Disseny daplicacions de realitat augmentada: entorn dinici i usuari

Quan es dissenya per a la realitat augmentada (AR), és important seguir alguns principis de disseny útils. Els principis de disseny són un conjunt d'idees o creences que es consideren certes en tots els projectes d'aquest tipus en particular. La RA no és una excepció. Els principis de disseny es creen normalment a través d'anys d'assaig i error dins d'un camp. Com més antic és un camp d'estudi, més probable és que hagi sorgit un conjunt fort de principis de disseny al voltant d'aquest camp per al que funciona bé i el que no.

Els desenvolupadors encara estan definint els principis de disseny que ajudaran a guiar el camp de RA . El camp encara és molt jove, per la qual cosa aquestes bones pràctiques no estan escrites en pedra. Això fa que la RA sigui un camp emocionant per treballar! S'assembla als primers dies d'Internet, on ningú no estava del tot segur de què funcionaria bé i què li cauria a la cara. Es fomenta l'experimentació i, fins i tot, podeu trobar-vos dissenyant una manera de navegar en AR que podria convertir-se en l'estàndard que utilitzaran milions de persones cada dia!

Finalment, sorgirà un conjunt fort d'estàndards per a AR. Mentrestant, comencen a sorgir una sèrie de patrons al voltant de les experiències de RA que poden guiar el vostre procés de disseny.

S'està iniciant la teva aplicació AR

Per a molts usuaris, les experiències de RA són encara un territori nou. Quan s'utilitzen una aplicació informàtica estàndard, un videojoc o una aplicació mòbil, molts usuaris poden sortir amb una instrucció mínima a causa de la seva familiaritat amb aplicacions similars. Tanmateix, aquest no és el cas de les experiències de RA. No podeu simplement introduir usuaris a la vostra aplicació de RA sense context: aquesta pot ser la primera experiència de RA que hagin utilitzat mai. Assegureu-vos de guiar els usuaris amb indicis molt clars i directes sobre com utilitzar l'aplicació a l'inici inicial. Penseu en retardar l'obertura de funcionalitats més profundes a la vostra aplicació fins que un usuari hagi demostrat una certa competència amb les parts més senzilles de la vostra aplicació.

Moltes experiències de RA avaluen l'entorn de l'usuari per mapejar hologrames digitals al món real. La càmera del dispositiu AR ha de veure l'entorn i utilitzar aquesta entrada per determinar on poden aparèixer els hologrames AR. Aquest procés d'orientació pot trigar una mica, sobretot en dispositius mòbils, i sovint es pot facilitar animant un usuari a explorar el seu entorn amb el seu dispositiu.

Per tal que els usuaris no es preguntin si l'aplicació està congelada mentre es produeix aquest mapatge, assegureu-vos de mostrar una indicació que s'està duent a terme un procés i, potencialment, convideu l'usuari a explorar el seu entorn o a buscar una superfície per situar l'experiència de RA. Penseu en mostrar un missatge a la pantalla a l'usuari indicant-li que miri el seu entorn. Aquesta imatge mostra una captura de pantalla del joc d'iOS Stack AR, que indica a un usuari que mou el seu dispositiu pel seu entorn.

Disseny d'aplicacions de realitat augmentada: entorn d'inici i usuari

Stack AR indicant a un usuari que mou la càmera per l'entorn.

La majoria d'aplicacions de RA mapegen el món real mitjançant un procés computacional anomenat localització i mapeig simultanis (SLAM). Aquest procés fa referència a la construcció i actualització d'un mapa d'un entorn desconegut i el seguiment de la ubicació d'un usuari dins d'aquest entorn.

Si la vostra aplicació requereix que un usuari es desplaci pel món real, penseu a introduir el moviment gradualment. Els usuaris haurien de tenir temps per adaptar-se al món de RA que heu establert abans que comencin a moure's. Si es requereix moviment, pot ser una bona idea guiar l'usuari a través d'ell a la primera ocurrència mitjançant fletxes o texts destacats que li indiquen que es desplaci a determinades àrees o explore els hologrames.

De manera similar a les aplicacions de realitat virtual , és important que les aplicacions de RA funcionin sense problemes per mantenir la immersió dels hologrames augmentats existents a l'entorn del món real. La vostra aplicació hauria de mantenir una velocitat de fotogrames constant de 60 fotogrames per segon (fps). Això vol dir que heu d'assegurar-vos que la vostra aplicació estigui optimitzada tant com sigui possible. Els gràfics, les animacions, els scripts i els models 3D afecten la velocitat de fotogrames potencial de la vostra aplicació. Per exemple, hauríeu d'apuntar als models 3D de la més alta qualitat que podeu crear mantenint el nombre de polígons d'aquests models el més baix possible.

Els models 3D estan formats per polígons. En general, com més gran és el nombre de polígons d'un model, més suaus i realistes seran aquests models. Un recompte de polígons més baix normalment significa un model "més bloqueig" que pot semblar menys realista. Trobar l'equilibri entre models realistes mantenint baix el recompte de polígons és una forma d'art perfeccionada per molts dissenyadors de jocs. Com més baix sigui el nombre de polígons d'un model, més rendible serà probablement aquest model.

La imatge següent mostra un exemple d'una esfera 3D amb un nombre de polígons elevat i un nombre de polígons baix. Tingueu en compte la diferència de suavitat entre el model de polígon alt i el model de polígon baix.

Disseny d'aplicacions de realitat augmentada: entorn d'inici i usuari

Models d'esfera d'alta poli versus de baixa poli.

De la mateixa manera, assegureu-vos que les textures (o imatges) utilitzades a la vostra aplicació estiguin optimitzades. Les imatges grans poden afectar el rendiment de la vostra aplicació, així que feu el possible per assegurar-vos que les mides de les imatges siguin petites i que les imatges en si s'hagin optimitzat. El programari de RA ha de realitzar una sèrie de càlculs que poden posar tensió al processador. Com millor pugueu optimitzar els vostres models, gràfics, scripts i animacions, millor serà la velocitat de fotogrames que aconseguireu.

Disseny d'aplicacions AR: tenint en compte el medi ambient

La RA es tracta de fusionar el món real i el digital. Malauradament, això pot significar renunciar al control de l'entorn de fons en què es mostraran les vostres aplicacions. Aquesta és una experiència molt diferent a la de la realitat virtual, on controleu completament tots els aspectes de l'entorn. Aquesta manca de control sobre l'entorn de RA pot ser un problema difícil d'abordar, per la qual cosa és vital tenir en compte els problemes que poden sorgir en qualsevol entorn impredictible en què es pugui utilitzar la vostra aplicació.

La il·luminació té un paper important en l'experiència de RA. Com que l'entorn d'un usuari es converteix essencialment en el món en què habitaran els vostres models de RA, és important que reaccionin en conseqüència. Per a la majoria d'experiències de RA, un entorn moderadament il·luminat normalment funcionarà millor. Una habitació molt lluminosa, com la llum solar directa, pot dificultar el seguiment i netejar la pantalla en alguns dispositius AR. Una habitació molt fosca també pot dificultar el seguiment de la realitat augmentada alhora que pot eliminar part del contrast de les pantalles d'AR basades en auriculars.

Molts dels auriculars AR actuals (per exemple, Meta 2 i HoloLens ) utilitzen projeccions per a la visualització, de manera que no enfosquiran completament els objectes físics; en canvi, els hologrames digitals apareixen com a semitransparents al damunt.

La RA es refereix als hologrames digitals existents a l'entorn amb l'usuari. Com a tal, la majoria de l'ús de RA es basa en que l'usuari pugui moure's pel seu espai físic. Tanmateix, les vostres aplicacions es podrien utilitzar en espais del món real on un usuari pot no tenir la capacitat de moure's. Considereu com s'utilitzarà la vostra aplicació i assegureu-vos que heu tingut en compte els possibles problemes de mobilitat dels vostres usuaris. Penseu a mantenir totes les interaccions principals de la vostra aplicació a l'abast dels vostres usuaris i planifiqueu com gestionar les situacions que requereixen interacció amb un holograma fora de l'abast de l'usuari.

Al món real, els objectes ens proporcionen indicis de profunditat per determinar on es troba un objecte a l'espai 3D en relació amb nosaltres mateixos. Els objectes de RA són poc més que gràfics projectats davant del món real o que es mostren a la part superior d'un canal de vídeo del món real. Com a tal, heu de crear els vostres propis indicis de profunditat per a aquests gràfics per ajudar els usuaris a saber on estan destinats a existir aquests hologrames a l'espai. Penseu en com fer que els vostres hologrames semblin existir a l'espai 3D del món real amb oclusió, il·luminació i ombra.

L'oclusió en els gràfics per ordinador es refereix normalment a objectes que apareixen parcialment o completament darrere d'altres gràfics més a prop de l'usuari en l'espai 3D. L'oclusió pot ajudar un usuari a determinar on es troben els elements a l'espai 3D en relació entre ells.

Podeu veure un exemple d'oclusió (cubs en primer pla que bloquegen parcialment la visibilitat dels cubs de fons), il·luminació i ombra en joc a la imatge següent. Els senyals de profunditat d'oclusió, il·luminació i ombra tenen un paper important en donar a l'usuari una idea d'on "existeixen" els hologrames a l'espai, a més de fer que la il·lusió hologràfica sembli més real, com si els cubs existissin realment a l'espai real. món, i no només el virtual.

Disseny d'aplicacions de realitat augmentada: entorn d'inici i usuari

Cubs hologràfics 3D dins del món real.


Per a gent gran: com inserir imatges predissenyades en una diapositiva de PowerPoint

Per a gent gran: com inserir imatges predissenyades en una diapositiva de PowerPoint

Les imatges predissenyades són obres d'art genèriques dibuixades prèviament i Microsoft ofereix molts fitxers d'imatges d'imatges de manera gratuïta amb els seus productes d'Office. Podeu inserir imatges predissenyades al disseny de la diapositiva de PowerPoint. La manera més senzilla d'inserir imatges predissenyades és utilitzant un dels marcadors de posició en un disseny de diapositives: Mostra una diapositiva que conté una imatge prediseñada […]

Per a gent gran: Com omplir el color a Microsoft Excel

Per a gent gran: Com omplir el color a Microsoft Excel

El color de farciment, també anomenat ombrejat, és el color o el patró que omple el fons d'una o més cel·les del full de treball d'Excel. L'aplicació d'ombrejat pot ajudar els ulls del lector a seguir la informació a través d'una pàgina i pot afegir color i interès visual a un full de treball. En alguns tipus de fulls de càlcul, com ara un registre de xecs, […]

Afegeix nous contactes en Act! 2005

Afegeix nous contactes en Act! 2005

En el nivell més senzill, l'objectiu principal d'ACT! és servir com a lloc per emmagatzemar tots els contactes amb els quals interactueu diàriament. Podeu afegir i editar tots els vostres contactes des de la finestra Detall del contacte perquè conté tota la informació relacionada amb un registre en particular i […]

Full de trucs de Discord per a LuckyTemplates

Full de trucs de Discord per a LuckyTemplates

Utilitzeu aquest full de trucs per començar directament a utilitzar Discord. Descobriu útils bots de Discord, aplicacions que podeu integrar i consells per entrevistar convidats.

Full de trucs dOpenOffice.org per a LuckyTemplates

Full de trucs dOpenOffice.org per a LuckyTemplates

La suite ofimàtica OpenOffice.org té moltes eines per facilitar la vida laboral. Quan treballeu a l'OpenOffice.org, coneixeu la barra d'eines de funcions (que sembla gairebé igual a totes les aplicacions) i els botons de la barra d'eines principal per obtenir ajuda amb les ordres bàsiques per a la majoria de tasques.

Bombe Machine dAlan Turing

Bombe Machine dAlan Turing

La màquina Bombe d'Alan Turing no era cap forma d'intel·ligència artificial (IA). De fet, ni tan sols és un ordinador real. Va trencar els missatges criptogràfics d'Enigma, i això és tot. No obstant això, va proporcionar elements per pensar a Turing, que finalment va donar lloc a un article titulat “Computing Machinery and Intelligenceâ€?? que va publicar a la dècada de 1950 que descriu […]

Deficiències de maquinari estàndard per a la intel·ligència artificial

Deficiències de maquinari estàndard per a la intel·ligència artificial

La capacitat de crear un sistema modular té avantatges importants, especialment en els negocis. La capacitat d'eliminar i substituir components individuals manté els costos baixos alhora que permet millores incrementals tant en velocitat com en eficiència. Tanmateix, com passa amb la majoria de coses, no hi ha dinar gratuït. La modularitat que ofereix l'arquitectura Von Neumann ve amb algunes […]

10 coses a fer i a fer en utilitzar QuarkXPress

10 coses a fer i a fer en utilitzar QuarkXPress

Si haguéssiu de triar deu coses fàcils d'oblidar però extremadament útils per recordar sobre QuarkXPress, les de la llista següent, estimat lector, serien elles. Namaste. Parleu amb la vostra impressora comercial Tots els projectes d'impressió comencen i acaben amb la impressora. Això és perquè només els impressors coneixen les seves limitacions i les milers de maneres en què un projecte pot ser […]

Lorigen de Bitcoin

Lorigen de Bitcoin

L'aspecte més important de bitcoin pot ser el concepte que hi ha darrere. Bitcoin va ser creat pel desenvolupador Satoshi Nakamoto. En lloc d'intentar dissenyar un mètode de pagament completament nou per enderrocar la forma en què tots paguem les coses en línia, Satoshi va veure certs problemes amb els sistemes de pagament existents i va voler solucionar-los. El concepte de […]

Com protegir la vostra privadesa quan feu servir Bitcoin

Com protegir la vostra privadesa quan feu servir Bitcoin

Un cert nivell d'anonimat està lligat a l'ús de bitcoins i moneda digital en general. Si pots etiquetar-ho com a "prou anònim" és una opinió personal. Hi ha maneres de protegir la vostra privadesa quan feu servir bitcoins per moure fons, però aquestes requereixen un cert esforç i planificació: podeu generar una nova adreça per a […]