštího desetiletí budou studenti povinni kupovat AR nebo VR/AR-hybridní brýle. Tyto brýle by mohly prezentovat informace poutavým způsobem, který daleko předčí tradiční tištěné materiály, s další výhodou, že není třeba kupovat učebnice pro každou třídu nebo oblast studia. Jeden pár AR brýlí by mohl být vše, co student potřebuje, a každý kurz by mohl poskytnout lekce naformátované pro toto zařízení.

VR a AR v zábavě

Zábava je odvětví, ve kterém se zdá, že propojení s VR i AR je zřejmé. Využití VR ve hrách je v současnosti nadměrně zastoupeno ve srovnání s jeho přítomností ve většině jiných odvětví a VR ve filmu je jen dalším nástrojem v sadě nástrojů filmařů pro prezentaci příběhů, které chtějí vyprávět.

Po vydání Oculus DK1 v roce 2013 se objevila řada filmových studií VR, jako jsou Kite & Lightning a Limitless. Tato studia posouvají hranice tradičního vyprávění příběhů nejen tím, že podvrací 2D filmovou tvorbu pro 360stupňové 3D filmy, ale také tím, že v rámci těchto zážitků začínají prozkoumávat úroveň interaktivity a posouvají tento zážitek o krok za pasivněji konzumované 2D filmy.

Podobně hry a zábava pro AR jsou již poněkud všudypřítomné na trhu s AR. Nejrozšířenější aplikací pro AR byla hra Pokémon Go. Existuje mnoho dalších her a zábavních aplikací pro AR, přičemž velké značky, jako je franšíza Harryho Pottera, zkoumají, jak mohou využít AR k tomu, aby se fanoušci zapojili do jejich franšízy mimo zdi tradičních médií.

Ale kromě těchto „tradičnějších“ použití, jakým druhem seismických posunů by mohla budoucnost zábavy s těmito technologiemi projít? Za prvé, živá zábava by mohla brzy zaznamenat pozdvižení díky VR. Řada potenciálních zákazníků živých akcí již vyměnila zkušenosti a potíže spojené s návštěvou živé akce za pohodlí svých vlastních pohovek a velkoplošných televizorů. Co se stane s těmito živými událostmi, když VR udělá další velký technologický skok vpřed?

Stane se účast na těchto živých akcích pozůstatkem minulosti? Namísto stadionu plného 50 000 fanoušků budou stadiony místo toho plné 360stupňových kamer, z nichž každá nabídne jiný „balíček“ vstupenek, který si mohou diváci předplatit? Někteří lidé se domnívají, že s dostatkem kamer a dostatkem dat budete schopni vytěžit ze scény dostatek informací, abyste si je mohli virtuálně prohlédnout z míst, kde žádné kamery ani nejsou, a sledovat je doslova z jakéhokoli úhlu, který se vám líbí.

AR má také aplikaci pro živé sportovní akce. Microsoft dal dohromady působivou vizi budoucího zážitku pro fotbalové fanoušky pomocí HoloLens ve spojení s NFL. Kromě hry v televizi mají uživatelé s HoloLens možnost využít druhou obrazovku pomocí AR. Hra je rozšířena za hranice fanouškovského televizoru, s nejnovějšími statistikami spěchu Marshawna Lynche promítanými na zeď nebo pohledem shora na nejnovější zázračné úniky Russella Wilsona z pytle promítaného na konferenční stolek.

Tento obrázek ukazuje snímek obrazovky, jak si Microsoft představuje budoucnost fotbalových her s Microsoft HoloLens. Standardní uživatelská zkušenost spočívající v pouhém sledování televize je nyní digitálně rozšířena do fyzického prostředí uživatele pomocí dalších dat a vizuálních hologramů, které si může uživatel sám nakonfigurovat.

10 odvětví, která budou transformována virtuální a rozšířenou realitou

Snímek obrazovky s pohledem společnosti Microsoft na budoucnost fotbalu a AR.

Možná jsou zde ještě širší důsledky. Mohla by zmizet samotná televize? S tím, jak se brýle pro AR staly samozřejmostí nebo ještě dále, začaly přicházet kontaktní čočky pro AR nebo dokonce rozhraní mozek-počítač, potřeba samostatného zařízení pro zobrazování videa by mohla zmizet.

Chcete 100palcový televizor pro zobrazení videa na zdi? Nasaďte si brýle pro AR a roztáhněte ruce, aby tomu tak bylo. Chcete, aby se obrázek místo toho objevil v malém rohu mimo cestu? Není problém – stačí obrázek „uchopit“ a zmenšit nebo přetáhnout. Omezení standardní 2D obrazovky pro sledování videa mohou být zrušena dříve, než si myslíte.

Je docela možné, že současná generace dětí by mohla být poslední, která skutečně zažije 2D televizi tak, jak ji známe. Televize se možná dožije svých 100. narozenin v roce 2027, ale nebuďte překvapeni, pokud to nedokáže překonat, její zánik urychlil AR.

Rozhraní mozek-počítač (BCI) je vytvoření komunikační cesty mezi mozkem a počítačem. BCI by mohla mít schopnost rozšířit vaše kognitivní funkce přímo prostřednictvím vašeho mozku a odstranit potřebu dalšího hardwaru, jako jsou brýle, aby se rozšířila vaše realita. Má potenciál změnit vše, co víme o tom, co to znamená být člověkem. Pravděpodobně nás dělí desítky let od zvažování BCI jako vzdálené možnosti.

VR a AR v realitách

Základní mantrou nemovitostí vždy bylo „Lokalita, lokalita, lokalita“. Zchátralý byt s jednou ložnicí v žádané lokalitě, jako je New York nebo San Francisco, vám může vyjít statisíce, ne-li miliony dolarů. Mezitím krásné sídlo se sedmi ložnicemi na venkově v Severní Dakotě může stát jen zlomek této ceny. Pokud se však VR stane dostatečně přesvědčivým, je možné, že by vše, co víme o nemovitostech, mohlo být zastaralé?

Zdá se přitažené za vlasy myslet si, že by někdo v dohledné době opustil nemovitost u pláže. A určitě některá místa nikdy nebudou moci nabídnout stejné vybavení nebo aktivity jako ostatní. Internet už ale tento trend nastartoval. Při náboru se firmy ve velkých městech již neomezují přijímáním zaměstnanců v dojezdové vzdálenosti jejich kanceláře. Distribuované týmy a práce na dálku jsou samozřejmostí a budou stále více. Společnosti jako Pluto zkoumají způsoby, jak zlepšit schůzky a komunikaci mezi distribuovanými uživateli ve VR. Ačkoli jsou tyto komunikační nástroje VR stále velmi ranou technologií, nabízejí pocit přítomnosti nad rámec současných úrovní videokonferencí.

Pokud VR dokáže uživateli poskytnout dostatečně realistický zážitek, aniž by musel opustit svůj domov, mohli by se někteří uživatelé rozhodnout opustit dnes „vyžádaná“ místa s vysokou cenou a dát přednost větším a levnějším ubytováním jinde, kde by mohli virtualizovat své realita, jak uznají za vhodné?

Podobně nebude na velikosti prostoru již tolik záležet? Pokud si někdo může nasadit VR headset a haptické rukavice nebo exoskelet pro virtualizaci pohybu a cítit se, jako by měl prostor vily, bude to pro ni dostatečně silné, aby ignorovala své skutečné prostředí, bez ohledu na to, jak malé jsou jsou?

Tyto myšlenky mohou dnes zvýšit důvěryhodnost. Ale tyto otázky byly dlouho zkoumány v médiích, jako je Ready Player One Ernesta Clinea . Ve světě, který se stává stále více virtuálním, by se odvětví, které je velmi založené na fyzickém umístění, mělo tvrdě podívat na sebe a položit si otázku, kam může v tomto novém virtuálním světovém řádu spadnout.

VR a AR v reklamě a marketingu

Inzerenti a obchodníci často rychle skočí do rozjetého vlaku, co by mohlo být další velkou věcí. Bez ohledu na to, jaká nová technologie je přijata na úrovni masového spotřebitele, marketéři chtějí mít plán, jak tuto novou platformu využít k inzerci a prodeji spotřebitelům.

Není žádným překvapením, že Google, který se spoléhá na příjmy z reklamy, již začal experimentovat s tím, jak by mohl vypadat formát nativní VR reklamy. Podobně jako bannerové reklamy na webových stránkách zobrazuje současná iterace Google reklamy jako malé 3D objekty ve scéně. Pokud uživatel interaguje s reklamou přímou interakcí nebo pohledem, otevře se přehrávač videa ve 3D prostoru, který lze uzavřít.

Podobně technologická společnost Unity zahájila vlastní průzkumy reklamy ve VR a navrhla vytvoření „virtuálních místností“. Virtuální místnost by byla novým místem VR, ke kterému by uživatel mohl přistupovat prostřednictvím portálu z hlavního prostředí, přičemž by opustil současnou aplikaci VR a vstoupil do prostředí virtuálního pokoje značky.

Můžete si představit podobné typy reklam odehrávajících se ve virtuálních prostředích. Virtuální reklamní prostor by mohl být prodán inzerentům, aby si mohli dělat, co chtějí, a nakládat s tím, jak chtějí, se statickými reklamami, pohyblivými reklamami nebo dokonce reklamami, které umožňují interakci uživatele. VR reklama by mohla být zaměřena na fanoušky sledující živý koncert nebo sportovní událost prostřednictvím VR. Tato reklama by mohla umožnit mnohem hlubší interakci pro diváka než reklamy zaměřené na účastníky akce nebo sledování události v televizi.

Možná zajímavější (a potenciálně hanebná) je myšlenka AR reklamy. Jakmile brýle nebo kontakty pro AR dosáhnou kritického množství, reklamní průmysl pro AR exploduje. Přemýšlejte o možnostech: Když se doslova jakékoli a všechny povrchy ve fyzickém světě mohou stát potenciální oblastí pro zobrazování reklam, společnosti budou zuby nehty bojovat, aby své značky zobrazovaly uživatelům.

Obrázek níže ukazuje statický snímek z dystopické zkratky Keiichi Matsudy Hyper-Reality, kde je každý povrch uživatelské reality digitálně bombardován mimosmyslovými daty. Z pohledu hlavního hrdiny prostřednictvím zařízení AR se zdá, že každý povrch skutečného světa je pokryt digitálními reklamami. Všude, kde hlavní hrdina cestuje, je vyčerpávající zvěřinec blikajících videí, infografik a statických reklam. Ani interiér obchodu s potravinami nenabízí žádný oddech – objevují se reklamy na kokosy a doplňky na hubnutí a celý interiér obchodu se rozzáří virtuálními billboardy jako Times Square. Když ve filmu na několik okamžiků selže intenzivně barevný zážitek AR, uvidíte skutečný svět takový, jaký je, fádní, šedý a pokrytý značkami sledování AR.

10 odvětví, která budou transformována virtuální a rozšířenou realitou

Záběr z krátké Hyper-Reality Keiichiho Matsudy.

Tento dystopický pohled na budoucnost diváka posílí, ale v blízké budoucnosti se můžete spolehnout na to, že inzerenti chtějí dostat své značky před potenciální zákazníky pomocí této nové technologie jakýmkoli možným způsobem. Pokud nebudeme opatrní a nebudeme vyžadovat, aby inzerenti a marketéři využívali tuto nově objevenou sílu zodpovědně, nemusí být podobný výhled do budoucnosti daleko.

Neznámé aplikace VR a AR

Každá rozsáhlá technologická revoluce nebo technologická vlna bezděčně vytvořila zcela nová průmyslová odvětví. Nějaké příklady:

  • Vzestup osobních počítačů vedl k vytvoření nespočtu hardwarových a softwarových společností, od Microsoftu přes Apple přes herní společnosti až po aplikace a utility.
  • Vynález internetu poskytl také množství nových průmyslových odvětví a společností, od Amazonu po eBay až po Facebook, od elektronického obchodování po sociální média a sociální weby po blogování, od online sdílení souborů po digitální hudbu, podcasty a služby streamování videa.
  • Nárůst popularity mobilních telefonů vytvořil celé odvětví vývojářů aplikací a znovu zrodil popularitu mikrotransakcí. To ustoupilo vzestupu mnoha společností a aplikací sociálních sítí, všechny založené na schopnosti uživatelů připojit se na cestách.

Předpovídat průmyslová odvětví, která VR a AR vytvoří, je téměř nemožné. Henry Ford je často citován jako výrok: "Kdybych se zeptal zákazníků, co chtějí, řekli by rychlejší koně." Tento citát ilustruje, jak těžké pro nás může být představit si neznámé. můžeme být omezeni našimi znalostmi a téměř vždy své předpovědi zakotvíme v těchto známých hranicích, což může ztěžovat představu těch skutečně velkých skoků vpřed, které mění způsob, jakým chápeme svět.

S rozmachem VR a AR se vedle nich zrodí nová odvětví – odvětví, která možná v tuto chvíli ani netušíme. Možná za několik let nebude neobvyklé vidět „opravář prostředí VR“ nebo „technik mozku AR“ jako pracovní názvy. Možnosti jsou nekonečné!


Recenzia Snagit 2018 Čo je nové od verzie 13

Recenzia Snagit 2018 Čo je nové od verzie 13

TechSmith Snagit je náš obľúbený softvér na úpravu snímok obrazovky a obrázkov. Pozrite si nové funkcie v Snagit 2018!

8 online nástrojov na kreslenie diagramov a vývojových diagramov

8 online nástrojov na kreslenie diagramov a vývojových diagramov

Potrebujete vytvoriť diagramy alebo vývojové diagramy a nechcete inštalovať ďalší softvér? Tu je zoznam online nástrojov na vytváranie diagramov.

Spotify nemôže prehrať aktuálnu skladbu? Ako opraviť

Spotify nemôže prehrať aktuálnu skladbu? Ako opraviť

Mať dom plný bezdrôtovo pripojených zariadení a streamovacích služieb, ako je Spotify, je skvelé, kým veci nefungujú a nenájdete zaujímavé riešenia.

Čo je NVMe M.2 SSD a aký je rýchly?

Čo je NVMe M.2 SSD a aký je rýchly?

NVMe M.2 SSD je najnovšia technológia počítačových pevných diskov. Čo to je a aká je rýchlosť v porovnaní so staršími pevnými diskami a SSD (Solid State Drive)?

Sonos vs. AirPlay: Prečo som si vybral AirPlay pre zvuk celého domu

Sonos vs. AirPlay: Prečo som si vybral AirPlay pre zvuk celého domu

Sonos je správne fungujúce audio riešenie na streamovanie od 400 USD za dva reproduktory. Ale pri správnom nastavení môže byť AirPlay zadarmo. Pozrime sa na podrobnosti.

Aplikácia Zálohovanie a synchronizácia Google nahrádza Fotky a Disk

Aplikácia Zálohovanie a synchronizácia Google nahrádza Fotky a Disk

Zálohovanie a synchronizácia Google je nová aplikácia, ktorá sa synchronizuje s aplikáciami Fotky a Disk. Čítajte ďalej a zistite, ako si stojí v porovnaní s OneDrive, Dropbox, Backblaze a Crashplan.

Rezanie káblov: Recenzia MyIPTV so SOPlayerom

Rezanie káblov: Recenzia MyIPTV so SOPlayerom

MyIPTV je služba na strihanie káblov, ktorá využíva aplikáciu SOPlayer pre viacero platforiem a poskytuje televíziu, filmy a iné formy médií za platené

Logitech Illuminated Living-Room Keyboard K830

Logitech Illuminated Living-Room Keyboard K830

Spoločnosť Logitech nedávno vydala svoju klávesnicu Illuminated Living-Room Keyboard K830, ktorá je určená ako spoločník domácej zábavy. Tu je naša recenzia jednotky.

Aktualizácia CloudHQ: Rýchlejšia synchronizácia, úprava súborov Dropbox z Dokumentov Google

Aktualizácia CloudHQ: Rýchlejšia synchronizácia, úprava súborov Dropbox z Dokumentov Google

Tu je pohľad na aktualizáciu, ktorá bola nedávno vydaná pre CloudHQ a ako funguje. Čítajte ďalej a dozviete sa viac.

Čo je telefón OnePlus 6T Android?

Čo je telefón OnePlus 6T Android?

OnePlus 6T je prvotriedny kvalitný telefón s Androidom, ktorý sa predáva so zľavou v porovnaní s Apple iPhone, Google Pixel 3 alebo Samsung Galaxy S9.