Problemet me realitetin e shtuar

Prej kohësh dukej sikur realiteti i shtuar ekziston në hijen e realitetit virtual. Ideja për të vizituar botë krejtësisht virtuale të ndara nga e jona ka pushtuar prej kohësh imagjinatën e publikut dhe ka marrë përparësi ndaj "zgjerimit" të botës sonë ekzistuese. Nga ana tjetër, realiteti i shtuar ka mbajtur prej kohësh shumë aplikime praktike në mjediset e ndërmarrjeve, siç është prodhimi industrial. Kjo mund të çojë në njohjen e përdoruesve me teknologjinë në punë, duke çuar potencialisht në një rritje të përdorimit të realitetit të shtuar nga konsumatori në shtëpi.

Firma kërkimore e teknologjisë Gartner parashikon që realiteti virtual do të arrijë miratimin masiv nga 2020 deri në 2023 , ndërsa parashikon adoptim masiv të realitetit të shtuar disa vite më tej. Kjo do të thotë se potencialisht do të kalojë një dekadë përpara se të shohim miratimin në shkallë të gjerë të realitetit të shtuar, i cili duket një përfundim logjik.

Si realiteti virtual ashtu edhe realiteti i shtuar kanë probleme teknike për të zgjidhur. Realiteti i shtuar ndan pothuajse të gjitha të njëjtat çështje që përjeton realiteti virtual, por ka çështje shtesë për të zgjidhur të vizionit kompjuterik për zbulimin e objekteve të botës reale, faktorë të formës unike të shfaqjes në ekrane transparente (nëse nuk përdoret një videokamerë si kalim), objekt dixhital vendosja, mbyllja e hologrameve dixhitale në vend brenda botës reale dhe shumë më tepër.

Realiteti i shtuar: Faktorët e formës dhe përshtypjet e para

Përpjekja më e madhe e realitetit të shtuar për të kapur realitetin virtual dhe për të hyrë në qendër të vëmendjes së ndërgjegjes publike mund të rezultojë gjithashtu të jetë një nga çështjet më të mëdha me të cilat duhet të përballet. Për të përjetuar realitetin virtual, përdoruesit duhet të blejnë pajisje shtesë periferike, të tilla si kufje të kushtueshme dhe kompjuterë për t'i fuqizuar ato. Shtimi i realitetit të shtuar në pajisjet standarde celulare vendos menjëherë një formë të realitetit të shtuar në duart e qindra miliona përdoruesve.

Megjithatë, ajo përvojë e realitetit të shtuar është shumë më pak se optimale. Inxhinierët në Apple dhe Google kanë bërë një punë mahnitëse për të sjellë një përvojë të realitetit të shtuar në pajisjet që nuk janë ndërtuar kryesisht për këtë qëllim, por përvoja fillestare e shumicës së konsumatorëve me realitetin e shtuar do të jetë e kufizuar në atë që mund të ofrojë një pajisje celulare.

Siç thotë shprehja, nuk keni kurrë një shans të dytë për të lënë një përshtypje të parë. Nëse përdoruesit kanë një përvojë me cilësi të ulët të realitetit të shtuar në pajisjet e tyre celulare, ata mund ta lidhin atë përvojë gjerësisht me realitetin e shtuar në përgjithësi dhe ta hedhin poshtë teknologjinë krejtësisht po aq të avancuar sa ajo që mund të ofrojë një përvojë e realitetit të shtuar në celular. Ata më pas mund të hedhin poshtë një mori faktorësh të tjerë të formës që ekzistojnë për të ofruar një përvojë potencialisht superiore të realitetit të shtuar.

Realiteti i shtuar: Kostoja dhe disponueshmëria

Zgjidhja e çështjes së "përshtypjes së parë" është një çështje më vete. Megjithëse një numër i kufjeve dhe syzeve të realitetit të shtuar duket se janë në zhvillim, vetëm disa të përzgjedhura janë të disponueshme për t'u blerë në 2018-ën, dhe shumica synojnë ndërmarrjet, janë "edicione zhvilluesish" ose në përgjithësi nuk janë gati për konsum publik.

Plus, ndryshe nga realiteti virtual, për të cilin disponohen një numër kufjesh me kosto të ulët, pajisja e kufjeve/syzeve të realitetit të shtuar mund të kushtojë lehtësisht mijëra dollarë, gjë që i bën ato jashtë mundësive të të gjithëve, përveç novatorëve më të përkushtuar ose adoptuesve të hershëm. Ky diferencim i kostos mund të ndihmojë në shpjegimin pse adoptimi masiv i realitetit të shtuar vlerësohet të jetë disa vjet më larg se ai i realitetit virtual.

Realiteti i shtuar, dhe specifikisht kufjet e realitetit të shtuar, ekzistojnë shumë në fazën e hershme të adoptimit, fazën e Inovatorëve. Mund të jetë sfiduese për teknologjitë që të kapërcejnë gungën e Adoptuesve të Hershëm dhe të kalojnë humnerën për të arritur në fazën e adoptimit të konsumatorit të shumicës së hershme.

Dobia e perceptuar e realitetit të shtuar

Pajisja më e mirë në botë nuk do të thotë asgjë nëse nuk shoqërohet me softuer të mrekullueshëm. Publiku duket i intriguar nga premtimi i realitetit të shtuar, por shumë nuk janë plotësisht të sigurt se për çfarë do ta përdorin atë. Shumë njerëz i kuptojnë përfitimet e realitetit virtual, sepse aftësia për të vendosur veten në një botë plotësisht virtuale është eksploruar në thellësi relative nga mediat e njohura. Realiteti i shtuar, nga ana tjetër, ka mbetur pak më shumë nën radar, duke e bërë të vështirë për publikun të imagjinojë se si do të përdoret.

Ky mund të jetë një skenar i pulës ose vezës. Zhvilluesit e programeve kompjuterike nuk duan të ndërtojnë softuer për pajisje që nuk kanë arritur nivele të caktuara konsumi dhe konsumatorët nuk duan të blejnë pajisje që nuk kanë një bazë të gjerë aplikacionesh për t'u përdorur. Përdoruesit kanë nevojë për një arsye bindëse për të blerë këto pajisje.

Ka të ngjarë që disa zhvillues iniciativë të softuerit të krijojnë disa aplikacione "të domosdoshme" që do të nxisin adoptimin e konsumatorëve. Edhe pse rruga për ata zhvillues softuerësh nuk do të jetë e udhëtuar mirë, ata që do të krijojnë "aplikacionet vrasëse" të para për gusht do të shpërblehen shumë.

Tashmë ekzistojnë një sërë aplikacionesh të realitetit të shtuar që tregojnë se në çfarë është i mirë realiteti i shtuar.

Realiteti i shtuar dhe gjurmimi

Një nga tiparet më të mëdha të realitetit të shtuar është aftësia për të vendosur objekte dixhitale në hapësirën tredimensionale, të botës reale. Vendosja e një objekti është mesatarisht e thjeshtë për t'u bërë duke përdorur një shënues të botës reale për të treguar se ku duhet të shkojë objekti, por qëllimi përfundimtar i shumë aplikacioneve të realitetit të shtuar është gjurmimi pa shënues.

Shembulli më poshtë tregon një shembull të realitetit të shtuar të bazuar në shënues . Realiteti i shtuar i bazuar në shënues kërkon që një shënues i projektuar posaçërisht të vendoset në hapësirën e botës reale, ku të orientohen kamerat/vizioni kompjuterik. Në këtë shembull, një printim letre i një kodi QR është vendosur në tryezë dhe softueri i realitetit të shtuar vendos hologramin dixhital të një kubi në krye të tij. Realiteti i shtuar i bazuar në shënues mund të sigurojë një bazë shumë solide për të gjurmuar, sepse vizioni i kompjuterit nuk duhet të jetë aq i sofistikuar sa gjurmimi pa shënues. Thjesht duhet të njohë shënuesin.

Problemet me realitetin e shtuar

Realiteti i shtuar i bazuar në shënues.

Një nga termat që do të dëgjoni të përhapur kur diskutoni realitetin e shtuar është vizioni kompjuterik. Vizioni kompjuterik është një fushë e gjerë studimi, por në kontekstin e realitetit të shtuar, ai zakonisht përshkruan se si një kompjuter mund të kuptojë mjedisin që po sheh nëpërmjet imazhit ose videos dixhitale.

Vizioni kompjuterik që mund të trajtojë realitetin e shtuar pa shënues është teknologjikisht i vështirë sepse kërkon një kuptim kompleks të hapësirës 3D të botës reale. Truri ynë mund të shikojë një skenë dhe të dallojë lehtësisht midis një muri, një dritareje dhe një porte, por një kompjuter thjesht do të shohë një koleksion pikselësh, pa asnjë piksel më kuptimplotë se tjetri. Vizioni kompjuterik përshkruan se si një kompjuter mund të marrë një koleksion pikselësh dhe të kuptojë se çfarë kuptimi kanë. Për shembull, duke pasur parasysh një imazh të një tabele, vizioni kompjuterik do t'i lejonte aplikacionit jo vetëm ta njohë atë si një koleksion pikselësh, por gjithashtu ta identifikojë atë si një objekt në hapësirën 3D me lartësi, gjerësi dhe thellësi.

Edhe në sistemet që mund të bëjnë përpunimin e kërkuar për realitetin e shtuar pa shënues, mund të ketë vonesë ndërsa ndodh përpunimi. Disa pajisje Augmented Reality janë më të shpejtë se të tjerët në përpunimin e mjedisit (me HoloLens kryejnë veçanërisht edhe në këtë aspekt), por shumë pajisje Augmented Reality vuajnë nga disa shuma e gjetjes latente (vonesë). Lëvizni pajisjen tuaj celulare ose ndryshoni pozicionin e kokës mjaft shpejt dhe mund të shihni disa zhvendosje të hologrameve dixhitale të vendosura në hapësirën fizike, madje edhe në pajisjet më të mira të gjeneratës aktuale.

Megjithatë, në botën reale, nëse do të vëzhgonit një karrige që ndryshon pozicionin ose rrëshqet në dysheme kur ktheni kokën, do të supozoni se shtëpia juaj ishte e përhumbur. Këto çështje gjurmimi janë ende një dukuri e zakonshme në përvojat e realitetit të shtuar sot.

Marrja e saktë e gjurmimit është një nga sfidat më të mëdha me të cilat përballet realiteti i shtuar, por që do të shkojë shumë drejt ruajtjes së iluzionit të artikujve dixhitalë të një përdoruesi që ekzistojnë në hapësirën fizike. Prisni që gjenerata e ardhshme e pajisjeve ta bëjë gjurmimin prioritet dhe të përmirësojë gjeneratën aktuale të teknologjisë së gjurmimit.

Realiteti i shtuar: Fusha e shikimit

Fusha e shikimit (FOV) i referohet hapësirës në të cilën mund të shfaqen hologramet dixhitale. Për shembull, FOV për realitetin e shtuar celular është sasia e hapësirës së dukshme në ekranin e pajisjes suaj. Ekrani i pajisjes vepron si dritarja juaj në botën e realitetit të shtuar. Shikoni larg nga kjo dritare në atë dixhitale dhe do të shihni vetëm botën reale, ku nuk ekzistojnë holograme.

Në disa kufje/syze të realitetit të shtuar aktual, FOV dixhitale zakonisht mbulon vetëm një zonë shumë të vogël brenda vizorit ose syzeve, jo të gjithë zonën e dukshme. Kjo jep efektin e vështrimit në botën virtuale përmes një dritareje të vogël ose një fole letrash.

Ngjashëm me shikimin përmes një foleje shkronjash, hologramet do të shfaqen vetëm në zonën që ju shënoni si hologram të dukshëm. Çdo pjesë e hologramit që bie në zonën që ju e shënoni hologramin e padukshme do të pritej në atë pikë. Siç mund ta shihni, një kufje me një FOV të ngushtë ka një kohë shumë më të vështirë për të ofruar të njëjtin nivel zhytjeje si një kufje me një FOV më të madhe.

Natyrisht, një FOV më e madhe është e preferueshme se një më e vogël. Nëse imazhet holografike shfaqen vetëm në një dritare të vogël, është e lehtë të tërhiqeni nga përvoja pasi shihni se hologramet ndërpriten brenda FOV-së tuaj. Meta 2 duket se ka FOV-në më të madhe të grupit aktual të kufjeve, duke pretenduar një FOV 90 gradë, por të gjithë kanë një rrugë të gjatë për të bërë përpara se t'i afrohen FOV-së së syrit të njeriut (afërsisht 135 gradë vertikale dhe 200 gradë horizontale).

Përmirësimi i FOV-së së përvojës së realitetit të shtuar duket se është një nga hapat e ardhshëm të mëdhenj që do të bëjë realiteti i shtuar me gjeneratën e ardhshme të harduerit. Në fakt, Microsoft tashmë ka njoftuar se ka gjetur një mënyrë për të dyfishuar FOV-në e tij aktuale për gjeneratën e ardhshme të HoloLens, që do të ishte një hap i shkëlqyeshëm drejt zgjidhjes së ankesës më të madhe që shumica e njerëzve kanë me HoloLens.

Vizualet në realitetin e shtuar

Ashtu si gjenerata aktuale e kufjeve të realitetit virtual, kufjet aktuale të realitetit të shtuar luftojnë për të përmbushur kërkesat me rezolucion të lartë me të cilat janë mësuar konsumatorët.

Për më tepër, shumë pajisje aktuale të realitetit të shtuar vuajnë nga mbyllja e dobët (efekti i një objekti që bllokon një objekt tjetër). Në realitetin e shtuar, mbyllja zakonisht i referohet objekteve fizike që errësojnë ato dixhitale. Ju mund ta keni vënë re këtë problem në aplikacionet celulare të realitetit të shtuar si Pokémon Go : Ndonjëherë, ju jeni në gjendje të krijoni një skenë shumë realiste me Zubat që rri pezull mbi tokë; Herë të tjera, Squirtle duket të jetë gjysmë i mbërthyer brenda një muri. Pamje të tilla janë për shkak të mungesës së mbylljes së duhur në realitetin e shtuar. Kur mbyllja ekzekutohet siç duhet, objektet dixhitale mund të vendosen në mënyrë të saktë dhe reale në çdo marrëdhënie me objektet e botës reale - poshtë tyre, pjesërisht pas tyre, sipër tyre ose çfarëdo që kërkon simulimi.

Pajisjet HoloLens dhe Meta 2 mund të kryejnë një shkallë të arsyeshme mbylljeje dhe videot demonstruese të Magic Leap duket se tregojnë një nivel shumë të lartë okluzioni (megjithëse për shkak se pajisja nuk është dërguar ende nga mesi i vitit 2018, është e vështirë të parashikohet nëse prodhimi pajisja do të jetë në gjendje të arrijë shiritin e lartë të vendosur në demonstrimet e saj video).

Imazhi më poshtë shfaq një pamje të ekranit të okluzionit Magic Leap të shfaqur në një nga videot e tij të hershme demonstruese. Hologrami dixhital i një roboti mbyllet pa probleme nga pjesa e sipërme dhe anësore e një tavoline. Nëse Magic Leap është në gjendje të kopjojë këtë besnikëri të grafikës, të kombinuar me këtë nivel mbylljeje në pajisjen e saj të konsumit masiv, do të jetë një hap masiv përpara për realitetin e shtuar.

Mund të mos duket shumë, por mendoni për këtë në drejtim të orientimit pa shënues. Për të vendosur robotin pas këmbës së tryezës, softueri i simulimit duhet të kuptojë hapësirën 3D dhe jo vetëm të shohë një koleksion pikselësh. Duhet të shikojë skenën dhe të jetë në gjendje të llogarisë se çfarë duhet të jetë në plan të parë, çfarë duhet të jetë në sfond dhe ku duhet të përshtatet hologrami dixhital në gjithë këtë. Ai duhet të kuptojë se çfarë do të thotë "nën tryezë" dhe të dijë se cilat pjesë të tabelës janë më përpara në hapësirë ​​se të tjerat. Kjo nuk është e lehtë për t'u arritur.

Problemet me realitetin e shtuar

Burimi: video demo e YouTube
Magic Leap.

Që realiteti i shtuar të ofrojë një përvojë cilësore në një shkallë masive të konsumatorit, zgjidhja e mbylljes për mjedise dinamike do të jetë një çështje e rëndësishme për t'u zgjidhur.


Për të moshuarit: Si të futni Clip Art në një rrëshqitje në PowerPoint

Për të moshuarit: Si të futni Clip Art në një rrëshqitje në PowerPoint

Klip arti është vepra arti e përgjithshme e para-vizatuar dhe Microsoft ofron shumë skedarë klipi art falas me produktet e tij të Office. Mund të futni klip art në paraqitjen tuaj të rrëshqitjes në PowerPoint. Mënyra më e lehtë për të futur artin e klipit është duke përdorur një nga mbajtësit e vendeve në një plan urbanistik: Shfaq një rrëshqitje që përmban një Clip Art […]

Për të moshuarit: Si të mbushni ngjyrën në Microsoft Excel

Për të moshuarit: Si të mbushni ngjyrën në Microsoft Excel

Ngjyra e mbushjes - e quajtur gjithashtu hijezim - është ngjyra ose modeli që mbush sfondin e një ose më shumë qelizave të fletës së punës Excel. Zbatimi i hijeve mund të ndihmojë sytë e lexuesit të ndjekin informacionin nëpër një faqe dhe mund të shtojë ngjyra dhe interes vizual në një fletë pune. Në disa lloje fletëllogaritëse, të tilla si regjistri i fletores së çeqeve, […]

Shtimi i kontakteve të reja në akt! 2005

Shtimi i kontakteve të reja në akt! 2005

Në nivelin më të thjeshtë, qëllimi kryesor i ACT! është të shërbejë si një vend për të ruajtur të gjitha kontaktet me të cilat ndërveproni në baza ditore. Mund të shtoni dhe modifikoni të gjitha kontaktet tuaja nga dritarja Detajet e Kontaktit sepse përmban të gjithë informacionin që i përket një regjistrimi të veçantë dhe […]

Fleta e mashtrimit të mosmarrëveshjeve për LuckyTemplates

Fleta e mashtrimit të mosmarrëveshjeve për LuckyTemplates

Përdorni këtë fletë mashtrimi për të hyrë menjëherë në përdorimin e Discord. Zbuloni robotë të dobishëm Discord, aplikacione që mund të integroni dhe këshilla për intervistimin e të ftuarve.

OpenOffice.org Për Fletën e mashtrimit të LuckyTemplates

OpenOffice.org Për Fletën e mashtrimit të LuckyTemplates

Paketa e zyrës OpenOffice.org ka shumë mjete për ta bërë më të lehtë jetën e punës. Kur jeni duke punuar në OpenOffice.org, njihuni me shiritin e veglave të funksionit (i cili duket pothuajse i njëjtë në të gjitha aplikacionet) dhe butonat kryesorë të shiritit të veglave për ndihmë me komandat bazë për shumicën e detyrave.

Makina bombë e Alan Turingut

Makina bombë e Alan Turingut

Makina Bombe e Alan Turing nuk ishte asnjë formë e inteligjencës artificiale (AI). Në fakt, nuk është as një kompjuter i vërtetë. Ai theu mesazhet kriptografike Enigma, dhe kaq. Megjithatë, ai siguroi ushqim për mendim për Turingun, i cili përfundimisht çoi në një punim të titulluar "Makineri dhe Inteligjenca Kompjuterike"?? që ai botoi në vitet 1950 që përshkruan […]

Mangësitë standarde të harduerit për inteligjencën artificiale

Mangësitë standarde të harduerit për inteligjencën artificiale

Aftësia për të krijuar një sistem modular ka përfitime të rëndësishme, veçanërisht në biznes. Aftësia për të hequr dhe zëvendësuar komponentë individualë i mban kostot të ulëta ndërsa lejon përmirësime në rritje si në shpejtësi ashtu edhe në efikasitet. Megjithatë, si me shumë gjëra, nuk ka drekë falas. Modulariteti i ofruar nga arkitektura Von Neumann vjen me disa […]

10 të bëra dhe mospërfillje kur përdorni QuarkXPress

10 të bëra dhe mospërfillje kur përdorni QuarkXPress

Nëse do t'ju duhej të zgjidhnit dhjetë gjëra të lehta për t'u harruar, por jashtëzakonisht të dobishme për t'u mbajtur mend rreth QuarkXPress, ato në listën e mëposhtme, i dashur lexues, do të ishin ato. Namaste. Flisni me printerin tuaj komercial Të gjitha projektet e printimit fillojnë dhe përfundojnë me printerin. Kjo sepse vetëm printerët i dinë kufizimet e tyre dhe mijëra mënyra se si mund të bëhet një projekt […]

Origjina e Bitcoin

Origjina e Bitcoin

Aspekti më i rëndësishëm i bitcoin mund të jetë koncepti që qëndron pas tij. Bitcoin u krijua nga zhvilluesi Satoshi Nakamoto. Në vend që të përpiqej të krijonte një metodë krejtësisht të re pagese për të përmbysur mënyrën se si ne të gjithë paguajmë për gjërat në internet, Satoshi pa disa probleme me sistemet ekzistuese të pagesave dhe donte t'i adresonte ato. Koncepti i […]

Si të mbroni privatësinë tuaj kur përdorni Bitcoin

Si të mbroni privatësinë tuaj kur përdorni Bitcoin

Një nivel i caktuar anonimiteti është i lidhur me përdorimin e bitcoin dhe monedhës dixhitale në përgjithësi. Nëse mund ta etiketoni atë si "mjaft anonim" është një mendim personal. Ka mënyra për të mbrojtur privatësinë tuaj kur përdorni bitcoin për të lëvizur fondet, por këto kërkojnë disa përpjekje dhe planifikim: Ju mund të krijoni një adresë të re për […]