Realiteti virtual i shkallës së konsumatorit po bëhet vazhdimisht më i lehtë, më i lirë dhe më i lëmuar, por ai ka ende një numër pengesash teknike për të kapërcyer për të arritur realisht potencialin e tij masiv të konsumatorit. Për fat të mirë, interesi i ripërtërirë për realitetin virtual vitet e fundit ka çuar në një fluks investimesh në këtë fushë, të cilat duhet të përshpejtojnë zbulimin e zgjidhjeve. Informacioni i mëposhtëm eksploron disa nga çështjet kryesore me të cilat përballet realiteti virtual sot dhe se si disa kompani po punojnë për t'i zgjidhur ato.
Sfida 1 e realitetit virtual: Sëmundja e simulatorit
Pajisjet e hershme HMD gjeneruan ankesa të gjera të përdoruesve për sëmundje në lëvizje. Vetëm kjo çështje ishte e mjaftueshme për të prishur pajisjet e konsumit masiv të realitetit virtual të hershëm si realiteti virtual i Sega dhe Virtual Boy i Nintendo. Është një çështje me të cilën ende përballen prodhuesit modernë të kufjeve.
Sëmundja e lëvizjes mund të ndodhë kur ka sinjale të paqëndrueshme midis ndjenjës vestibulare të lëvizjes së veshit tuaj të brendshëm dhe asaj që po shohin sytë tuaj. Për shkak se truri juaj ndjen se këto sinjale janë të paqëndrueshme, ai supozon se trupi juaj është i sëmurë, potencialisht nga një toksinë ose ndonjë sëmundje tjetër. Në atë pikë, truri juaj mund të vendosë të shkaktojë dhimbje koke, marramendje, çorientim dhe vjellje. Përdorimi i kufjeve të realitetit virtual mund të shkaktojë një lloj sëmundjeje të lëvizjes që nuk përfshin domosdoshmërisht ndonjë lëvizje reale; Studiuesit e kanë quajtur atë sëmundje simulatore.
Ka një sërë mënyrash për të luftuar sëmundjen e simulatorit, duke përfshirë disa qasje jokonvencionale. Një studim nga Departamenti i Teknologjisë së Grafikës Kompjuterike të Universitetit Purdue sugjeroi shtimin e një "hunde virtuale" në çdo aplikacion të realitetit virtual për të shtuar një efekt stabilizues për përdoruesin. Virtualis LLC po komercializon këtë hundë virtuale, duke e quajtur atë nasum virtualis. Futja e hundës në fushën e shikimit të përdoruesit vepron si një pikë fikse referimi për të lehtësuar sëmundjen e realitetit virtual. Hunda juaj fizike shfaqet në vijën tuaj të shikimit në jetën reale, por shpesh nuk e perceptoni atë atje. Në mënyrë të ngjashme, shumica e përdoruesve në studimet e Virtualis nuk e vunë re as hundën virtuale në realitetin virtual, por ata raportuan një rënie prej 13.5 përqind në ashpërsinë e sëmundjes dhe një rritje të kohës së kaluar në simulator.
Ky imazh tregon se si një hundë virtuale mund t'u duket përdoruesve në realitetin virtual.
Përdorimi i një hunde virtuale për të parandaluar sëmundjen e simulatorit.
Megjithatë, mënyra më efektive që zhvilluesit e realitetit virtual mund të luftojnë sëmundjen e simulatorit është të minimizojnë vonesën midis lëvizjes fizike të përdoruesit dhe përgjigjes së kufjeve. Në botën reale, nuk ka vonesë midis lëvizjes së kokës dhe reagimit vizual të botës përreth nesh. Riprodhimi i mungesës së vonesës në kufje është me rëndësi të madhe.
Me përhapjen e realitetit virtual në pajisjet celulare me fuqi të ulët, është më e rëndësishme se kurrë që të mbahen kornizat për sekondë (FPS) që çdo kufje mund të shfaqë sa më lart që të jetë e mundur. Kjo mundëson që pamjet në kufje të qëndrojnë në linjë me lëvizjen e përdoruesit.
Këtu janë disa sugjerime të tjera për të shmangur sëmundjen e simulatorit kur krijoni ose përdorni aplikacione të realitetit virtual:
- Sigurohuni që kufjet të jenë rregulluar siç duhet. Nëse bota virtuale duket e paqartë kur provoni kufjet tuaja, ka shumë të ngjarë që kufjet të kenë nevojë për rregullim. Shumica e kufjeve u mundësojnë përdoruesve të rregullojnë përshtatjen e pajisjes dhe distancën nga sytë e tyre për të eliminuar çdo turbullirë. Sigurohuni që kufjet tuaja të jenë rregulluar siç duhet përpara se të hyni në ndonjë përvojë të realitetit virtual.
- Uluni. Për disa njerëz, ndjenja e stabilitetit që u jep të qenit ulur i ndihmon ata të kapërcejnë sëmundjen e lëvizjes.
- Mbaje tekstin të lexueshëm. Shmangni leximin ose përdorimin e tekstit me font të vogël në realitetin virtual dhe mbajeni përdorimin e tekstit në minimum (vetëm disa fjalë në të njëjtën kohë).
- Asnjë lëvizje e papritur. Kur zhvilloni, mos e lëvizni kurrë kamerën në mënyrë programore pa arsye. Përdoruesi duhet të ndiejë se lëvizja ndodh për shkak të lëvizjes së tij ose të shkaktuar nga ndërveprimi.
- Shmangni nxitimin. Është e mundur të lëvizësh kamerat virtuale pa shkaktuar sëmundjen e simulatorit, por kjo lëvizje duhet të jetë e qetë. Shmangni përshpejtimin ose ngadalësimin e një përdoruesi kur duhet të ndodhë lëvizje në hapësirën virtuale.
- Gjithmonë gjurmoni lëvizjet e përdoruesit. Mos e ktheni kamerën kundër lëvizjes së përdoruesit ose mos ndaloni gjurmimin e pozicionit të kokës së përdoruesit. Pamja e një përdoruesi duhet të përditësohet me lëvizjen e kokës së saj.
- Shmangni artikujt me pamje fikse. Artikujt me pamje të fiksuar (artikujt që nuk ndryshojnë kur ndryshon pamja, si p.sh. një dritare kërcyese për të informuar përdoruesin për diçka në mes të ekranit ose një ekran i hapur [HUD]) janë mjaft të zakonshëm në lojërat 2D sot. . Megjithatë, ky mekanik nuk funksionon mirë në realitetin virtual, sepse nuk është diçka me të cilën përdoruesit janë mësuar në botën reale.
Ndërsa pajisjet bëhen më të fuqishme, sëmundja e simulatorit për shkak të FPS të ulët duhet, në teori, të bëhet më pak e zakonshme. Sa më e fuqishme të jetë pajisja, aq më e mirë është aftësia për të mbajtur pamjet dhe lëvizjet e botës virtuale të gjurmuara në lëvizjen fizike të përdoruesit, duke reduktuar shkakun kryesor të sëmundjes së simulatorit.
Megjithatë, megjithëse e kemi tejkaluar shumë fuqinë përpunuese të kompjuterëve të vjetër, ne ende hasim në softuer që shpesh funksionojnë më ngadalë se lojërat e 20 viteve më parë. Në përgjithësi, sa më i fuqishëm të bëhet pajisja jonë, aq më shumë priremi të kërkojmë prej tij. Pamje më të mira! Më shumë artikuj në ekran! Fusha më të mëdha shikimi! Më shumë efekte! Njohja e shkaqeve të mundshme të sëmundjes së simulatorit duhet t'ju ndihmojë të lundroni në këto çështje nëse shfaqen.
Sfida 2 e realitetit virtual: Efekti i derës së ekranit
Vendosni çdo kufje më të vjetër të realitetit virtual ose disa nga kufjet aktuale të realitetit virtual me energji të smartfonëve dhe shikoni nga afër imazhin e prodhuar në kufje. Në varësi të rezolucionit të pajisjes që po përdorni, mund të vëreni "vija" midis pikselëve të shfaqur. Si fëmijë, mund të keni vënë re të njëjtën gjë nëse jeni ulur shumë afër televizorit tuaj të vjetër. Kjo çështje quhet efekti i dyerve të ekranit, për ngjashmërinë e tij me shikimin e botës përmes një dere me ekran. Edhe pse ky problem është zgjidhur prej kohësh për televizorët e sotëm me rezolucion jashtëzakonisht të lartë, ai është rifutur në disa kufje të realitetit virtual.
Imazhi më poshtë tregon një shembull të një shembulli të ekzagjeruar të efektit të dyerve të ekranit siç shihet në realitetin virtual. (Një efekt aktual i derës së ekranit do të ndodhte në bazë pixel për piksel, që nuk tregohet këtu.) Me ekranin kaq afër fytyrës së përdoruesit, rrjeti i hapësirës midis pikselëve mund të fillojë të bëhet i dukshëm.
Efekti i dyerve të ekranit në realitetin virtual.
Ky efekt është më i dukshëm në ekranet me rezolucion më të ulët, si kufjet më të vjetra ose disa telefona inteligjentë, shumë prej të cilëve nuk ishin menduar kurrë të përdoreshin kryesisht si makineri të realitetit virtual, të mbajtura inç nga hunda dhe të zmadhuara nëpërmjet lenteve optike.
Për zgjidhjen e kësaj çështjeje janë paraqitur propozime të ndryshme. Për shembull, LG ka sugjeruar vendosjen e një "shpërndarësi të dritës" midis ekranit dhe lenteve, megjithëse shumica e njerëzve pajtohen se rregullimi i vërtetë do të jetë ekranet me rezolucion më të lartë. Ekranet me definicion të lartë duhet të lehtësojnë efektin e dyerve të ekranit, siç kanë për televizorin, por do të kërkojnë më shumë fuqi përpunuese për t'u ekzekutuar. Ashtu si me sëmundjen e simulatorit, shpresa është që sa më i mirë të jetë pajisja, aq më pak gjasa do të ketë të ndodhë ky efekt. Me pak fat, efekti i dyerve të ekranit duhet të bëhet një relike e së kaluarës brenda gjeneratës së ardhshme ose dy kufjeve të realitetit virtual.
Sfida 3 e realitetit virtual: Lëvizja në REALITET VIRTUAL
Lëvizja nëpër mjedisin dixhital të realitetit virtual është ende një problem. Kufjet e nivelit më të lartë, si Vive dhe Rift, lejojnë përdoruesit të gjurmohen në të gjithë dhomën, por jo shumë më larg se kaq. Çdo gjë më shumë kërkon një lloj mekanik lëvizjeje të integruar në vetë aplikacionin, ose pajisje të specializuara përtej asaj që shumica e konsumatorëve ka të ngjarë të kenë në dispozicion.
Lëvizja në distanca të mëdha në realitetin virtual ka të ngjarë të jetë një problem logjistik i vazhdueshëm për zhvilluesit e aplikacioneve. Edhe duke përdorur disa nga zgjidhjet e listuara më parë, lëvizja në realitetin virtual që nuk korrespondon me lëvizjen fizike mund të shkaktojë sëmundjen e simulatorit në disa përdorues. Dhe edhe nëse mund të garantoni një rutine gjithëdrejtimëshe për çdo përdorues që të gjurmojë lëvizjen e tij ose të saj, shpesh ka distanca të mëdha që përdoruesit nuk do të duan të mbulojnë ecjen. Plus, përdoruesit me lëvizshmëri të kufizuar mund të mos jenë në gjendje të përshkojnë distanca në këmbë. Lëvizja është një çështje që zhvilluesit e harduerit dhe softuerit do të duhet të punojnë së bashku për ta zgjidhur. Dhe ka zgjidhje në dispozicion.
Sfida 4 e realitetit virtual: Efektet shëndetësore
Rreziqet shëndetësore janë ndoshta më të panjohurat në këtë listë. Udhëzimet e shëndetit dhe sigurisë për Oculus Rift paralajmërojnë kundër përdorimit nëse përdoruesi është shtatzënë, i moshuar, i lodhur ose vuan nga sëmundjet e zemrës. Ata gjithashtu paralajmërojnë se përdoruesit mund të përjetojnë marramendje të rëndë, konvulsione ose ndërprerje. Gjëra që tingëllojnë të frikshme! Ekzistojnë gjithashtu të panjohura të mëdha për sa i përket efekteve shëndetësore afatgjata të realitetit virtual. Studiuesit duhet ende të studiojnë plotësisht ndikimin e përdorimit afatgjatë të kufjeve të realitetit virtual në shikim dhe tru.
Studimet fillestare në përgjithësi kanë treguar se shumica e efekteve negative shëndetësore janë afatshkurtra, me pak efekt të qëndrueshëm tek përdoruesi. Megjithatë, ndërsa përdoruesit fillojnë të qëndrojnë në hapësirën e realitetit virtual për një kohë më të gjatë, do të kërkohen studime të mëtejshme për të zbuluar ndonjë efekt afatgjatë të përdorimit të realitetit virtual.
Ndërkohë, kompanitë e realitetit virtual duket se po gabojnë në anën e kujdesit në lidhje me efektet e mundshme afatgjata. Siç tha Sarah Sharples, presidente e Institutit Chartered të Ergonomisë dhe Faktorëve Njerëzor, në një intervistë me The Guardian, “Absolutisht ka efekte potencialisht negative të përdorimit të realitetit virtual. Gjëja më e rëndësishme që duhet të bëjmë është të jemi të kujdesshëm dhe të arsyeshëm. Por ne nuk duhet të lejojmë që kjo të na pengojë të përfitojmë nga potenciali masiv që ofron kjo teknologji.”
Sfida 5 e realitetit virtual: Kanibalizimi i tregut
Një shqetësim i fundit ka të bëjë me tregun e realitetit virtual në tërësi. Tregu i celularëve (dhe veçanërisht zbatimi më i lirë, Google Cardboard) ka një avantazh masiv adoptimi ndaj kufjeve të nivelit më të lartë (referojuni Tabelës 2-3). Dhe ndoshta për një arsye të mirë. Është më e lehtë për një konsumator të pranojë një blerje prej 20 dollarësh të një kufjeje të nivelit të ulët të realitetit virtual, sesa të kursejë disa qindra dollarë për një model të nivelit më të lartë.
Në mënyrë të parashikueshme, kufjet e nivelit të ulët priren të ofrojnë përvoja të nivelit më të ulët. Një përdorues mund të hedhë poshtë një sistem realiteti virtual të nivelit të ulët si pak më shumë se një lodër, duke besuar se ai përfaqëson nivelin aktual të zhytjes së realitetit virtual, kur asgjë nuk mund të jetë më larg nga e vërteta. Megjithatë, perceptimi shpesh mund të bëhet realitet. A mund të shërbejë përhapja e zbatimeve të nivelit të ulët të realitetit virtual për të dëmtuar adoptimin e realitetit virtual në një afat të gjatë, duke kanibalizuar tregun e tij?
Shifrat e shitjeve të pajisjeve të nivelit të ulët ka të ngjarë të kenë bërë disa kompani të ulen dhe të marrin parasysh. Shumë prodhues duket se janë duke u fokusuar në një strategji me shumë nivele për gjeneratën e tyre të ardhshme të kufjeve, duke ofruar përvoja që variojnë nga nivelet e ulëta në ato të larta për konsumatorët. Për shembull, bashkëthemeluesi i Oculus, Nate Mitchell, pohoi në një intervistë me Ars Technica se Oculus do të përqendrohej në një strategji me tre kufje për gjeneratën e ardhshme të kufjeve të konsumatorit, me Oculus Go të pavarur, që do të dalë në 2018, si më e ulët. -përfundoni pajisjen e pavarur, e ndjekur nga Oculus Santa Cruz, një përvojë me kufje të nivelit të mesëm. Në mënyrë të ngjashme, HTC ka lëshuar HTC Vive Pro si një pajisje të nivelit më të lartë, me HTC Vive Focus të pavarur (i lëshuar në Kinë), i fokusuar më shumë në tregun e nivelit të mesëm.
Në afat të gjatë, ka të ngjarë të ketë një bazë mjaft të gjerë tregu për të mbështetur të gjitha variacionet e realitetit virtual. Me ardhjen e gjeneratës së ardhshme të kufjeve, do të jetë interesante të shihet se cilat pajisje bëjnë depërtimin më të madh te konsumatorët. E ardhmja e afërt ka të ngjarë të sjellë një rritje të kufjeve të pajisjeve celulare të nivelit të mesëm, ndërsa kufjet e nivelit më të lartë, të bazuara në PC, kujdesen për ato që hyjnë në pajisjet e nivelit të lartë. Ky i fundit është një demografik më i vogël, por që është i gatshëm të shpenzojë më shumë për të marrë përvojën më të mirë në klasë që mund të ofrojë realiteti virtual.