Principis de disseny de realitat virtual: inici, atenció a lusuari i zones de confort

Quan es dissenya per a la realitat virtual (RV), és important seguir les millors pràctiques per optimitzar l'experiència de l'usuari. El terme principis de disseny es refereix a un conjunt d'idees o creences que es consideren certes en tots els projectes d'aquest tipus. Per a la realitat virtual, aquests principis varien del disseny tradicional.

Alguns exemples de principis de disseny dins del disseny bidimensional inclouen dissenyar en una graella o crear una jerarquia visual d'informació per dirigir els usuaris a la informació més important primer. Aquests principis, o estàndards acordats, es creen al llarg de molts anys, després de molta experimentació i assaig i error. I encara que aquests principis es poden trencar, només s'han de trencar per una bona raó.

Com que la realitat virtual és un camp tan nou, els que desenvolupen contingut de realitat virtual encara estan en procés de descobrir quins són els seus principis de disseny. Sovint, per esbrinar quins principis de disseny funcionen bé, cal esbrinar què no funciona bé. Les millors pràctiques i estàndards sorgiran amb el temps a mesura que la comunitat de RV creixi i es produeixin més aplicacions de RV per a consumidors massius . Mentrestant, hi ha una sèrie d'estàndards generalment acordats per a la realitat virtual, independentment de la plataforma per a la qual estigueu dissenyant.

Pràctiques recomanades per iniciar la vostra experiència de realitat virtual

En entrar inicialment en una experiència, els usuaris sovint necessiten un moment per adaptar-se al seu nou entorn virtual. Una escena d'obertura senzilla on els usuaris poden adaptar-se a l'entorn i als controls pot ser una bona manera d'ajudar-los a adaptar-se a la vostra experiència. Permet que l'usuari s'adapti a la vostra aplicació i passi a la vostra experiència principal de l'aplicació només quan estigui llest.

Aquesta imatge mostra com el joc Job Simulator gestiona l'inici. La pantalla d'entrada de Job Simulator estableix un entorn net i demana a l'usuari que completi una tasca senzilla similar als controls que s'utilitzen al joc per iniciar el joc. Això dóna temps a l'usuari per adaptar-se a l'entorn del joc i acostumar-se als controls que farà servir al joc.

Principis de disseny de realitat virtual: inici, atenció a l'usuari i zones de confort

La pantalla d'introducció del joc Job Simulator.

Centrant l'atenció de l'usuari en VR

La realitat virtual és molt menys lineal que les experiències dins d'una pantalla 2D tradicional. A la realitat virtual, heu de permetre a l'usuari la llibertat de mirar i explorar l'entorn. Aquesta llibertat d'exploració pot dificultar quan necessiteu atraure l'atenció de l'usuari sobre determinades parts de la vostra aplicació.

Un director d'una pel·lícula en 2D pot emmarcar la visió de l'usuari exactament on ho desitgi. Tanmateix, com a director dins d'un espai 3D, no teniu ni idea de si l'usuari pot voler enfrontar-vos al vostre contingut principal o centrar-vos en alguna altra part de l'escena. No podeu forçar un usuari a mirar una direcció determinada; forçar la vista d'un usuari a la realitat virtual és una de les maneres més ràpides d'activar la malaltia del simulador.

No obstant això, hi ha diverses maneres de centrar l'atenció de l'usuari on ho desitgeu. Subtils senyals d'àudio en 3D poden guiar un usuari cap a la zona on s'està produint l'acció. També es poden utilitzar senyals d'il·luminació. Per exemple, podeu cridar l'atenció de l'usuari il·luminant les parts que voleu que mirin i enfosquint les parts que vulgueu menystenir. Una altra manera és reorientar el contingut dins de l'aplicació perquè coincideixi amb la direcció a la qual s'enfronta l'usuari.

En la que potser és la solució més senzilla, algunes aplicacions simplement introdueixen missatgeria dins del seu entorn 3D indicant a l'usuari que es giri i s'enfronti allà on vulgui que es concentri l'atenció de l'usuari. Aquesta tècnica també s'utilitza en jocs a escala de sala en què un usuari només pot tenir un nombre limitat de sensors disponibles per fer un seguiment del seu moviment al món real. Pot ser fàcil donar-li la volta a la realitat virtual a escala d'una habitació, i publicar un missatge pot ajudar l'usuari a reorientar-se en relació als sensors del món real. La imatge següent mostra aquest mètode en ús al joc Robo Recall. La missatgeria és contundent, però explica on s'ha de centrar l'usuari.

Principis de disseny de realitat virtual: inici, atenció a l'usuari i zones de confort

Robo Recall indicant a un usuari que es reorienti.

Sigui quina sigui la manera que trieu per centrar l'atenció de l'usuari, tingueu en compte que en RV els usuaris han de tenir llibertat d'elecció. Aquesta llibertat d'elecció pot entrar en conflicte amb el que voleu que facin. Trobar maneres de permetre aquesta llibertat d'elecció alhora que enfoca l'usuari on el desitgeu és una part vital d'una experiència de realitat virtual ben dissenyada.

Entendre la zona de confort a la realitat virtual

Amb el disseny 2D tradicional, la interfície d'usuari (UI) s'ha restringit a determinades mides de llenç. Tant si es tracta de la mida del navegador com de la mida del monitor, alguna cosa sempre ha posat un límit a les dimensions en què podria existir la vostra interfície d'usuari. La realitat virtual elimina aquestes restriccions. De sobte, un llenç de 360 ​​graus està a la teva disposició per dissenyar-lo! La IU pot estar a qualsevol lloc i a tot arreu!

Abans de començar a llançar elements de la interfície 360 ​​graus al voltant dels usuaris, hi ha una sèrie de pràctiques recomanades que cal tenir en compte per fer que la vostra experiència sigui còmoda. Si un usuari ha de girar massa el cap, esforçar-se per llegir el text de la interfície o moure els braços en un intent d'utilitzar la vostra interfície d'usuari, el més probable és que l' experiència de RV sigui deficient i us costarà als usuaris.

Alex Chu de Samsung Research, a la seva presentació "Disseny VR: Transició d'un paradigma de disseny 2D a 3D" , proporciona una sèrie de mesures per a la distància mínima, òptima i màxima que haurien d'aparèixer objectes lluny d'un usuari. A la presentació, Chu parla de les distàncies òptimes per a la presentació d'objectes en 3D.

A mesura que els objectes s'acosten a la teva cara, els teus ulls començaran a esforçar-se per centrar-s'hi. A uns 0,5 metres de distància de l'usuari i més a prop hi ha normalment la distància on comença a produir-se aquesta tensió; Oculus recomana una distància mínima d'almenys 0,75 metres per evitar que es produeixi aquesta tensió. Entre aquesta distància mínima i uns 10 metres és on es produeix la sensació més forta de percepció de profunditat estereoscòpica. Aquest efecte comença a esvair-se entre els 10 i els 20 metres, i al cap de 20 metres l'efecte bàsicament desapareix.

Aquestes limitacions us donen una àrea entre 0,75 i 10 metres en la qual hauríeu de mostrar el vostre contingut principal a l'usuari. El contingut més a prop causarà cansament visual als vostres usuaris i, més lluny, perdrà l'efecte 3D que esteu intentant aconseguir.

A mesura que millora la resolució dels auriculars de realitat virtual, l'efecte estereoscòpic es pot mantenir com més allunyeu de l'usuari, més enllà dels 20 metres més o menys en què l'efecte desapareix avui. De moment, però, la marca dels 20 metres segueix sent una bona regla general per al disseny de contingut.

El dissenyador de Google VR Mike Alger, a la seva presentació "Mètodes de previsualització del disseny de la interfície VR" , també parla de la gamma de moviments que els usuaris poden girar còmodament el cap horitzontalment i verticalment. Chu i Alger esmenten que els usuaris de la gamma poden girar còmodament el cap horitzontalment és de 30 graus, amb una rotació màxima de 55 graus. Combinat amb el camp de visió (FOV) dels auriculars connectats de gamma alta (amb una mitjana d'uns 100 graus), això ofereix a l'usuari un rang d'uns 80 graus a cada costat per a una visualització còmoda del contingut principal i uns 105 graus per cada costat per al contingut perifèric. Quan mostreu contingut als vostres usuaris, centreu-vos a mantenir el contingut principal dins de la zona de confort horitzontal de visualització de l'usuari.

A mesura que millori el FOV dels auriculars, els valors canviaran per permetre una major visibilitat lateral. No obstant això, val la pena assenyalar que la majoria dels auriculars (amb algunes excepcions com Pimax ) sembla que no es preocupen per millorar molt el FOV en la propera segona generació de dispositius. Independentment, podreu fer servir els mateixos càlculs per determinar vosaltres mateixos la zona de visualització còmoda en el futur.

De la mateixa manera, hi ha un rang de moviment còmode perquè els usuaris giren el cap verticalment. La zona de confort aquí és d'uns 20 graus còmodament cap amunt, amb un màxim de 60 graus cap amunt, i cap avall uns 12 graus còmodament i 40 graus com a màxim.

La majoria dels auriculars de realitat virtual no publiquen el seu FOV vertical, només horitzontal. Utilitzem 100 graus com a FOV vertical mitjà, representat pel cercle A. La zona de visió còmoda es representa amb el cercle B amb la rotació combinada amb el FOV dels auriculars. Un usuari pot girar còmodament el cap 20 graus cap amunt i 12 graus cap avall. El cercle C representa els extrems, amb una rotació vertical màxima cap amunt de 60 graus i una rotació màxima cap avall de 40 graus.

Tot i que els moviments horitzontals del cap són una petita molèstia, la rotació vertical del cap pot ser extremadament exigent per a un usuari per mantenir-lo durant llargs períodes de temps. El FOV vertical dels auriculars tampoc no es publica normalment, de manera que aquí s'aproxima. En alguns auriculars, pot ser encara més petit. Com a pràctica recomanada, intenteu mantenir la rotació vertical del cap de l'usuari al mínim per a l'experiència d'usuari més còmoda.

Utilitzant la informació anterior, podeu establir un conjunt de directrius per col·locar contingut VR en relació amb l'usuari. Per descomptat, podeu col·locar contingut on vulgueu, però el contingut important s'ha de quedar dins de les zones on conflueixen les zones de confort horitzontal, vertical i de distància de visualització. És menys probable que es vegi contingut en àrees fora d'aquestes zones. Si esteu creant contingut que està pensat per estar ocult o només es pot descobrir mitjançant una exploració profunda, les àrees fora de la zona de confort poden ser bones zones per col·locar aquest contingut. Tanmateix, eviteu mantenir el vostre contingut allà un cop descobert. Si un usuari ha d'esforçar-se pel vostre contingut, no es quedarà gaire temps a la vostra aplicació.


Per a gent gran: com inserir imatges predissenyades en una diapositiva de PowerPoint

Per a gent gran: com inserir imatges predissenyades en una diapositiva de PowerPoint

Les imatges predissenyades són obres d'art genèriques dibuixades prèviament i Microsoft ofereix molts fitxers d'imatges d'imatges de manera gratuïta amb els seus productes d'Office. Podeu inserir imatges predissenyades al disseny de la diapositiva de PowerPoint. La manera més senzilla d'inserir imatges predissenyades és utilitzant un dels marcadors de posició en un disseny de diapositives: Mostra una diapositiva que conté una imatge prediseñada […]

Per a gent gran: Com omplir el color a Microsoft Excel

Per a gent gran: Com omplir el color a Microsoft Excel

El color de farciment, també anomenat ombrejat, és el color o el patró que omple el fons d'una o més cel·les del full de treball d'Excel. L'aplicació d'ombrejat pot ajudar els ulls del lector a seguir la informació a través d'una pàgina i pot afegir color i interès visual a un full de treball. En alguns tipus de fulls de càlcul, com ara un registre de xecs, […]

Afegeix nous contactes en Act! 2005

Afegeix nous contactes en Act! 2005

En el nivell més senzill, l'objectiu principal d'ACT! és servir com a lloc per emmagatzemar tots els contactes amb els quals interactueu diàriament. Podeu afegir i editar tots els vostres contactes des de la finestra Detall del contacte perquè conté tota la informació relacionada amb un registre en particular i […]

Full de trucs de Discord per a LuckyTemplates

Full de trucs de Discord per a LuckyTemplates

Utilitzeu aquest full de trucs per començar directament a utilitzar Discord. Descobriu útils bots de Discord, aplicacions que podeu integrar i consells per entrevistar convidats.

Full de trucs dOpenOffice.org per a LuckyTemplates

Full de trucs dOpenOffice.org per a LuckyTemplates

La suite ofimàtica OpenOffice.org té moltes eines per facilitar la vida laboral. Quan treballeu a l'OpenOffice.org, coneixeu la barra d'eines de funcions (que sembla gairebé igual a totes les aplicacions) i els botons de la barra d'eines principal per obtenir ajuda amb les ordres bàsiques per a la majoria de tasques.

Bombe Machine dAlan Turing

Bombe Machine dAlan Turing

La màquina Bombe d'Alan Turing no era cap forma d'intel·ligència artificial (IA). De fet, ni tan sols és un ordinador real. Va trencar els missatges criptogràfics d'Enigma, i això és tot. No obstant això, va proporcionar elements per pensar a Turing, que finalment va donar lloc a un article titulat “Computing Machinery and Intelligenceâ€?? que va publicar a la dècada de 1950 que descriu […]

Deficiències de maquinari estàndard per a la intel·ligència artificial

Deficiències de maquinari estàndard per a la intel·ligència artificial

La capacitat de crear un sistema modular té avantatges importants, especialment en els negocis. La capacitat d'eliminar i substituir components individuals manté els costos baixos alhora que permet millores incrementals tant en velocitat com en eficiència. Tanmateix, com passa amb la majoria de coses, no hi ha dinar gratuït. La modularitat que ofereix l'arquitectura Von Neumann ve amb algunes […]

10 coses a fer i a fer en utilitzar QuarkXPress

10 coses a fer i a fer en utilitzar QuarkXPress

Si haguéssiu de triar deu coses fàcils d'oblidar però extremadament útils per recordar sobre QuarkXPress, les de la llista següent, estimat lector, serien elles. Namaste. Parleu amb la vostra impressora comercial Tots els projectes d'impressió comencen i acaben amb la impressora. Això és perquè només els impressors coneixen les seves limitacions i les milers de maneres en què un projecte pot ser […]

Lorigen de Bitcoin

Lorigen de Bitcoin

L'aspecte més important de bitcoin pot ser el concepte que hi ha darrere. Bitcoin va ser creat pel desenvolupador Satoshi Nakamoto. En lloc d'intentar dissenyar un mètode de pagament completament nou per enderrocar la forma en què tots paguem les coses en línia, Satoshi va veure certs problemes amb els sistemes de pagament existents i va voler solucionar-los. El concepte de […]

Com protegir la vostra privadesa quan feu servir Bitcoin

Com protegir la vostra privadesa quan feu servir Bitcoin

Un cert nivell d'anonimat està lligat a l'ús de bitcoins i moneda digital en general. Si pots etiquetar-ho com a "prou anònim" és una opinió personal. Hi ha maneres de protegir la vostra privadesa quan feu servir bitcoins per moure fons, però aquestes requereixen un cert esforç i planificació: podeu generar una nova adreça per a […]