La realitat virtual submergeix totalment els usuaris en el contingut , creant noves experiències i entorns, i més que cap altra tecnologia fins ara, animant els usuaris a tenir empatia per noves persones i situacions. Els punts forts de la realitat augmentada coincideixen amb moltes de les debilitats de la realitat virtual. La naturalesa de la realitat augmentada i el seu accés al món real la converteixen en un candidat perfecte per a aplicacions que requereixen interacció del món real amb altres usuaris o objectes.
El CEO d'Apple, Tim Cook, ha afirmat que espera que la realitat augmentada sigui més gran que la realitat virtual per aquest mateix motiu. En una entrevista a ABC News el 2016, Cook va dir: "La realitat virtual envolta i submergeix la persona en una experiència que pot ser realment genial, però que probablement té un interès comercial menor amb el temps. Menys gent estarà interessada en això".
Queda per veure si la visió alcista de Cook sobre l'interès comercial de la realitat augmentada serà correcta, però la seva visió dels diferents punts forts de la realitat virtual i la realitat augmentada està en els diners.
Fortaleses de la realitat virtual
La tecnologia de realitat virtual ofereix aquests avantatges:
- Immersió completa: a causa de la naturalesa tancada de les execucions actuals de realitat virtual, els usuaris es centraran completament en el contingut de la vostra aplicació, sense distreure's per correu electrònic, missatges telefònics o qualsevol altre esdeveniment extern. Aquesta immersió completa és perfecta per a aplicacions que necessiten l'atenció total de l'usuari, com ara vídeos, narracions, jocs i aplicacions educatives.
- Transportar l'usuari: la realitat virtual pot fer exactament el que el seu nom indica: crear un entorn virtual que se senti com la realitat per a l'usuari final. En general, un usuari d'una aplicació de realitat augmentada encara és conscient del seu entorn real actual, però un usuari de realitat virtual pot desconèixer completament el seu entorn. Compartiu un petit apartament d'una habitació a Nova York amb cinc amics? Poseu-vos un auricular de realitat virtual i us sentireu com si viviu en una gran mansió. Voleu en un vol transatlàntic amb seients estrets d'autocar? Posa't un auricular de realitat virtual i et sentiràs com si estiguessis a la teva pròpia sala de cinema buida, veient contingut en una pantalla de 70 peus.
- Crear empatia: la realitat virtual pot situar els usuaris en situacions que mai s'haurien imaginat, fins i tot a la pell dels altres. Aquesta capacitat de crear una experiència compartida entre usuaris és exclusiva de la realitat virtual i un dels seus punts forts.
- Maduració tecnològica: la realitat virtual com a tecnologia ha anat en augment des de la introducció de la realitat virtual per al consumidor amb l' Oculus Rift DK1 el 2013. Molts dels grans noms de la tecnologia, com Facebook, Google, Microsoft i Samsung, han publicat un o més auriculars de realitat virtual i teniu previst llançar-ne més. L'interès per la realitat augmentada ha augmentat amb la introducció d' ARKit d'Apple i ARCore de Google , però la realitat virtual encara lidera en aquesta categoria per als dispositius de consum.
Debilitats de la realitat virtual
Per convincents que siguin els seus beneficis, la realitat virtual no és una plataforma perfecta per executar el vostre projecte. Aquests són alguns dels seus inconvenients:
- Interacció limitada amb el món exterior: els usuaris de la realitat virtual estan completament tancats de la resta del món, cosa que pot ser poc pràctic per a determinats tipus de projectes. No és estrany que els usuaris de la realitat virtual a escala de sala necessitin un espai força obert per a la seva experiència. En cas contrari, corren el perill de colpejar altres persones o objectes.
- Manca d'interacció social forta: les experiències que ofereix la realitat virtual poden ser increïbles, però també poden semblar aïllants. Els entorns que la realitat virtual pot crear se senten tan reals que els usuaris esperen que les interaccions socials també siguin realistes. Tanmateix, la tecnologia per fer que la interactivitat social en realitat virtual sembli real encara no hi és del tot. La manca de contacte visual i la incapacitat de veure la veritable expressió facial d'un usuari a la majoria d'aplicacions de realitat virtual social poden deixar que l'experiència social de la realitat virtual es revolqui a la incòmode i misteriosa vall entre la no interacció social i la veritable connexió personal.
Empreses com Facebook, Sansar i Pluto estan treballant en les seves pròpies visions d'interacció social i connexió personal en el futur espai de realitat virtual, però encara és primerenca per a aquesta tecnologia. Definir l'experiència social serà un gran problema a resoldre en els propers anys tant per a la realitat virtual com per a la realitat augmentada.
Els avatars dels usuaris interactuen a Facebook Spaces.
La imatge de dalt mostra una captura de pantalla d'usuaris que interactuen mitjançant els seus avatars virtuals a l'aplicació de realitat virtual social de Facebook , Facebook Spaces .
- Cost i maquinari: algunes aplicacions es poden executar tant dins com fora dels auriculars, com ara els vídeos 360 de YouTube. Tanmateix, sense els auriculars, heu eliminat efectivament la "realitat" de la realitat virtual i només esteu mirant una altra aplicació en 2D. Independentment del gust de realitat virtual que trieu, els usuaris necessiten algun tipus de maquinari per experimentar realment la vostra aplicació com a realitat virtual. Maquinari de baix cost com Google Cardboardestà àmpliament disponible, però no admet aplicacions de realitat virtual d'alt rendiment. Per a experiències de realitat virtual de gamma alta, el cost del maquinari de realitat virtual (i de l'ordinador per executar aquestes experiències) pot ser una barrera suficient perquè fins i tot aquells amb un fort interès en la realitat virtual es puguin ajornar fins que el preu baixi o , potser pitjor, experimentar una experiència de realitat virtual de gamma baixa i pensar que això és tot el que ofereix la realitat virtual.
- No és una experiència sense fricció: en terminologia de màrqueting, una experiència sense friccióL'experiència és aquella que no requereix que un consumidor passi per cap problema addicional per utilitzar-la. Tal com està actualment, la tecnologia de realitat virtual està lluny de ser sense friccions. Moltes experiències de realitat virtual (especialment a l'extrem superior) requereixen una ubicació específica per a la vostra configuració de realitat virtual que consisteix en un munt d'espai per moure's a l'espai del món real i un potent maquinari extern per executar la realitat virtual. Tot això pot fer que els usuaris tinguin menys probabilitats d'utilitzar la seva configuració de realitat virtual, encara que només sigui per la fricció d'haver de reservar un temps i un lloc per obtenir la seva solució de realitat virtual. La segona generació d'auriculars, que inclou un seguiment de dins cap a fora i sovint auriculars totalment autònoms i sense connexió, s'espera que prenguin mesures per fer que l'experiència de realitat virtual sigui més sense fricció.
- Quota de mercat massiu: tot i que la realitat virtual està fent grans passos per aconseguir una adopció generalitzada per part dels consumidors, encara no ha aconseguit una massa crítica al mateix nivell que l'ordinador o el telèfon mòbil. Fins ara, els auriculars de realitat virtual, especialment els auriculars de gamma alta, encara han estat principalment un joc dels primers usuaris. Tant Facebook com Google esperen millorar-ho encara més llançant auriculars assequibles de segona generació de gamma mitjana el 2018. Tanmateix, si l'adopció massiva dels usuaris a nivell, per exemple, de dispositius mòbils, és un requisit per al vostre projecte o producte, tingueu en compte que probablement no ho aconseguireu amb l'execució actual de realitat virtual.
Fortaleses de la realitat augmentada
Aquests són alguns dels avantatges que ofereix la realitat augmentada:
- Interacció social i del món real: la capacitat d'interactuar amb persones o objectes del món real és el concepte bàsic de la realitat augmentada. Augmentar el món real amb artefactes digitals amplia el que pot fer el món real. I com que la realitat augmentada no tanca l'usuari de la resta del món, es pot utilitzar més fàcilment socialment. Quan utilitzeu un auricular de realitat augmentada, ulleres o un dispositiu mòbil, l'usuari no està tancat del món, cosa que permet una interacció social molt més fluida amb els que us envolten. Després del llançament del joc de realitat augmentada Pokémon GOper a Android i iOS, no era estrany trobar-se amb desconeguts al món real intercanviant notes sobre artefactes digitals com ara Pokémon i ubicacions de gimnàs. Aquesta fusió d'allò real i virtual és precisament l'àmbit en què destaca la realitat augmentada.
- Majoritàriament sense fricció: a causa, en part, de l'obertura de la realitat augmentada al món real, l'experiència de la realitat augmentada pot ser més fàcil d'utilitzar que la realitat virtual, especialment les execucions mòbils de gamma baixa. Com que les experiències actuals de realitat augmentada no tanquen l'usuari del món real, es pot sentir gairebé tan sense fricció com obrir una aplicació en un dispositiu mòbil, cosa que ja és familiar per a milions d'usuaris. Les experiències de gamma alta com Meta 2 i HoloLens poden requerir una mica més d'inversió de temps de l'usuari i poden requerir una ubicació específica (perquè Meta 2 està connectat a un ordinador). En general, però, les experiències de realitat augmentada semblen generar menys fricció per a un usuari que la majoria de les experiències de realitat virtual actuals.
- Requereix maquinari addicional limitat per a les execucions mòbils: amb les versions mòbils d'ARCore de Google i ARKit d'Apple, milions d'usuaris passegen amb un dispositiu capaç de realitat augmentada a la butxaca. Les execucions de realitat augmentada que permeten aquestes tecnologies són bastant senzilles, però obren una base massiva d'usuaris de consumidors potencials per a la vostra aplicació.
Debilitats de la realitat augmentada
La realitat augmentada té els seus inconvenients a més dels seus beneficis. Aquí teniu una ullada ràpida a ells:
- Maduració tecnològica: fins i tot amb Google i Apple impulsant la capacitat de realitat augmentada a l'avantguarda amb els seus llançaments mòbils, la realitat augmentada encara està molt per darrere de la realitat virtual en termes de maduresa tecnològica. Aquesta manca de maduresa tècnica es pot revelar a través d'una sèrie d'altres deficiències (per exemple, l'accés al dispositiu, la manca de contingut, possibles incògnites, etc.).
- Quota de mercat massiu: fora de la realitat augmentada mòbil, el mercat de consum de dispositius de realitat augmentada és pràcticament inexistent. Actualment, només un grapat d'empreses produeixen dispositius a una escala propera al consumidor, i cap d'aquests dispositius es comercialitza actualment a consumidors, només a desenvolupadors, empreses i empreses.
- Accés al dispositiu: la realitat augmentada només té un grapat d'empreses que competeixen en els rangs de preus de gamma baixa, mitjana i alta, amb la majoria d'aquests dispositius de realitat augmentada encara en versió beta o dirigits a empreses i no directament als consumidors. La majoria dels usuaris no tindran accés a un dispositiu de realitat augmentada (fora de la realitat augmentada mòbil) durant un temps. Per a alguns projectes, això pot no ser un problema. És possible que pugueu controlar i proporcionar accés al maquinari segons ho requereixi el projecte. Per a molts projectes, però, això podria ser un no iniciador.
Considereu acuradament l'accés al dispositiu per al vostre proper projecte. Si teniu previst desenvolupar per a la realitat augmentada i el factor de forma mòbil us funciona, genial, ja ho teniu! Si el factor de forma mòbil no s'ajusta als requisits del vostre projecte, estaràs extremadament limitat al mercat per al qual pots desenvolupar-te actualment.
- Manca de contingut: la realitat augmentada encara es troba en les seves primeres etapes. Hi ha una manca notable de contingut, especialment contingut de gamma alta, perquè els usuaris puguin experimentar. Aquesta manca de contingut va de la mà de la maduració tècnica de la realitat augmentada i l'accés al dispositiu. A mesura que la realitat augmentada madura tècnicament i a mesura que els creadors de contingut comencen a posar les mans en dispositius de realitat augmentada, començarà a desplegar-se més i millor contingut com ho ha fet per a la realitat virtual. Tanmateix, encara hem d'arribar a aquest punt. Probablement caldrà un llançament massiu per al consumidor d'un dispositiu de realitat augmentada per impulsar realment la carrera de creació de contingut.
- Immersió limitada: la força de la realitat augmentada també pot ser una debilitat, especialment la realitat augmentada dins del factor de forma del dispositiu mòbil. La base fonamental de la realitat augmentada està arrelada en la capacitat d'interactuar amb el món real. Això ofereix molts avantatges, però a costa de possibles interrupcions a l'experiència dels usuaris. Si el vostre projecte requerirà qualsevol tipus de realitat artificial totalment realitzada, o requerirà que un usuari es mantingui completament immers dins de la vostra realitat sense distraccions, probablement la realitat augmentada no sigui l'opció per a vosaltres.
- La desconeguda: la relativa immaduresa de la realitat augmentada té un preu de la desconeguda. La realitat virtual també està en els seus inicis com a tecnologia, però hi ha un full de ruta generalment acordat que indica cap a on semblen anar les coses. Encara és possible que una startup arribi i sacsegi la indústria de la realitat virtual amb un nou maquinari/programari, però sembla que la direcció general que es dirigeix la realitat virtual està establerta.
La realitat augmentada encara no ha arribat a aquest estat de predictibilitat. L'ARKit d'Apple i l'ARCore de Google, tot i que no van ser del tot inesperats per als experts de la indústria, van ser sorpreses per al mercat de consum. Les ulleres AR d'Apple encara són una incògnita i l'entrada de Magic Leap a l'espai de realitat augmentada està en les primeres etapes. Aquests productes o altres podrien canviar completament el full de ruta de la realitat augmentada.
Actualment, desenvolupar un projecte de realitat augmentada requereix abraçar el desconegut i construir el vostre projecte en conseqüència. Algunes empreses poden alinear-se amb aquests principis, mentre que altres poden sentir-se incòmodes amb el paisatge en constant canvi i ser millor trobar una execució diferent per als seus projectes fins que el desconegut es faci més, bé, conegut.