La idea de la realitat virtual i augmentada té un lloc molt més destacat a la història del que podríeu pensar. L'any 1935, una història breu anomenada " Pygmalion's Spectacles " de l'escriptor de ciència-ficció nord-americà Stanley G. Weinbaum va explicar la història d'un professor que va inventar un parell d'ulleres que permetien a un usuari activar "una pel·lícula que dóna la vista i el so... gust. , olorar i tocar... Estàs a la història, parles a les ombres (personatges) i ells responen, i en comptes d'estar en una pantalla, la història és sobre tu, i tu hi ets".
L'escriptura de Weinbaum és anterior als ordinadors i gairebé és anterior a la invenció de la televisió. Si Weinbaum viatgés al present i veiés fins a quin punt la seva visió de la realitat virtual s'assembla a la de la tecnologia emergent d'avui, probablement estaria sorprès.
Tant la realitat virtual com la realitat augmentada tenen una història increïblement rica i diversa, massa profunda per cobrir-la completament aquí. Tanmateix, una visió general d'algunes de les diferents encarnacions d'aquestes tecnologies pot proporcionar una visió sobre cap a on es poden dirigir les tecnologies en el futur.
El pare de la realitat virtual
El 1955, un director de fotografia anomenat Morton Heilig , considerat el pare de la realitat virtual, va imaginar un teatre multisensorial anomenat "El cinema del futur". Heilig va crear el Sensorama , un gabinet mecànic d'estil arcade construït per estimular els sentits, per al qual després va desenvolupar una sèrie de curtmetratges. Incloïa moltes de les característiques predominants als auriculars de realitat virtual actuals, com ara una pantalla 3D estereoscòpica, altaveus estèreo i retroalimentació hàptica mitjançant vibracions a la cadira de l'usuari.
Cortesia de Minecraftpsycho sota una llicència de Creative Commons
The Sensorama.
Poc després d'inventar el Sensorama, Heilig també va patentar la Telesphere Mask , la primera pantalla muntada al cap (HMD), que proporcionava imatges 3D estereoscòpiques i so estèreo. Aquest HMD (relativament) petit s'assembla més als auriculars de realitat virtual dels consumidors actuals que al voluminós factor de forma assegut del Sensorama. La imatge de la patent té una semblança sorprenent amb molts dels auriculars disponibles actualment.
La realitat augmentada rep un nom
El 1990, a Tom Caudell, un empleat de Boeing Computer Services Research, se li va demanar que creés un reemplaçament per al sistema actual de taulers de fusta contraxapada grans de Boeing amb instruccions de cablejat per a cada avió que es construïa. Caudell i el seu company de feina David Mizell van proposar una pantalla muntada al cap per als treballadors de la construcció que superposava la posició dels cables a través de les ulleres i els projectava sobre taulers polivalents i reutilitzables. En lloc d'haver d'utilitzar taulers diferents per a cada avió, les instruccions de cablejat personalitzades podrien ser utilitzades pels mateixos treballadors. Caudell i Mizell van encunyar el terme realitat augmentada per a aquesta tecnologia.
Realitat augmentada de força industrial
Tom Caudell i David Mizell no només van encunyar el terme realitat augmentada, sinó que també van iniciar l'ús de la realitat augmentada en un entorn industrial.
La fabricació industrial està a punt de ser una de les àrees més importants d'expansió de la realitat augmentada en un futur proper. Mentre que les empreses que desenvolupen aplicacions de realitat augmentada orientades als consumidors han de fer front a una sèrie de complicacions (incloent-hi una base d'usuaris desconeguda i entorns desconeguts per actuar), aquestes variables es poden gestionar o fins i tot eliminar-se dins de l'entorn estretament controlat d'un espai de treball de fabricació industrial.
Els fabricants poden desenvolupar maquinari i aplicacions específiques que poden ajudar la seva força de treball a entrenar més ràpidament, treballar més ràpid, accedir a les dades amb més facilitat i evitar errors. Tots aquests avantatges poden comportar millores massives en els resultats d'una empresa, fent que l'ús de la realitat augmentada en entorns industrials sigui una combinació perfecta.
Falles primerenques de la realitat virtual
L'any 1993, Sega, una empresa de videojocs que es va apropar al llançament de la seva popular Sega Genesis, va anunciar els auriculars de realitat virtual Sega per a Sega Genesis al Consumer Electronics Show (CES). Sega originalment tenia la intenció de lliurar el dispositiu per 200 dòlars a la tardor de 1993, un preu moderadament assequible en aquell moment. No obstant això, el sistema estava plagat de dificultats de desenvolupament i mai es va donar a conèixer al públic. El director general de Sega en aquell moment, Tom Kalinske, va dir que Sega VR es va deixar de banda a causa dels provadors que van desenvolupar mals de cap dolorosos i mal de moviment, una desafortunada primera incursió en la realitat virtual dels jocs de consum.
Al mateix temps, un altre veterà de la indústria del joc va decidir publicar la seva visió dels jocs de realitat virtual. La Nintendo Virtual Boy es va llançar com la primera unitat portàtil capaç de mostrar gràfics 3D estereoscòpics. Amb el Virtual Boy, Nintendo havia esperat capturar una tecnologia única i consolidar la reputació de Nintendo com a innovadora fomentant més creativitat en el desenvolupament de jocs fora de l'espai tradicional de la pantalla 2D.
Tanmateix, els problemes de desenvolupament també van afectar el Virtual Boy. Es va dir que les proves inicials de pantalles LCD en color van provocar imatges inquietants, fet que va fer que Nintendo retés els LED vermells amb els quals finalment es va llançar el Virtual Boy. A més, el Virtual Boy va començar com un sistema muntat al cap que inclou el seguiment. No obstant això, davant la preocupació sobre el mareig i el risc de desenvolupar afeccions d'ull gandul en els nens, Nintendo va canviar el sistema muntat al cap a un format de sobretaula. Els crítics van fer una panoràmica del sistema. Mai va poder assolir els objectius de vendes i va desaparèixer del mercat en un any.
Aquests primers fracassos, juntament amb altres intents fallits de crear dispositius de realitat virtual de consum massiu, van impulsar els avenços de la realitat virtual als laboratoris de recerca i a l'acadèmia durant unes dècades.
La realitat virtual trenca
El 2010, un empresari tecnològic anomenat Palmer Luckey es va sentir frustrat amb les pantalles de realitat virtual existents al mercat. Gairebé tots eren cars, extremadament pesats, tenien un camp de visió reduït (l'àrea de visualització total que pot veure un usuari) i una alta latència (retards entre la interacció de l'usuari i la pantalla actualitzant-se per reflectir aquestes interaccions) conduïa a un usuari final molt pobre. experiència.
Canalitzant aquestes frustracions, Luckey va construir una sèrie de prototips de HMD, centrats a crear uns auriculars de baix cost, de baixa latència, de gran camp de visió i de ponderació còmoda. La seva unitat de sisena generació es va anomenar Oculus Rift i la va oferir al lloc web de finançament del projecte Kickstarter com a Rift Development Kit 1 (DK1) .
Cortesia de Sebastian Stabinger sota una llicència de Creative Commons
The Oculus Rift Development Kit 1 (DK1).
La campanya Kickstarter va ser un èxit massiu, recaptant 2,4 milions de dòlars, gairebé el 980 per cent de l'objectiu original. Més important encara, la campanya Kickstarter va servir per impulsar l'interès per la realitat virtual en el mercat de consum a un màxim històric.
La realitat augmentada arriba al corrent principal
La realitat augmentada va rebre un sorprès augment de popularitat d'una font força inesperada: el telèfon mòbil. De manera semblant a la realitat virtual, la realitat augmentada havia avançat en una relativa foscor durant unes dècades des dels seus inicis. L'interès havia augmentat lleugerament amb l'auge de la realitat virtual en els darrers anys, i els nous desenvolupaments d'empreses com Microsoft, Meta i Magic Leap s'havien mostrat prometedors, però no hi havia res disponible per al consum massiu i no estava clar quan seria alguna cosa.
El 2017, la realitat augmentada va experimentar el seu major impuls en la consciència pública des dels seus inicis, ja que tant Apple com Google van publicar les seves pròpies interpretacions de la realitat augmentada per als seus diversos dispositius mòbils portàtils amb iOS o Android. Tot i que cap dels dos ha publicat xifres exactes, les estimacions indiquen que el nombre d'usuaris amb dispositius compatibles amb ARKit o ARCore ha arribat a més d'un quart de mil milions a finals de 2017.
La realitat augmentada, llargament treballant en una relativa foscor, va tenir de sobte un enorme mercat de consumidors per crear contingut i els desenvolupadors van començar a córrer per crear contingut per a aquest mercat. Alguns exemples inclouen aplicacions de jocs de realitat augmentada, utilitats que col·loquen objectes en 3D dins d'una habitació real per planificar la decoració d'interiors, aplicacions d'utilitat de mapes que superposen el món real amb indicacions pas a pas o punts d'interès i aplicacions que poden traduir signes en llengües estrangeres. simplement apuntant-los amb la càmera del dispositiu mòbil.