Les aplicacions de realitat augmentada (AR) acaben de sorgir. La tecnologia AR és difícil de desenvolupar perquè encara no entenem totes les aplicacions. La qual cosa és encara més motiu per experimentar per veure com la RA realment serà útil. Continua llegint per conèixer les zones de confort, les interfícies i el text a les aplicacions de RA.
Disseny de l'aplicació AR: entendre les zones de confort
Entendre la interacció dels usuaris dins de les seves zones de confort és important, especialment per a les aplicacions de RA que poden estar més enfocades a fer la feina. També heu d'entendre les diferències entre les zones de confort per a la interacció amb un dispositiu AR muntat al cap i les zones de confort per a la interacció amb la RA en un dispositiu mòbil.
Les experiències AR muntades al cap són força similars a les de la realitat virtual, amb algunes excepcions. Heu de minimitzar la quantitat que els usuaris hauran de moure el cap per a qualsevol experiència de més d'uns minuts. Tot i que el seu treball es va centrar en la realitat virtual, el dissenyador de Google VR Mike Alger i Alex Chu de Samsung Research afirmen que el nivell de comoditat dels usuaris quan giren el cap horitzontalment és de 30 graus a cada costat, amb una rotació màxima de 55 graus. Per al moviment vertical, la rotació de 20 graus cap amunt és còmoda, amb una rotació màxima cap amunt de 60 graus. La rotació cap avall és d'uns 12 graus còmodament amb un màxim de 40 graus.
Quan definiu les vostres zones de confort per a la RA muntada al cap, també és important tenir en compte com s'utilitzarà la vostra aplicació. Requereix la interacció directa dels usuaris, com ara el seguiment de les mans i els gestos, o simplement apuntar i fer clic amb el controlador o el touchpad? Si requereix una interacció directa, considereu com es pot utilitzar còmodament, especialment si l'aplicació està pensada per a un ús prolongat. A mesura que cada cop més aplicacions de RA es basen en utilitats, aquesta consideració serà més important.
Un informe sobre ergonomia d'oficina de Dennis Ankrum ofereix una bona guia per a les experiències de RA asseguts que requereixen la interacció de l'usuari, especialment les aplicacions de RA destinades a utilitzar-se conjuntament amb (o en substitució) l'ús d'ordinadors tradicionals. Ankrum enumera la distància correcta entre l'ull i la pantalla per a la majoria dels usuaris a 25 polzades dels ulls, preferiblement més, i la col·locació òptima per a les pantalles entre 15 i 25 graus per sota del pla horitzontal de l'ull de l'usuari, donant lloc a una petita "zona de confort" per a experiències de RA asseguts.
Meta ha realitzat estudis similars i ha aconseguit resultats similars amb els seus auriculars tant per a experiències dempeus com assegudes. Hi ha una "àrea de contingut ideal" que existeix entre la intersecció d'on les mans d'un usuari seran detectades pels auriculars, el FOV dels mateixos auriculars i l'angle de visió còmode per a la línia de visió de l'usuari. Cada auricular és lleugerament diferent, però, en general, l'ergonomia d'una experiència còmoda d'auriculars AR és vàlida a la majoria de plataformes.
La tecnologia de seguiment utilitzada per al seguiment manual de Meta 2 té una àrea de detecció de 68 graus, optimitzada a una distància de 0,35 metres i 0,55 metres de l'usuari. Combinat amb el FOV vertical de 40 graus dels auriculars, es pot establir una àrea de contingut ideal a la intersecció del que és còmode per a l'usuari arribar i veure.
Aquesta zona de confort per a la interacció no és la mateixa per a tots els auriculars AR, però la definició d'aquestes zones serà similar per als auriculars actuals o futurs. Considereu acuradament la quantitat de moviment i interacció de l'usuari que requereix la vostra aplicació i quines poden ser les zones de confort del vostre maquinari. Tingueu cura de minimitzar la quantitat de rotació del coll o el moviment innecessari de l'usuari. La primera vegada que un usuari ha d'arribar per "encendre" una bombeta virtual a la vostra experiència de RA pot ser nova. Si un usuari ha de realitzar aquesta acció diverses vegades, ràpidament es convertirà en tediós.
Les zones de confort dels dispositius mòbils són molt diferents de les dels dispositius AR muntats al cap . En una experiència de RA mòbil, un usuari es veu obligat a mantenir el seu dispositiu una certa distància davant dels seus ulls i inclinar el braç o el cap per obtenir una visió de l'entorn augmentat dins del dispositiu. Mantenir un dispositiu d'aquesta manera pot ser molt pesat després d'un període de temps, així que intenteu trobar una manera de minimitzar el malestar de l'usuari. Si la vostra aplicació requereix una gran quantitat de moviment de l'usuari o períodes llargs en què un usuari ha de mantenir el dispositiu davant seu, busqueu maneres de proporcionar períodes de descans per permetre que l'usuari descansi els braços una mica abans de continuar.
Disseny d'aplicacions AR: patrons d'interfície d'usuari
Les millors pràctiques per al disseny de la interfície d'usuari de RA encara s'estan definint. No hi ha molts patrons definits d'experiència d'usuari (UX) als quals els dissenyadors de RA poden recórrer com a pràctiques recomanades pel que un usuari esperarà quan introdueixi una experiència augmentada. A més, la RA és un factor de forma totalment nou, diferent de les pantalles 2D a les quals s'ha acostumat la gent. La RA permetrà a la gent repensar totalment la manera com gestionem el disseny de la interfície d'usuari (UI).
El món 2D de l'ordinador consta de dissenys plans amb múltiples finestres i menús 2D. La RA permet als desenvolupadors utilitzar l'espai 3D. Quan dissenyeu la vostra interfície d'usuari de RA , considereu la possibilitat de crear una interfície espacial i organitzar les eines i el contingut de la interfície d'usuari al voltant de l'usuari en 3D, en comptes de la interfície amb finestres a la qual ens limiten actualment les pantalles d'ordinador. Penseu en permetre que l'usuari utilitzi l'espai 3D com a eina organitzativa per als seus articles, en lloc d'amagar o niuar contingut a carpetes o directoris, una pràctica habitual a les interfícies d'usuari 2D actuals. La RA té maneres d'evitar amagar contingut amb gràcia.
En lloc d'amagar els menús dins d'altres objectes, utilitzeu l'entorn físic disponible per organitzar la vostra configuració. Els menús ocults a les pantalles 2D es creen generalment a causa de les limitacions d'espai o la sensació del dissenyador que la quantitat de contingut seria aclaparadora per a un usuari. Per a experiències augmentades en casos del que podeu considerar una quantitat aclaparadora d'informació, pensant en organitzar elements en grups a l'espai 3D.
En lloc d'anar contingut dins dels menús, exploreu la possibilitat de miniaturitzar el contingut per optimitzar l'espai al voltant del vostre usuari. El contingut que normalment pot ocupar una gran quantitat d'espai es podria reduir fins que un usuari hagi expressat el desig d'interactuar amb ell.
Això no vol dir que sempre pugueu evitar estructures amagades o imbricades. Probablement tots dos existiran sempre en dissenys d'UX per a AR. Si trobeu la necessitat de nidificar contingut, intenteu mantenir els nivells de nidificació al mínim.
A la majoria de les interfícies d'usuari 2D tradicionals, el contingut imbricat és un fet. En un ordinador tradicional, els usuaris estan totalment acostumats a haver de fer clic en quatre o cinc directoris imbricats diferents per localitzar un fitxer. Tanmateix, la nidificació profunda del contingut pot ser molt confús per als usuaris finals, especialment en l'entorn 3D de la RA. Un usuari que hagi de navegar per l'espai 3D a través de diversos elements imbricats probablement es frustrarà ràpidament amb l'experiència. La nidificació superficial i l'accés fàcil als elements dins de l'entorn espacial haurien de permetre als usuaris recuperar el contingut ràpidament.
Limiteu els menús ampliables i ocults tant com sigui possible a l'espai AR. Aquests patrons poden haver funcionat bé a les pantalles 2D del passat, però no són necessàriament rellevants en el món 3D que la RA està intentant emular. Els menús ampliables/ocults poden introduir un nivell de complexitat que hauríeu d'evitar, si és possible.
El món 2D amb finestres de les interfícies d'usuari informàtiques actuals ens ha acostumat a la iconografia i les formes abstractes en 2D que representen eines del món real. Aquestes icones també poden ocultar més funcionalitats, com ara menús ampliables o ocults. Tanmateix, el món de la RA està ple de nous patrons perquè els usuaris aprenguin. Intenteu evitar crear un nou sistema d'icones en 2D per a les vostres experiències de RA. Això pot obligar els usuaris a haver d'endevinar i aprendre un sistema que heu creat que potser no té rellevància per a ells.
Si es pretén utilitzar una eina dins de l'espai 3D de l'experiència, substituïu icones o botons abstractes per objectes 3D a l'espai que donin a l'usuari una idea del propòsit de l'eina. Busqueu inspiració en entorns del món real, com ara taules de dibuix o estudis d'art. Aquests espais de treball del món real poden proporcionar exemples de com s'organitzen els objectes 3D reals en un entorn físic, que és generalment el que la vostra interfície d'usuari en AR intentarà emular.
Finalment, permet al teu usuari personalitzar i organitzar els seus propis espais d'una manera que li convingui, de la mateixa manera que pot organitzar els seus escriptoris físics o zones de treball a casa o a la feina. Això augmentarà la probabilitat que ella se senti còmoda utilitzant el sistema que heu creat.
Comprensió del text en RA
Considereu acuradament la longitud de llegibilitat del text quan creeu la vostra aplicació de RA i reviseu-la durant les proves en tantes plataformes de maquinari i tantes condicions ambientals com sigui possible. És probable que no sabreu en quin tipus d'entorn s'executarà la vostra aplicació. Hi ha una zona molt fosca a la nit? Una habitació massa lluminosa al migdia? Per assegurar-vos que el text es pot veure, penseu a col·locar-lo sobre un fons de colors contrastats.
Aquesta imatge mostra un exemple de llegibilitat potencialment deficient a la part superior d'un entorn subòptim (esquerra) i com aquesta llegibilitat es pot resoldre per a entorns desconeguts mitjançant un fons de text (dreta).
Foto de Jeremy Bishop a Unsplash (https://unsplash.com/photos/MhHbkyb35kw)
Una solució senzilla per a la llegibilitat del text en entorns desconeguts.
Foto de Jeremy Bishop a Unsplash
La mida del text i el tipus de lletra (tipus de lletra) també poden afectar la llegibilitat del text. En general, hauríeu d'optar per títols més curts o blocs de text més curts sempre que sigui possible. Tanmateix, moltes aplicacions de RA es basen en utilitats i, de vegades, impliquen el consum de grans blocs de text, de manera que, finalment, els dissenyadors hauran de trobar una manera de fer que els documents de text de format llarg siguin gestionables en RA.
Si la vostra aplicació requereix un consum llarg de documents, assegureu-vos que la mida del tipus de lletra sigui prou gran perquè l'usuari pugui llegir-lo còmodament. (Meta recomana una mida mínima de lletra d'almenys 1 cm d'alçada quan el text es troba a 0,5 metres de l'ull de l'usuari.) Eviteu els tipus de lletra cal·ligràfics massa complicats. En comptes d'això, feu servir tipus de lletra serif o sans serif senzills per a aquests grans blocs de text. A més, les columnes de text més estretes són preferibles a les columnes més amples.
La lectura ràpida de presentació visual en sèrie ràpida (RSVP) és un mètode per mostrar un document a un usuari una sola paraula alhora. Aquesta podria ser una bona manera de consumir grans blocs de text en RA, perquè permet que una sola paraula sigui més gran i més reconeixible, en lloc d'obligar la vostra aplicació a tenir en compte la visualització d'aquests grans blocs de text.
Per a qualsevol visualització de text informatiu o d'instrucció, intenteu afavorir els termes de conversa que la majoria dels usuaris entendrien sobre els termes més tècnics que poden confondre un usuari. "No es pot trobar una superfície per col·locar el vostre objecte. Proveu de moure el telèfon lentament” és preferible a “La detecció de l'avió ha fallat. Si us plau, detecta l'avió".
Disseny d'aplicacions AR: proves, proves, 1, 2, 3
Les aplicacions de RA encara estan definint què fa que una interacció sigui bona o dolenta. Per tant, sovint haureu de treballar a partir dels vostres propis supòsits i, a continuació, provar-los amb la màxima freqüència possible. Les proves amb diversos públics ajudaran a revelar què funciona bé i amb què necessiteu tornar a la taula de dibuix. Quan proveu la vostra aplicació, proporcioneu als vostres usuaris de prova només la mateixa quantitat d'informació que rebria un usuari estàndard de la vostra aplicació. Permetre que els vostres verificadors intentin utilitzar l'aplicació sense ajuda us ajudarà a evitar que els "guieu" inadvertidament a través de la vostra aplicació i donarà com a resultat resultats de les proves més precisos.