Termat realitet virtual dhe realitet i shtuar (dhe të tjerë, si realiteti i përzier dhe realiteti i zgjeruar ) përdoren kudo sot, por a e dini vërtet se çfarë kuptimi kanë? Përpara se të kuptoni se si t'i përdorni ato, duhet të dini se cilat janë ato. Realiteti virtual dhe i shtuar po ndryshojnë me shpejtësi fusha, kështu që ju ndihmon të dini se ku janë sot dhe ku mund të shkojnë në të ardhmen. Së fundi, të shohësh se si realiteti virtual dhe i shtuar po përdoren në një sërë industrish dhe se si saktësisht mund t'i përjetosh këto teknologji është çelësi për kënaqësinë tënde.
Çfarë janë realiteti virtual, realiteti i shtuar, realiteti i përzier dhe realiteti i zgjeruar?
Nëse i keni kushtuar vëmendje botës së teknologjisë kohët e fundit, ka të ngjarë të keni dëgjuar një sërë termash të rinj duke u hedhur - realitet virtual, realitet i shtuar, realitet i zgjeruar dhe realitet i përzier - dhe mund të keni pyetur veten se çfarë kuptimi kanë ato. Për t'ju ndihmuar të kuptojmë të gjitha, këtu është një përmbledhje e secilit prej këtyre termave, si janë të ngjashëm dhe si janë të ndryshëm.
- Realiteti virtual (VR): Një realitet i simuluar nga kompjuteri që simulon një mjedis plotësisht artificial që nuk ekziston fizikisht. Përdoruesit brenda VR janë të mbyllur nga bota reale. Ekzekutimet VR të konsumatorit zakonisht përbëhen nga një kufje dhe një lloj kontrolluesi.
- Realiteti i shtuar (AR): Një mënyrë për të parë botën reale në të cilën pikëpamja juaj për botën reale "zgjerohet" nga të dhëna të krijuara nga kompjuteri, të tilla si imazhe statike, audio ose video. AR ndryshon nga VR në atë që AR shton (shton) një skenë të botës reale, në vend që të krijojë diçka nga e para. Kufjet AR nuk janë ende të zakonshme, por mund të keni një pajisje AR në xhep: Gjeneratat më të reja të pajisjeve iOS dhe Android janë aktivizuar me aftësi AR.
- Realiteti i përzier (MR): MR mund të marrë pikëpamjen tuaj për botën reale dhe të integrojë përmbajtje të krijuar nga kompjuteri që mund të ndërveprojnë me atë pamje të botës reale. Ose mund të marrë një mjedis plotësisht dixhital dhe ta lidhë atë me objekte të botës reale. Në këtë mënyrë, MR ndonjëherë mund të funksionojë në mënyrë të ngjashme me VR dhe ndonjëherë të funksionojë në mënyrë të ngjashme me AR. Shpesh do të dëgjoni që termat të përdoren në mënyrë të ndërsjellë, gjë që mund të jetë konfuze. Ja një vështrim i shpejtë i dallimeve.
Në MR, mund të keni një pamje të botës reale dhe një basketboll dixhital mund të duket se kërcen nga dyshemeja dhe muret e botës reale, ose një raketë dixhitale mund të duket se ulet në tryezën tuaj të kafesë. Ky është MR i bazuar në AR, dhe shpesh thjesht do t'i dëgjoni këto përvoja të referuara si AR.
Në raste të tjera MR, ju mund të shihni vetëm një mjedis krejtësisht dixhital pa pamje të botës reale, por ai mjedis dixhital është i lidhur me objektet e botës reale rreth jush. Në botën tuaj virtuale, tavolinat ose karriget e botës reale mund të shfaqen në mënyrë dixhitale si gurë ose pemë. Muret e zyrave të botës reale mund të duken si mure të shpellave të mbuluara me myshk. Ky është MR i bazuar në VR, ndonjëherë i quajtur virtualiteti i shtuar.
Realiteti i përzier po fiton tërheqje në industri, veçanërisht realiteti i përzier i bazuar në AR. Mos harroni se nuk është e pazakontë që termat realitet i shtuar dhe realitet i përzier të përdoren në mënyrë sinonime.
- Realiteti i zgjeruar (XR): Termi ombrellë i përdorur për të gjitha këto teknologji. Mund të mbulojë gjithçka nga VR në MR tek teknologjitë AR. Njerëzit ndonjëherë përdorin termin realitet virtual për t'iu referuar të gjitha sa më sipër, por termi i saktë ombrellë është realitet i zgjeruar.
Gjendja aktuale e realitetit virtual dhe të shtuar
Realiteti virtual (VR) dhe realiteti i shtuar (AR) kanë disa teknologji thelbësore të ngjashme, por ndryshojnë në një sërë mënyrash. Këto dallime ka të ngjarë të kenë kontribuar në gjendjen e tyre aktuale të pjekurisë teknologjike.
As teknologjia nuk ka avancuar aq shumë sa të konsiderohet "e pjekur", por VR ka bërë përparime të mëdha gjatë viteve të fundit. VR ka parë lëshimin e një numri të madh kufjesh për konsum masiv, nga pajisjet me kosto të ulët të mundësuar nga pajisjet celulare të përdoruesve deri te kufjet e nivelit të lartë që kërkojnë një sasi të madhe të fuqisë së jashtme kompjuterike. VR ka arritur një bazë të mirë instalimi konsumatori, softueri i konsumatorit VR është i lehtë për t'u gjetur dhe ne po i afrohemi me shpejtësi asaj që mund të konsiderohet gjenerata e dytë e kufjeve VR të bazuara në konsumatorë.
AR, nga ana tjetër, është ende teknologji mjaft e re. Kufjet AR ekzistojnë, por ato janë të gjitha mjaft të shtrenjta, janë të kufizuara në numër dhe përgjithësisht fokusohen në lëshimin për zhvilluesit ose ndërmarrjet dhe jo për konsum masiv. Faktori i formës së VR-së duket se është vendosur përgjithësisht, por mënyra se si do të përjetohet AR nuk është ende plotësisht e vendosur.
AR ka një opsion unik: Si Apple ashtu edhe Google kanë lëshuar teknologji (ARKit dhe ARCore, respektivisht) që lejojnë konsumatorët të përjetojnë përvoja më të vogla AR me pajisje celulare. Këto teknologji i lejojnë përdoruesit të shohin botën reale nëpërmjet kamerave të tyre të pajisjeve celulare dhe të shtojnë videon e këtyre kamerave me hologramë dixhitalë. Kufizimet e pajisjes si dritarja e vogël e videos dhe nevoja për të mbajtur pajisjen e bëjnë AR me bazë celulare një përvojë më pak se optimale, por është një hyrje e mirë për shumicën e përdoruesve se çfarë është AR.
Konsumimi i realitetit virtual dhe i shtuar
Opsionet për konsumimin e përmbajtjes janë lehtësisht të disponueshme për realitetin virtual (VR). Pajisjet VR mbulojnë një spektër nga opsionet e nivelit të lartë në opsionet e nivelit të ulët e deri në gjithçka në mes, me më shumë pajisje që lëshohen çdo ditë.
Pajisjet e konsumit të nivelit të lartë për VR përfshijnë kufje të tilla si kufjet HTC Vive, Oculus Rift ose Windows Mixed Reality. Të gjitha këto opsione kërkojnë një pajisje të jashtme të fuqishme për të fuqizuar përvojën e kufjeve dhe përfshijnë opsione të tilla si një përvojë "në shkallë dhome", ose aftësinë për të lëvizur në hapësirën fizike dhe për ta përkthyer atë lëvizje në mjedisin virtual. Opsionet e nivelit të mesëm për konsumin e VR përfshijnë kufje të tilla si Samsung Gear VR ose Google Daydream. Këto kufje VR mundësohen nga pajisje celulare të nivelit më të lartë. Ato i lejojnë përdoruesit të shikojnë përreth në VR, por jo të lëvizin fizikisht sikur të ishte një përdorues atje. Google Cardboard është një shembull i një pajisjeje VR të nivelit të ulët. E lëshuar si një mënyrë me kosto të ulët për të demokratizuar VR-në, pothuajse çdo pajisje celulare mjaft e fuqishme mund të ekzekutojë softuerin Google Cardboard. Ndryshe nga opsionet e nivelit të mesëm VR,
Pajisjet e realitetit të shtuar (AR) të tilla si kufjet ose syzet mbeten përtej shumicës së buxheteve të konsumatorëve për momentin. Pajisjet AR të nivelit të lartë si Microsoft HoloLens, Meta 2 ose Magic Leap One i ardhshëm synohen vetëm për klientët e ndërmarrjeve ose zhvilluesit. Ka të ngjarë të jemi një gjeneratë ose dy pajisje AR larg përpara se të presim të shohim kufje AR të lëshuara për konsumatorët, megjithëse mund të hasni disa pajisje që përdoren në cilësimet komerciale. Ekzistojnë gjithashtu disa kufje potenciale "të mesme" AR si Mira Prism që mundësohen nga pajisjet celulare të përdoruesve. Këto kufje janë aktualisht në shënjestër për zhvilluesit, por mund të shfaqen te konsumatorët në të ardhmen e afërt.
Megjithatë, shumë konsumatorë mund të përjetojnë një përvojë AR të nivelit më të ulët tani. Pajisjet celulare më të reja iOS dhe Android vijnë të pajisura me aftësi AR. Thjesht kërkimi i "ARKit" ose "ARCore" në Apple App Store ose Google Play Store, do të zbulojë një numër të madh aplikacionesh të ndërtuara posaçërisht për përvojat AR në pajisjet celulare. Për shembull, aplikacioni celular i New York Times i lejon përdoruesit të shfletojnë lajme me përmbajtje të shtuar, dhe ARView i Amazon i lejon përdoruesit të vendosin hologramë dixhitalë në hapësirat e tyre fizike dhe të ecin rreth tyre sikur të ishin vërtet atje.
Rastet e përdorimit të realitetit virtual dhe të shtuar
Realiteti virtual (VR) dhe realiteti i shtuar (AR) kanë një numër të madh rastesh përdorimi të përhapura në çdo numër industrish. VR i jepet lehtësisht industrisë së argëtimit.
VR ka rrënjë shumë të forta në lojëra. Lojtarët priren të jenë adoptues të teknologjisë së hershme. Plus, ata shpesh kanë sistemet e fuqishme kompjuterike të nevojshme për të ekzekutuar kufjet VR të nivelit më të lartë. Por VR nuk kufizohet vetëm në lojëra dhe argëtim. VR ka depërtuar në tregun e arsimit. Klasat kanë përdorur aplikacione VR si Google Expeditions për të lehtësuar udhëtimet virtuale në terren ose aplikacione të tilla si Clouds Over Sidra për të edukuar rreth ngjarjeve që variojnë si kriza e refugjatëve sirianë. VR ka gjetur hapa në botën e artit si një mjet për të krijuar dhe edukuar, industria e kujdesit shëndetësor për të trajnuar kirurgë dhe për të trajtuar çështje psikologjike, dhe industria e shitjes me pakicë për të reklamuar dhe blerë në mënyra të reja. Emërtoni një industri dhe VR ka të ngjarë të ketë një rast përdorimi të zbatueshëm.
AR është e ngjashme, megjithëse niveli i pjekurisë së teknologjisë do të thotë që rastet e përdorimit të konsumatorëve janë pak më të pakta dhe më tej, pasi AR fokusohet në ekzekutimet në nivel ndërmarrje. Këto ekzekutime në nivel ndërmarrje mbulojnë një gamë përdorimesh:
- Aplikime industriale për trajnimin e punëtorëve në dyshemenë e fabrikës për hapat për përdorimin e pajisjeve ose shfaqjen nëpërmjet hologrameve dixhitale ku mund të gjeni pjesë të ndryshme në një magazinë fizike
- Aplikacione argëtuese ku përdoruesit luftojnë hologramet dixhitale të projektuara në hapësirën e botës reale
- Aplikacione ndihmëse për lidhjen e përdoruesve dhe lejimin e tyre të punojnë në një hapësirë të përbashkët virtuale 3D të projektuar në një mjedis të botës reale
Kjo nuk do të thotë se konsumatorët janë lënë jashtë në të ftohtë. Lëshimi i ARKit dhe ARCore nga Apple dhe Google, respektivisht, nënkupton ekzekutime celulare për shitje me pakicë (si aplikacioni Ikea's Place, i cili ju lejon të shikoni paraprakisht hologramet dixhitale me madhësi të plotë të mobiljeve Ikea) dhe aplikacionet e shërbimeve si Google Translate (që mund të përkthejnë imazhet e më shumë se 30 gjuhë të ndryshme në lëvizje përmes kamerës së pajisjes tuaj celulare) mund të përdoren nga kushdo që ka një pajisje celulare të mbështetur.
E ardhmja e realitetit virtual dhe të shtuar
E ardhmja e realitetit virtual (VR) dhe realitetit të shtuar (AR) duket të jetë interesante. Megjithëse VR dhe AR janë përdorur në doza të vogla në industri të ndryshme në të kaluarën, të dyja kanë përjetuar një ringjallje të interesit si publikisht ashtu edhe brenda industrive komerciale në vitet e fundit. VR u bë i njohur publikisht me lëshimin e Kickstarter të Oculus Development Kit 1 në 2013, dhe AR pa një rritje të madhe me publikimet e shpallura të ARKit dhe ARCore në fund të 2017.
VR është më përpara në ciklin jetësor të zhvillimit të produktit sesa AR. Ajo ka parë lëshime harduerësh drejtpërdrejt në tregun masiv të konsumit dhe shumë prodhues të kufjeve kanë publikuar planet e tyre për gjeneratën e dytë të pajisjeve VR. Gjenerata e parë e pajisjeve VR, veçanërisht pajisjet e nivelit të lartë, janë lavdëruar nga kritikët dhe konsumatorët për nivelin e përvojës zhytëse që mund të ofrojnë. Sidoqoftë, miratimi nga konsumatorët u përqendrua shumë më tepër në pajisjet VR të nivelit më të ulët, pjesërisht për shkak të kostove të larta dhe risinë e teknologjisë. Kjo ende duhet të zbehë shtytjen e prodhuesve për miratimin e VR. Në konferencën Oculus Connect në tetor 2017, CEO i Facebook Mark Zuckerberg tha, "Ne po vendosim një qëllim: Ne duam të marrim një miliard njerëz në realitetin virtual." Një synim i lartë. Vetëm koha do të tregojë nëse një qëllim i tillë është vërtet i arritshëm,
AR është në trend pas VR. Sfidat teknologjike të shtimit të mjediseve të botës reale janë të shumta: ekrani dixhital realist, fuqia kompjuterike e rehatshme e veshjes, teknologjia e ndjeshme e botës, etj. Dhe AR duhet të jetë në gjendje të trajtojë të gjitha këto pengesa të mundshme të shpejtësisë me një çmim të arritshëm për konsumatorët në mënyrë që të arrijë numrat e adoptimit masiv. Por ashtu si VR, AR ka pjesën e saj të avokatëve në vende të larta. “Ne besojmë se realiteti i shtuar do të ndryshojë mënyrën se si ne përdorim teknologjinë përgjithmonë,” pohoi CEO i Apple Tim Cook në një telefonatë të vitit 2017 me analistët. “Ne tashmë po shohim gjëra që do të transformojnë mënyrën se si punoni, luani, lidheni dhe mësoni. Realiteti i shtuar do të ndryshojë gjithçka.”
Me sfidat me të cilat përballet AR, parashikimet e kërkimit teknologjik e vendosin nivelin e adoptimit të AR më larg se ai i VR. Shumica e analistëve e shohin miratimin e zakonshëm të AR-së diku midis pesë deri në dhjetë vjet. Ndërkohë, megjithatë, shumë presin të shohin AR të bëjë depërtime të mëdha në sektorët e ndërmarrjeve si industritë industriale dhe tregtare, ku përdorimi i AR premton t'i kursejë industrisë kohë dhe para duke minimizuar gabimet dhe gabimet e kushtueshme.
Askush nuk e di me siguri se sa i madh do të jenë tregjet e VR dhe AR, por shumë firma kërkimore parashikojnë një kapital tregu të kombinuar deri në 150 miliardë dollarë për VR dhe AR deri në vitin 2021, potencialisht me AR në krye - një zhvillim interesant për një teknologji që filloi "prapa" VR.
Askush nuk mund të parashikojë se sa shpërthyese do të jetë rritja për VR dhe AR, por e ardhmja e të dyja këtyre teknologjive duket premtuese.