Bones pràctiques i principis de disseny de realitat virtual

Dissenyar per a experiències de realitat virtual (VR) és a diferència d'altres dissenys d'aplicacions. La naturalesa immersiva de la realitat virtual presenta tot un nou conjunt de reptes. Tingueu en compte els punts següents i les pràctiques recomanades quan dissenyeu per a RV .

Disseny VR: Donar control a l'usuari

Un principi bàsic de la realitat virtual és donar als usuaris control sobre el seu entorn. A la vida real, els usuaris tenen el control total de com es mouen i perceben el món que els envolta. Quan els usuaris "perden el control" a la vida real és quan els seus moviments i la percepció del món que els envolta sembla que ja no s'alineen. Aquesta sensació es pot equiparar a la sensació d'estar ebri, o al que comunament es coneix com a malaltia del simulador .

La malaltia del simulador s'ha d'evitar a tota costa: els usuaris l'odien i els allunyarà del vostre producte de realitat virtual. Voleu assegurar-vos que els vostres usuaris sempre se sentin en control. Els seus moviments s'han de reflectir sempre en el moviment dins de l'entorn virtual. A més, mai no hauríeu de treure el control a l'usuari. No voleu moure l'usuari sense que les seves accions desencadenin aquest moviment.

A més, no gireu ni reposicioneu la vista d'un usuari de l'entorn virtual. Si cal un reposicionament, és recomanable esvair a negre durant un moment i, a continuació, tornar a esvair al vostre entorn reposicionat. Tot i que no és òptim, passar a negre (activat per l'acció d'un usuari, per descomptat) i tornar a entrar pot ser una manera de reposicionar l'entorn de l'usuari sense que l'usuari senti com si hagués abandonat el control.

Entendre la locomoció en experiències de RV

La locomoció a la realitat virtual encara s'ha de resoldre amb gràcia. Un dels punts forts de la realitat virtual és la capacitat de crear entorns atractius que un usuari vulgui explorar. Però no importa com d'atractiu sigui un entorn si un usuari no pot moure's per explorar-lo.

Si la vostra experiència és més que una experiència estàtica i assegut, heu de permetre als usuaris moure's pel vostre espai. Podeu crear un mètode perquè un usuari avanci mitjançant un mètode estàndard que no sigui VR, com ara un joystick, però aquest tipus de moviment és susceptible de produir nàusees. Acostuma a provocar una sensació d'acceleració, que al seu torn desencadena la malaltia del simulador.

Quan afegiu moviment a la vostra aplicació de realitat virtual, pregunteu-vos com el moviment millora l' experiència de realitat virtual de l' usuari . Un moviment innecessari pot desorientar els usuaris. Centrar-vos en el valor que el moviment afegeix a l'experiència pot ajudar a enfortir la vostra aplicació de realitat virtual.

Moltes aplicacions troben maneres perquè els usuaris es basin en algun tipus de màquina o plataforma, i després mouen la plataforma mateixa en lloc de l'usuari. Això pot ajudar a alleujar alguns dels problemes potencials de la malaltia del simulador, especialment si l'usuari roman assegut.

Per a les experiències de realitat virtual a escala d'habitació, la "teletransportació" és un dels estàndards actuals per moure sense problemes els usuaris a grans distàncies en mons virtuals. L'usuari apunta al lloc al qual vol desplaçar-se, apareix algun tipus de gràfic per definir la destinació objectiu i, a continuació, l'usuari activa la teletransportació.

Aquesta imatge mostra com un usuari dels auriculars de Vive es pot teletransportar per l'escena domèstica de Vive. Mantenir premut el touchpad mostra un gràfic a l'usuari que defineix on es teletransportarà si s'activa la teletransportació. Aleshores, un usuari pot triar activar l'esdeveniment de teletransportació, traslladar-lo a la nova ubicació o cancel·lar l'esdeveniment de teletransportació.

Bones pràctiques i principis de disseny de realitat virtual

Visual de teletransportació de l'escena domèstica d'HTC Vive.

La locomoció és una bona pràctica en evolució per a la realitat virtual i que requerirà molta exploració per saber què funciona millor per a la vostra aplicació. Els desenvolupadors d'aplicacions estan implementant i millorant aquesta mecànica de diverses maneres.

Robo Recall, un joc per a Oculus Rift, permet a l'usuari determinar la direcció a la qual s'enfrontarà quan arribi a la seva ubicació de teletransportació, en lloc de teletransportar-lo directament a la ubicació en la direcció que estigui mirant actualment. Budget Cuts, un joc de l'editor Neat Corp, ofereix a l'usuari la possibilitat de mirar el seu destí i com s'enfrontarà abans de teletransportar-se, eliminant la confusió que sovint es pot produir quan un usuari es teletransporta a una nova ubicació.

I la teletransportació no és l'únic mètode de locomoció disponible. Moltes aplicacions ofereixen una locomoció "a peu" estàndard als usuaris. La locomoció suau, o lliscar per entorns virtuals sense acceleració brusca, pot ajudar a mantenir una mica d'immersió d'un mètode estàndard de moviment amb alguns dels possibles desencadenants de "malaltia del simulador" minimitzats.

També s'estan explorant altres solucions per a la locomoció en un espai limitat. La caminada redirigida impulsada per Saccade és un mètode per redirigir els usuaris lluny dels obstacles del món real que permet als usuaris recórrer grans escenes virtuals en un petit espai físic. En la redirecció saccade, l'escena virtual es gira lleugerament d'una manera invisible per a l'usuari, fent que l'usuari alteri lleugerament la seva marxa en resposta als canvis de l'escena digital. Per exemple, utilitzant aquest mètode, un usuari pot pensar que està caminant en línia recta al món digital, però al món físic és guiat per un camí molt més circular.

El moviment a gran escala en VR és una mecànica que encara no s'ha resolt completament. La teletransportació s'utilitza sovint, però només és una de les moltes solucions possibles per al moviment. Si la vostra aplicació requereix moviment, reviseu altres aplicacions i els seus mètodes de locomoció i mireu què creieu que té sentit. Fins i tot pot ser que siguis qui inventi el nou estàndard de moviment per a experiències de realitat virtual!

Disseny VR: proporcionar comentaris dels usuaris

En el món real, les accions d'una persona solen rebre algun tipus de feedback, visual o no. Fins i tot amb els ulls tancats, tocar una estufa calenta proporciona la retroalimentació tàctil d'una sensació de cremada. Agafeu una pilota llançada i sentireu el cop de la pilota contra el palmell i el pes de la pilota a la mà. Fins i tot una cosa tan senzilla com agafar el pom de la porta o tocar el dit sobre una tecla de l'ordinador proporciona informació tàctil al vostre sistema nerviós.

La realitat virtual encara no disposa d'un mètode per obtenir informació tàctil totalment, però encara podeu trobar maneres de proporcionar comentaris a l'usuari. Si està disponible al dispositiu de realitat virtual al qual us orienteu, els comentaris hàptics (mitjançant vibracions del controlador o similars) poden ajudar a millorar l'experiència immersiva de l'usuari. L'àudio també pot ajudar a notificar a l'usuari les accions (quan un usuari fa clic en un botó, per exemple). Proporcionar aquests senyals d'àudio i hàptics juntament amb les vostres imatges pot ajudar a fer que els vostres entorns de realitat virtual semblin més immersius i ajudar a notificar a un usuari quan s'han produït accions.

Seguint la mirada de l'usuari en el disseny VR

Saber on es centra la mirada d'un usuari és una part necessària de les interaccions VR, especialment en les versions actuals de les pantalles muntades al cap (HMD) que no proporcionen seguiment ocular. Moltes aplicacions de realitat virtual depenen de la mirada de l'usuari per seleccionar-les. Per tal d'utilitzar la mirada, és possible que vulgueu proporcionar una ajuda visual, com una retícula per ajudar l'usuari a orientar els objectes. Les retícules solen ser visualment diferents de la resta de l'entorn per destacar, però prou petites i discretes per no allunyar l'atenció de l'usuari de la resta de l'aplicació. Les retícules haurien de desencadenar algun tipus d'indicació a l'usuari sobre quins elements són interactius a l'entorn.

La imatge següent mostra una retícula que s'utilitza per a la selecció a l'aplicació PGA TOUR VR Live de PGA. Sense controladors de moviment, la retícula permet a l'usuari veure quin element interactiu hauria de provocar la seva mirada.

Bones pràctiques i principis de disseny de realitat virtual

Una retícula en ús a PGA Tour VR Live.

Depenent de la vostra implementació de realitat virtual, també podeu optar per mostrar una retícula només quan un usuari estigui a prop d'objectes amb els quals pugui interactuar. Això permet que l'atenció de l'usuari no es molesti per la informació visual addicional d'una retícula quan se centra en coses amb les quals no pot interactuar en aquest moment.

No totes les aplicacions de realitat virtual necessiten una retícula. Quan s'utilitzen controladors de moviment per seleccionar o interactuar amb objectes fora de l'abast d'un usuari, normalment es descarta una retícula en favor d'un punter làser i un cursor per a la selecció. Només podeu mostrar el cursor, però és millor mostrar una combinació d'un model virtual del controlador, un raig làser i el cursor tots junts. En fer-ho, ajuda els usuaris a notar el controlador de moviment i el cursor, ajuda a comunicar l'angle del raig làser i proporciona informació en temps real i una sensació intuïtiva a l'usuari sobre com l'orientació del controlador de moviment pot afectar l'entrada del raig i el cursor. .

La imatge següent mostra un controlador de moviment i un punter làser en ús a l'escena del menú d'inici de Google Daydream.

Bones pràctiques i principis de disseny de realitat virtual

Un punter làser a l'escena del menú d'inici de Google Daydream.

Evitar la malaltia del simulador en el disseny de realitat virtual

La malaltia del simulador és la sensació de nàusees provocada per un desajust entre els senyals de moviment físic i visual de l'usuari. De la manera més senzilla, els teus ulls poden dir-te que t'estàs movent, però el teu cos no hi està d'acord. Res farà que un usuari abandoni la vostra aplicació més ràpidament que la sensació de malaltia del simulador.

Hi ha diverses maneres d'evitar la malaltia del simulador.

  • Mantenir la velocitat de fotogrames de l'aplicació. Seixanta fotogrames per segon (fps) es considera generalment la velocitat de fotogrames mínima en què s'han d'executar les aplicacions de realitat virtual per evitar la malaltia del simulador en els usuaris. Si la vostra aplicació s'executa a menys de 60 fps, heu de trobar maneres de tornar a almenys 60 fps. Mantenir aquesta velocitat de fotogrames és probablement el consell més important a seguir, encara que signifiqui tallar altres parts de la vostra aplicació.
  • Mantenir un seguiment continu del cap. El seguiment del cap a la realitat virtual es refereix a l'aplicació que segueix contínuament el moviment del cap i que aquests moviments es reflecteixen a l'entorn virtual. Alinear el posicionament del món virtual de la vostra aplicació amb els moviments del cap del món real d'un usuari és vital per evitar la malaltia del simulador. Fins i tot una petita pausa mentre es fa el seguiment dels moviments d'un usuari pot induir el mareig.
  • Evita l'acceleració. Al món real, els nostres cossos noten acceleració molt més del que notem moviment a una velocitat constant. Mentre viatgeu amb un cotxe que va a 65 mph per una carretera, és possible que no us sentiu diferent de si estigués assegut en un banc del parc. Tanmateix, el vostre cos sens dubte sent la diferència de l'acceleració de zero a 65 mph.

L'acceleració o la desacceleració en el món real proporciona un canvi visual així com una sensació de moviment a l'usuari final. La realitat virtual, però, ofereix només una actualització visual. Aquesta manca de sensació de moviment a la realitat virtual pot desencadenar la malaltia del simulador. Eviteu accelerar o desaccelerar un usuari en realitat virtual. Si es requereix moviment dins de l'espai, intenteu mantenir els usuaris en moviment a una velocitat constant.

  • Eviteu els elements de visió fixa. Qualsevol gràfic que "s'arregla" a la vista de l'usuari pot provocar la sensació de nàusees. En general, manteniu tots els objectes en 3D mentre esteu a la realitat virtual en lloc de fixar-ne cap element a la pantalla 2D de l'usuari.

Més bones pràctiques de RV a tenir en compte

A continuació, es mostren algunes pràctiques recomanades més útils per a l'ús de colors, sons i text, que poden afectar les experiències dels usuaris de RV:

  • Colors i entorns brillants: imagineu la sensació de sortir d'un teatre enfosquit i sortir a un dia assolellat. Et trobes protegint els teus ulls contra la resplendor del sol, amagrant els ulls i esperant que els teus ulls s'ajustin. A la realitat virtual, la mateixa sensació es pot activar canviant ràpidament de qualsevol escena fosca a una escena brillant.

Els canvis immediats de brillantor de fosc a clar poden molestar i desorientar els usuaris i, a diferència de sortir a la llum del sol brillant, quan l'usuari porta un auricular no té manera de protegir els seus ulls de l'enlluernament. Eviteu els canvis bruscos o ràpids entre escenes més fosques a escenes o elements més clars.

Els colors i les escenes extremadament brillants poden ser difícils de veure durant un període de temps prolongat i poden causar fatiga ocular als usuaris. Assegureu-vos de tenir en compte les paletes de colors d'escenes i elements a l'hora de crear les vostres experiències.

  • Àudio de fons: les aplicacions de realitat virtual han de ser immersives. Al món real, l'àudio juga un paper molt important per ajudar-vos a determinar el vostre entorn. Des dels sorolls bulliciosos d'un carrer concorregut fins al soroll blanc i els sorolls de fons d'un entorn d'oficina, fins al silenci ressonant d'una cova fosca, les pistes d'àudio sols solen ser suficients per descriure un entorn. Assegureu-vos de considerar com no només l'àudio basat en esdeveniments (com ara els activadors d'àudio en la interacció de l'usuari), sinó també l'àudio de fons tindrà un paper en les vostres experiències.
  • Entrada i sortida de text: quan estan en realitat virtual, els usuaris estan envoltats d'informació visual de l'entorn. L'addició de grans blocs de text a aquest entorn pot sobrecarregar l'usuari amb l'entrada. Sempre que sigui possible, eviteu utilitzar blocs grans de text de tipus petit. Normalment es prefereixen fragments de text breus representats en lletra gran.

De la mateixa manera, pot ser difícil per a un usuari de VR introduir una gran quantitat de text. L'entrada de text a la realitat virtual encara no s'ha resolt completament. Si l'entrada de text és un requisit de la vostra aplicació, considereu detingudament com es pot produir això a l'espai VR.


Per a gent gran: com inserir imatges predissenyades en una diapositiva de PowerPoint

Per a gent gran: com inserir imatges predissenyades en una diapositiva de PowerPoint

Les imatges predissenyades són obres d'art genèriques dibuixades prèviament i Microsoft ofereix molts fitxers d'imatges d'imatges de manera gratuïta amb els seus productes d'Office. Podeu inserir imatges predissenyades al disseny de la diapositiva de PowerPoint. La manera més senzilla d'inserir imatges predissenyades és utilitzant un dels marcadors de posició en un disseny de diapositives: Mostra una diapositiva que conté una imatge prediseñada […]

Per a gent gran: Com omplir el color a Microsoft Excel

Per a gent gran: Com omplir el color a Microsoft Excel

El color de farciment, també anomenat ombrejat, és el color o el patró que omple el fons d'una o més cel·les del full de treball d'Excel. L'aplicació d'ombrejat pot ajudar els ulls del lector a seguir la informació a través d'una pàgina i pot afegir color i interès visual a un full de treball. En alguns tipus de fulls de càlcul, com ara un registre de xecs, […]

Afegeix nous contactes en Act! 2005

Afegeix nous contactes en Act! 2005

En el nivell més senzill, l'objectiu principal d'ACT! és servir com a lloc per emmagatzemar tots els contactes amb els quals interactueu diàriament. Podeu afegir i editar tots els vostres contactes des de la finestra Detall del contacte perquè conté tota la informació relacionada amb un registre en particular i […]

Full de trucs de Discord per a LuckyTemplates

Full de trucs de Discord per a LuckyTemplates

Utilitzeu aquest full de trucs per començar directament a utilitzar Discord. Descobriu útils bots de Discord, aplicacions que podeu integrar i consells per entrevistar convidats.

Full de trucs dOpenOffice.org per a LuckyTemplates

Full de trucs dOpenOffice.org per a LuckyTemplates

La suite ofimàtica OpenOffice.org té moltes eines per facilitar la vida laboral. Quan treballeu a l'OpenOffice.org, coneixeu la barra d'eines de funcions (que sembla gairebé igual a totes les aplicacions) i els botons de la barra d'eines principal per obtenir ajuda amb les ordres bàsiques per a la majoria de tasques.

Bombe Machine dAlan Turing

Bombe Machine dAlan Turing

La màquina Bombe d'Alan Turing no era cap forma d'intel·ligència artificial (IA). De fet, ni tan sols és un ordinador real. Va trencar els missatges criptogràfics d'Enigma, i això és tot. No obstant això, va proporcionar elements per pensar a Turing, que finalment va donar lloc a un article titulat “Computing Machinery and Intelligenceâ€?? que va publicar a la dècada de 1950 que descriu […]

Deficiències de maquinari estàndard per a la intel·ligència artificial

Deficiències de maquinari estàndard per a la intel·ligència artificial

La capacitat de crear un sistema modular té avantatges importants, especialment en els negocis. La capacitat d'eliminar i substituir components individuals manté els costos baixos alhora que permet millores incrementals tant en velocitat com en eficiència. Tanmateix, com passa amb la majoria de coses, no hi ha dinar gratuït. La modularitat que ofereix l'arquitectura Von Neumann ve amb algunes […]

10 coses a fer i a fer en utilitzar QuarkXPress

10 coses a fer i a fer en utilitzar QuarkXPress

Si haguéssiu de triar deu coses fàcils d'oblidar però extremadament útils per recordar sobre QuarkXPress, les de la llista següent, estimat lector, serien elles. Namaste. Parleu amb la vostra impressora comercial Tots els projectes d'impressió comencen i acaben amb la impressora. Això és perquè només els impressors coneixen les seves limitacions i les milers de maneres en què un projecte pot ser […]

Lorigen de Bitcoin

Lorigen de Bitcoin

L'aspecte més important de bitcoin pot ser el concepte que hi ha darrere. Bitcoin va ser creat pel desenvolupador Satoshi Nakamoto. En lloc d'intentar dissenyar un mètode de pagament completament nou per enderrocar la forma en què tots paguem les coses en línia, Satoshi va veure certs problemes amb els sistemes de pagament existents i va voler solucionar-los. El concepte de […]

Com protegir la vostra privadesa quan feu servir Bitcoin

Com protegir la vostra privadesa quan feu servir Bitcoin

Un cert nivell d'anonimat està lligat a l'ús de bitcoins i moneda digital en general. Si pots etiquetar-ho com a "prou anònim" és una opinió personal. Hi ha maneres de protegir la vostra privadesa quan feu servir bitcoins per moure fons, però aquestes requereixen un cert esforç i planificació: podeu generar una nova adreça per a […]