Quan mirem com la realitat virtual (VR) i la realitat augmentada (AR) afectaran el nostre món, hem de tenir en compte el cicle de la tecnologia. Les onades tecnològiques travessen diversos pics i baixos abans d'arribar a l'adopció massiva dels consumidors.
L'empresa d'investigació de tecnologies de la informació Gartner va proposar una vegada el que va anomenar Gartner Hype Cycle , una representació de com es desenvolupen les expectatives al voltant de les tecnologies transformadores en el seu llançament. El cicle Gartner Hype pot ajudar a predir com s'adaptarà (o no) una tecnologia al llarg del temps. Tant Internet (amb la caiguda de les punt-com) com els mòbils anteriors al 2007 van passar per corbes de mercat similars (si no exactament anàlogues).
Al principi, un activador d'innovació desperta l'interès per la nova tecnologia, provocat per les primeres proves de conceptes i l'interès dels mitjans.
El següent és el pic de les expectatives inflades.
Impulsades pels primers treballs i el brunzit dels mitjans, les empreses s'acosten amb expectatives més altes que les que la tecnologia encara pot oferir.
El que segueix és l' abeurador de la desil·lusió, on l'interès per la tecnologia comença a disminuir a mesura que les implementacions de la tecnologia no compleixen les altes expectatives establertes per l'inicial Innovation Trigger i el brunzit dels mitjans.
L'Abeurador de la Desil·lusió és un espai difícil per a la tecnologia, i algunes tecnologies poden extingir-se en aquest espai, sense complir mai la seva promesa inicial.
Aquelles tecnologies que són capaços de resistir la tempesta de l'Abeurador de la Desil·lusió arriben al vessant de la Il·luminació, a mesura que comencen a aparèixer productes de segona i tercera generació i s'entenen millor la tecnologia i els seus usos.
L'adopció general comença a enlairar-se, sovint pagant dividends per als primers adoptants capaços de veure el seu camí a través de l'abeurador amb les seves idees i execucions intactes.
Finalment, arribem a l' altiplà de la productivitat, on realment comença l'adopció massiva, i les empreses capaces de resistir les tempestuoses aigües del cicle de bombo poden veure els beneficis de l'adopció anticipada.
Determinar on es troben VR i AR en aquest cicle pot ser útil per prendre decisions sobre com abordar aquestes tecnologies. Té sentit que la vostra empresa s'utilitzi ara a les tecnologies de realitat virtual i realitat augmentada? O les coses no estan preparades per a l'hora de màxima audiència i potser hauríeu d'aturar-vos uns quants anys més?
Gartner afirma que la realitat virtual acaba d'abandonar l'abeurador de la desil·lusió i es va dirigir al vessant de la Il·lustració a finals de 2017, amb un benefici de l'adopció massiva d'aquí a dos o cinc anys. D'altra banda, Gartner indica que l'AR es troba actualment en el Trough of Disillusionment, fent que l'adopció massiva d'AR sigui més conservadora de cinc a deu anys.
Tot i que l'abeurador de la desil·lusió sona com un lloc ominós per a la RA, és una fase necessària perquè la tecnologia passi. La tecnologia innovadora, abans d'arribar a les mans dels consumidors, ha de passar per la mòlta d'establir una identitat i determinar on encaixa al món. Els fabricants han d'esbrinar quins problemes VR i AR solucionen bé i quins problemes no resolen aquestes tecnologies. Això sovint requereix nombroses proves i fracassos per descobrir.
La RA com a dispositiu de consum massiu està en la seva adolescència. Els fabricants i desenvolupadors necessiten temps per esbrinar en quin factor de forma hauria d'existir, quins problemes poden resoldre i com els pot resoldre millor. Apressar una tecnologia al mercat abans que es puguin respondre aquestes preguntes sovint pot causar més problemes dels que resol, i és una cosa que els fabricants de qualsevol tecnologia emergent, incloses la VR i la RA, haurien de tenir cura.
A més, Gartner va publicar aquest informe Hype Cycle per a VR i AR menys d'un mes després de l'anunci ARKit d'Apple i un mes complet abans de l'anunci ARCore de Google. Es podria argumentar que aquestes dues versions van desencadenar tècnicament l'adopció generalitzada únicament per la base d'instal·lació d'ARKit i ARCore. Tanmateix, això sembla una mica fals. La base instal·lada sola no equival automàticament a l'adopció general (tot i que és una gran peça del trencaclosques).
Quan s'utilitza una tecnologia es fa sense fricció i gairebé invisible per a l'usuari final, quan s'utilitza aquesta tecnologia es converteix en una segona naturalesa com la posada en marxa del seu navegador d'Internet, consultar el correu electrònic al dispositiu mòbil, o enviant missatges de text a un amic, que és quan una tecnologia s'ha colpejat de veritat adopció generalitzada. Cap de les dues tecnologies encara ha arribat a aquest nivell d'ubiqüitat, però totes dues busquen aconseguir el seu pas. El llarg termini de VR i AR té la mateixa promesa d'onades tecnològiques que l'ordinador personal i Internet.
Ara és el moment de prendre mesures sobre aquestes tecnologies, ja sigui per simplement investigar què poden fer per vosaltres, per submergir-vos en la compra d'un dispositiu per al vostre propi consum o, fins i tot, per començar a crear contingut per a VR i AR .