La realitat virtual de grau de consum és cada cop més lleugera, més barata i més polida, però encara té una sèrie d'obstacles tècnics per superar per assolir realment el seu potencial de consum massiu. Afortunadament, el renovat interès per la realitat virtual els darrers anys ha provocat una afluència d'inversions en el camp, que haurien d'accelerar el descobriment de solucions. La informació següent explora alguns dels principals problemes als quals s'enfronta la realitat virtual avui dia i com algunes empreses estan treballant per resoldre'ls.
Repte de realitat virtual 1: Malaltia del simulador
Els primers dispositius HMD van generar queixes generalitzades d'usuaris de mareig. Aquest problema per si sol va ser suficient per descarrilar els primers dispositius de consum massiu de realitat virtual com la realitat virtual de Sega i el Virtual Boy de Nintendo. És un problema amb el qual encara s'enfronten els fabricants d'auriculars moderns.
El mareig pot ocórrer quan hi ha senyals inconsistents entre el sentit del moviment vestibular de l'oïda interna i el que veuen els ulls. Com que el vostre cervell percep que aquests senyals són inconsistents, llavors assumeix que el vostre cos està malalt, potencialment per una toxina o alguna altra afecció. En aquest moment, el vostre cervell pot decidir induir mals de cap, marejos, desorientació i nàusees. L'ús d'auriculars de realitat virtual pot induir un tipus de mareig que no necessàriament implica cap moviment real; els investigadors l'han batejat com la malaltia del simulador.
Hi ha diverses maneres de combatre la malaltia del simulador, inclosos alguns enfocaments no convencionals. Un estudi del Departament de Tecnologia Gràfica per Computadora de la Universitat de Purdue va suggerir afegir un "nas virtual" a cada aplicació de realitat virtual per afegir un efecte estabilitzador per a l'usuari. Virtualis LLC està comercialitzant aquest nas virtual, anomenant-lo nasum virtualis. Incrustar el nas al camp de visió de l'usuari actua com un punt de referència fix per alleujar la malaltia de la realitat virtual. El teu nas físic apareix a la teva línia de visió a la vida real, però sovint no ho percebes allà. De la mateixa manera, la majoria dels usuaris dels estudis de Virtualis ni tan sols van notar el nas virtual a la realitat virtual, però van informar d'una caiguda del 13,5 per cent en la gravetat de la malaltia i un augment del temps passat al simulador.
Aquesta imatge mostra com pot aparèixer un nas virtual als usuaris en realitat virtual.
Ús d'un nas virtual per prevenir la malaltia del simulador.
La manera més eficaç en què els desenvolupadors de realitat virtual poden combatre la malaltia del simulador, però, és minimitzar la latència entre el moviment físic d'un usuari i la resposta dels auriculars. Al món real, no hi ha latència entre el moviment del nostre cap i la resposta visual del món que ens envolta. Reproduir aquesta manca de latència als auriculars és de gran importància.
Amb la proliferació de la realitat virtual en dispositius mòbils de poca potència, és més important que mai mantenir els fotogrames per segon (FPS) que cada auricular pot mostrar el més alt possible. En fer-ho, permet que les imatges dels auriculars es mantinguin alineades amb el moviment de l'usuari.
Aquests són alguns altres suggeriments per evitar la malaltia del simulador en crear o utilitzar aplicacions de realitat virtual:
- Assegureu-vos que els auriculars estiguin ajustats correctament. Si el món virtual sembla borrós quan us proveu els auriculars, el més probable és que els auriculars necessitin un ajust. La majoria dels auriculars permeten als usuaris ajustar l'ajust del dispositiu i la distància dels seus ulls per eliminar qualsevol borrositat. Assegureu-vos que els vostres auriculars estiguin ajustats correctament abans d'entrar a qualsevol experiència de realitat virtual.
- Seu. Per a algunes persones, la sensació d'estabilitat que proporciona estar assegut els ajuda a superar el seu mareig.
- Mantenir el text llegible. Eviteu llegir o fer servir text de lletra petita en realitat virtual i manteniu l'ús del text al mínim (només unes poques paraules a la vegada).
- Cap moviment inesperat. Durant el desenvolupament, no moveu mai la càmera programadament sense motiu. L'usuari ha de sentir que el moviment es produeix a causa del seu propi moviment o provocat per la interacció.
- Evita l'acceleració. És possible moure càmeres virtuals sense provocar la malaltia del simulador, però aquest moviment ha de ser suau. Eviteu accelerar o desaccelerar un usuari quan s'hagi de produir moviment a l'espai virtual.
- Seguiu sempre els moviments de l'usuari. No invertiu la càmera contra el moviment de l'usuari ni deixeu de fer el seguiment de la posició del cap de l'usuari. La vista d'un usuari s'ha d'actualitzar amb el moviment del seu cap.
- Eviteu els elements de visió fixa. Els elements de visualització fixa (elements que no canvien quan canvia la vista, com ara una finestra emergent per informar a l'usuari d'alguna cosa al mig de la pantalla o una pantalla de visualització [HUD]) són força habituals en els jocs en 2D actuals. . Aquesta mecànica no funciona bé a la realitat virtual, però, perquè no és una cosa a la qual els usuaris estan acostumats al món real.
A mesura que els dispositius es tornen més potents, la malaltia del simulador a causa del baix FPS hauria de ser, en teoria, menys freqüent. Com més potent sigui el dispositiu, millor serà la capacitat de mantenir les imatges i el moviment del món virtual en un seguiment del moviment físic de l'usuari, reduint la causa principal de la malaltia del simulador.
Tanmateix, tot i que hem superat amb escreix la potència de processament dels ordinadors antics, encara ens trobem amb programari que sovint funciona més lent que els jocs de fa 20 anys. En general, com més potent és el nostre maquinari, més tendim a demanar-li. Millors visuals! Més articles a la pantalla! Camps de visió més grans! Més efectes! Conèixer les possibles causes de la malaltia del simulador us hauria d'ajudar a navegar per aquests problemes si apareixen.
Repte de realitat virtual 2: L'efecte pantalla-porta
Poseu-vos els auriculars de realitat virtual més antics o alguns dels auriculars de realitat virtual actuals que funcionen amb telèfons intel·ligents i mireu de prop la imatge produïda als auriculars. Depenent de la resolució del dispositiu que utilitzeu, és possible que observeu "línies" entre els píxels que es mostren. De petit, potser haureu notat el mateix si us asseieu massa a prop del vostre televisor més gran. Aquest problema s'anomena efecte pantalla-porta, per la seva semblança amb mirar el món a través d'una porta pantalla. Tot i que aquest problema s'ha resolt durant molt de temps per als televisors actuals amb resolucions extremadament altes, s'ha reintroduït en alguns auriculars de realitat virtual.
La imatge següent mostra un exemple d'efecte pantalla-porta exagerat tal com es veu a la realitat virtual. (Un efecte de porta de pantalla real es produiria píxel a píxel, no es mostra aquí.) Amb la pantalla tan a prop de la cara de l'usuari, la quadrícula d'espai entre píxels pot començar a fer-se evident.
L'efecte pantalla-porta en realitat virtual.
Aquest efecte es nota més en pantalles amb resolucions més baixes, com ara auriculars més antics o alguns telèfons intel·ligents, molts dels quals mai no es van destinar a ser utilitzats principalment com a màquines de realitat virtual, subjectes a polzades del nas i augmentats mitjançant lents òptiques.
S'han presentat diverses propostes per resoldre aquest problema. Per exemple, LG ha suggerit col·locar un "difusor de llum" entre la pantalla i les lents, tot i que la majoria de la gent està d'acord que la solució real serà pantalles de resolució més alta. Les pantalles d'alta definició haurien d'alleujar l'efecte de la porta de la pantalla, com ho fan per a la televisió, però requeriran més potència de processament per funcionar. Igual que amb la malaltia del simulador, l'esperança és que com millor sigui el maquinari, menys probable serà que es produeixi aquest efecte. Amb una mica de sort, l'efecte pantalla-porta hauria de convertir-se en una relíquia del passat dins de la propera generació o dues d'auriculars de realitat virtual.
Realitat virtual Repte 3: Moviment en REALITAT VIRTUAL
Moure's per l'entorn digital de la realitat virtual encara és un problema. Els auriculars de gamma alta, com Vive i Rift, permeten fer un seguiment dels usuaris a tota una habitació, però no gaire més lluny. Qualsevol cosa més requereix algun tipus de mecànica de moviment integrada a l'aplicació o un maquinari especialitzat més enllà del que probablement tenen disponible la majoria dels consumidors.
El moviment a grans distàncies en realitat virtual probablement serà un problema logístic continu per als desenvolupadors d'aplicacions. Fins i tot utilitzant algunes de les solucions enumerades anteriorment, el moviment en realitat virtual que no es correspon amb el moviment físic pot desencadenar la malaltia del simulador en alguns usuaris. I fins i tot si podríeu garantir una cinta de córrer omnidireccional perquè cada usuari faci un seguiment del seu moviment, sovint hi ha grans distàncies que els usuaris no voldran cobrir caminant. A més, és possible que els usuaris amb mobilitat reduïda no puguin recórrer distàncies a peu. El moviment és un problema que els desenvolupadors de maquinari i programari hauran de treballar junts per resoldre. I hi ha solucions disponibles.
Realitat virtual Repte 4: Efectes sobre la salut
Els riscos per a la salut són potser els més grans desconeguts d'aquesta llista. Les directrius de seguretat i salut d'Oculus Rift adverteixen contra l'ús si l'usuari està embarassada, gran, cansat o pateix problemes cardíacs. També adverteixen que els usuaris poden experimentar marejos greus, convulsions o apagats. Coses que fan por! També hi ha grans incògnites quant als efectes a llarg termini de la realitat virtual sobre la salut. Els investigadors encara han d'estudiar a fons l'impacte de l'ús a llarg termini dels auriculars de realitat virtual en la vista i el cervell.
Els estudis inicials han demostrat en general que la majoria dels efectes adversos per a la salut són a curt termini, amb poc efecte durador sobre l'usuari. Tanmateix, a mesura que els usuaris comencen a romandre a l'espai de realitat virtual durant períodes més llargs alhora, es necessitarien més estudis per descobrir els efectes a llarg termini de l'ús de la realitat virtual.
Mentrestant, les empreses de realitat virtual semblen equivocar-se pel costat de la precaució pel que fa als possibles efectes a llarg termini. Com va dir Sarah Sharples, presidenta del Chartered Institute of Ergonomics and Human Factors, en una entrevista a The Guardian, "absolutament hi ha efectes potencialment negatius de l'ús de la realitat virtual. El més important que hem de fer és ser prudents i prudents. Però no hem de deixar que això ens impedeixi aprofitar també l'enorme potencial que ofereix aquesta tecnologia".
Repte de realitat virtual 5: Canibalització del mercat
Una darrera preocupació té a veure amb el mercat de realitat virtual en el seu conjunt. El mercat mòbil (i específicament la implementació més barata, Google Cardboard) té un avantatge d'adopció massiva respecte als auriculars de gamma alta (consulteu la taula 2-3). I potser per una bona raó. És més fàcil per a un consumidor suportar una compra de 20 dòlars d'un auricular de realitat virtual mòbil de gamma baixa que estalviar uns quants centenars de dòlars per a un model de gamma alta.
Com era previsible, els auriculars de gamma baixa tendeixen a oferir experiències de gamma baixa. Un usuari pot descartar un sistema de realitat virtual de gamma baixa com una mica més que una joguina, creient que representa el nivell actual d'immersió en realitat virtual, quan res podria estar més lluny de la veritat. Tanmateix, la percepció sovint es pot convertir en realitat. La proliferació d'implementacions de realitat virtual de gamma baixa podria servir per perjudicar l'adopció de la realitat virtual a llarg termini, canibalitzant el seu propi mercat?
Les xifres de vendes de dispositius de gamma baixa probablement han fet que algunes empreses s'assentin i s'adonin. Sembla que molts fabricants s'estan centrant en una estratègia de diversos nivells per a la seva propera generació d'auriculars, oferint experiències que van des de gamma baixa fins a gamma alta per als consumidors. Per exemple, el cofundador d'Oculus, Nate Mitchell, va afirmar en una entrevista amb Ars Technica que Oculus es centraria en una estratègia de tres auriculars per a la seva propera generació d'auriculars de consum, amb l'Oculus Go autònom, que es llançarà el 2018, ja que és el seu més baix. dispositiu autònom final, seguit de l'Oculus Santa Cruz, una experiència d'auriculars de nivell mitjà. De la mateixa manera, HTC ha llançat l'HTC Vive Pro com a dispositiu de gamma alta, amb l'HTC Vive Focus autònom (publicat a la Xina), centrat més en el mercat de nivell mitjà.
A la llarga, és probable que hi hagi una base de mercat prou àmplia per suportar totes les variacions de la realitat virtual. Amb l'arribada de la propera generació d'auriculars, serà interessant veure quins dispositius fan més incursions entre els consumidors. El futur proper probablement comportarà un augment dels auriculars per a dispositius mòbils de gamma mitjana, mentre que els auriculars externs basats en PC de gamma alta s'adrecen a aquells que utilitzin dispositius de gamma alta. Aquest últim és un grup demogràfic més petit, però que està disposat a gastar més per obtenir la millor experiència de la seva classe que pot oferir la realitat virtual.