Praktikat më të mira dhe parimet e projektimit të realitetit virtual

Projektimi për përvojat e realitetit virtual (VR) është ndryshe nga modelet e tjera të aplikacioneve. Natyra gjithëpërfshirëse e VR paraqet një grup krejtësisht të ri sfidash. Merrni parasysh pikat e mëposhtme dhe praktikat më të mira kur dizajnoni për VR .

Dizajni VR: Dhënia e kontrollit të përdoruesit

Një parim bazë i VR është t'u japë përdoruesve kontrollin mbi mjedisin e tyre. Në jetën reale, përdoruesit kontrollojnë plotësisht mënyrën se si lëvizin dhe e perceptojnë botën përreth tyre. Kur përdoruesit "humbin kontrollin" në jetën reale është kur lëvizjet e tyre dhe perceptimi i botës rreth tyre duket se nuk janë më në përputhje. Kjo ndjenjë mund të barazohet me ndjenjën e të qenit të dehur, ose atë që zakonisht quhet sëmundje simulatore .

Sëmundja e simulatorit duhet të shmanget me çdo kusht - përdoruesit e urrejnë atë dhe kjo do t'i largojë ata nga produkti juaj VR. Ju dëshironi të siguroni që përdoruesit tuaj të ndihen gjithmonë në kontroll. Lëvizjet e tyre duhet të pasqyrohen gjithmonë nga lëvizjet brenda mjedisit virtual. Për më tepër, nuk duhet të hiqni kurrë kontrollin nga përdoruesi. Ju nuk dëshironi të lëvizni përdoruesin pa veprimet e saj që e shkaktojnë atë lëvizje.

Gjithashtu, mos e rrotulloni ose ripoziciononi pamjen e një përdoruesi për mjedisin virtual. Nëse nevojitet një ripozicionim, këshillohet që të zbehet në të zezë për një moment, më pas të zbehet në mjedisin tuaj të ripozicionuar. Edhe pse nuk është optimale, zbehja në të zezë (natyrisht e shkaktuar nga veprimi i një përdoruesi) dhe kthimi në hyrje mund të jetë një mënyrë për të ripozicionuar mjedisin e përdoruesit pa u ndjerë përdoruesi juaj sikur ka hequr dorë nga kontrolli.

Kuptimi i lëvizjes në përvojat VR

Lëvizja në VR ende nuk është zgjidhur me hijeshi. Një nga pikat e forta të VR është aftësia për të krijuar mjedise bindëse që një përdorues dëshiron të eksplorojë. Por nuk ka rëndësi se sa bindës është një mjedis nëse një përdorues nuk mund të lëvizë për ta eksploruar atë.

Nëse përvoja juaj është më shumë se një përvojë statike, e ulur, duhet t'u mundësoni përdoruesve të lëvizin në hapësirën tuaj. Ju mund të krijoni një metodë që një përdorues të ecë përpara duke përdorur një metodë standarde, jo-VR, të tilla si një levë, por kjo lloj lëvizjeje është e përshtatshme për të shkaktuar të përziera. Ka tendencë të shkaktojë një ndjenjë përshpejtimi, e cila nga ana tjetër shkakton sëmundjen e simulatorit.

Kur shtoni lëvizje në aplikacionin tuaj VR, pyesni veten se si lëvizja po përmirëson përvojën VR të përdoruesit . Lëvizja e panevojshme mund të çorientojë përdoruesit. Përqendrimi në atë që lëvizja e vlerës i shton përvojës mund të ndihmojë në forcimin e aplikacionit tuaj VR.

Shumë aplikacione gjejnë mënyra që përdoruesit të bazohen në një lloj makinerie ose platforme, dhe më pas të lëvizin vetë platformën në vend të përdoruesit. Kjo mund të ndihmojë në zbutjen e disa prej problemeve të mundshme të sëmundjes së simulatorit, veçanërisht nëse përdoruesi qëndron i ulur.

Për përvojat VR në shkallë dhome, "teleportimi" është një nga standardet aktuale për lëvizjen pa probleme të përdoruesve në distanca të mëdha në botët virtuale. Përdoruesi synon vendin ku do të donte të lëvizte, një lloj grafiku duket për të përcaktuar destinacionin e synuar dhe më pas përdoruesi aktivizon teleportimin.

Ky imazh tregon se si një përdorues në kufjet e Vive mund të teleportojë rreth skenës kryesore të Vive. Mbajtja e tastierës prekëse shfaq një grafik për përdoruesin që përcakton se ku do të teleportojë nëse aktivizohet teleportimi. Një përdorues mund të zgjedhë më pas të aktivizojë ngjarjen e teleportimit, ta zhvendosë atë në vendndodhjen e re ose të anulojë ngjarjen e teleportimit.

Praktikat më të mira dhe parimet e projektimit të realitetit virtual

Pamja vizuale e teleportimit të skenës shtëpiake të HTC Vive.

Locomotion është një praktikë më e mirë në zhvillim për VR, dhe ajo që do të kërkojë shumë eksplorim për atë që funksionon më mirë për aplikacionin tuaj. Zhvilluesit e aplikacioneve po zbatojnë dhe përmirësojnë këtë mekanik në një sërë mënyrash.

Robo Recall, një lojë për Oculus Rift, i mundëson përdoruesit të përcaktojë drejtimin me të cilin do të përballet kur të mbërrijë në vendndodhjen e tij të teleportimit, në vend që thjesht ta teleportojë drejtpërdrejt në vendndodhjen në cilindo drejtim që ai po shikon aktualisht. Budget Cuts, një lojë nga botuesi Neat Corp, i jep përdoruesit mundësinë për të parë destinacionin e tij dhe mënyrën se si do të përballet përpara se të teleportojë, duke hequr konfuzionin që mund të ndodhë shpesh kur një përdorues teleporton në një vend të ri.

Dhe teleportimi nuk është metoda e vetme e disponueshme e lëvizjes. Shumë aplikacione ofrojnë lëvizje standarde "në këmbë" për përdoruesit. Lëvizja e qetë, ose rrëshqitja nëpër mjedise virtuale pa nxitim të vrullshëm, mund të ndihmojë në ruajtjen e një farë zhytjeje të një metode standarde lëvizjeje me disa nga shkaktarët e mundshëm të "sëmundjes së simulatorit" të minimizuar.

Zgjidhje të tjera për lëvizjen brenda një hapësire të kufizuar po hulumtohen gjithashtu. Ecja e ridrejtuar e drejtuar nga Sakada është një metodë për të ridrejtuar përdoruesit larg pengesave të botës reale që i lejon përdoruesit të përshkojnë skena të mëdha virtuale në një hapësirë ​​të vogël fizike. Në ridrejtimin sakadë, skena virtuale rrotullohet paksa në një mënyrë të padukshme për përdoruesin, duke bërë që përdoruesi të ndryshojë pak ecjen e tij në përgjigje të ndryshimeve të skenës dixhitale. Për shembull, duke përdorur këtë metodë, një përdorues mund të mendojë se po ecën në një vijë të drejtë në botën dixhitale, por në botën fizike ai udhëhiqet në një rrugë shumë më rrethore.

Lëvizja në shkallë të gjerë në VR është një mekanik që ende nuk është zgjidhur plotësisht. Teleportimi përdoret shpesh, por është vetëm një nga shumë zgjidhjet e mundshme për lëvizjen. Nëse aplikacioni juaj kërkon lëvizje, rishikoni aplikacionet e tjera dhe metodat e tyre të lëvizjes dhe shikoni se çfarë mendoni se ka kuptim. Ju madje mund të jeni ai që do të dalë me standardin e ri të lëvizjes për përvojat VR!

Dizajni VR: Sigurimi i reagimit të përdoruesit

Në botën reale, veprimet e një personi zakonisht përballen me një lloj reagimi, vizual ose ndryshe. Edhe me sytë mbyllur, prekja e një sobë të nxehtë jep reagimin e prekshëm të një ndjesi djegieje. Kapni një top të hedhur dhe ju ndjeni goditjen e topit në pëllëmbën tuaj dhe peshën e topit në dorën tuaj. Edhe diçka aq e thjeshtë sa kapja e dorezës së derës ose goditja e gishtit mbi një çelës kompjuteri ofron reagime të prekshme për sistemin tuaj nervor.

VR nuk ka ende një metodë për realizimin e plotë të reagimeve prekëse, por ju mund të gjeni ende mënyra për t'i dhënë komente përdoruesit. Nëse disponohet në pajisjen VR që po synoni, reagimet haptike (nëpërmjet dridhjeve të kontrolluesit ose të ngjashme) mund të ndihmojnë në përmirësimin e përvojës zhytëse të përdoruesit. Audioja mund të ndihmojë gjithashtu në njoftimin e përdoruesit për veprimet (për shembull, kur një përdorues klikon një buton). Ofrimi i këtyre sinjaleve audio dhe haptike së bashku me pamjet tuaja mund të ndihmojë që mjediset tuaja VR të duken më zhytëse dhe të ndihmojnë në njoftimin e një përdoruesi kur kanë ndodhur veprime.

Ndjekja e shikimit të përdoruesit në dizajnin VR

Njohja se ku është përqendruar shikimi i një përdoruesi është një pjesë e domosdoshme e ndërveprimeve VR, veçanërisht në versionet aktuale të ekraneve të montuara në kokë (HMD) që nuk ofrojnë gjurmim të syve. Shumë aplikacione VR mbështeten në vështrimin e përdoruesit për përzgjedhje. Për të përdorur shikimin, mund të dëshironi të siguroni një ndihmë vizuale, të tillë si një rrjetë për të ndihmuar një përdorues të synojë objektet. Rrotullat janë zakonisht vizualisht të dallueshme nga pjesa tjetër e mjedisit në mënyrë që të dallohen, por të vogla dhe mjaftueshëm pa vëmendje për të mos tërhequr vëmendjen e përdoruesit nga pjesa tjetër e aplikacionit. Rrjetat duhet të shkaktojnë një lloj treguesi për përdoruesin se cilët elementë janë ndërveprues brenda mjedisit.

Imazhi më poshtë tregon një rrjetë që përdoret për përzgjedhje në aplikacionin PGA TOUR VR Live të PGA. Pa kontrollues të lëvizjes, rrjeta i mundëson përdoruesit të shohë se çfarë objekti interaktiv duhet të shkaktojë shikimi i saj.

Praktikat më të mira dhe parimet e projektimit të realitetit virtual

Një rrjetë në përdorim në PGA Tour VR Live.

Në varësi të zbatimit tuaj të veçantë VR, ju gjithashtu mund të zgjidhni të shfaqni një rrjetë vetëm kur një përdorues është afër objekteve me të cilat ajo mund të ndërveprojë. Kjo lejon që fokusi i një përdoruesi të mos shqetësohet nga informacioni shtesë vizual i një rrjetë kur fokusohet në gjëra me të cilat ajo nuk mund të ndërveprojë për momentin.

Jo çdo aplikacion VR ka nevojë për një rrjetë. Kur përdorni kontrollorët e lëvizjes për të zgjedhur ose ndërvepruar me objekte jashtë mundësive të përdoruesit, një rrjetë zakonisht hidhet në favor të një treguesi lazer dhe kursorit për përzgjedhje. Mund të shfaqësh thjesht kursorin, por është më mirë të shfaqësh një kombinim të një modeli virtual të kontrolluesit, një rreze lazer dhe kursorit të gjitha së bashku. Të bësh këtë i ndihmon përdoruesit të vërejnë kontrolluesin e lëvizjes dhe kursorin, ndihmon në komunikimin e këndit të rrezes lazer dhe ofron reagime në kohë reale dhe një ndjenjë intuitive për përdoruesin se si orientimi i kontrolluesit të lëvizjes mund të ndikojë në hyrjen e rrezes dhe kursorit. .

Imazhi më poshtë shfaq një kontrollues lëvizjeje dhe një tregues lazer në përdorim në skenën e menysë kryesore të Google Daydream.

Praktikat më të mira dhe parimet e projektimit të realitetit virtual

Një tregues lazer në skenën e menysë kryesore të Google Daydream.

Shmangia e sëmundjes së simulatorit në dizajnin VR

Sëmundja e simulatorit është ndjenja e nauzesë e shkaktuar nga një mospërputhje midis sinjaleve fizike dhe vizuale të lëvizjes së përdoruesit. Në mënyrën më të thjeshtë, sytë tuaj mund t'ju tregojnë se jeni duke lëvizur, por trupi juaj nuk pajtohet. Asgjë nuk do ta bëjë një përdorues të largohet nga aplikacioni juaj më shpejt sesa ndjenja e sëmundjes së simulatorit.

Ka një sërë mënyrash për të shmangur sëmundjen e simulatorit.

  • Ruajtja e shpejtësisë së kornizës së aplikacionit. Gjashtëdhjetë korniza për sekondë (fps) përgjithësisht konsiderohet si shpejtësia minimale e kuadrove në të cilën duhet të ekzekutohen aplikacionet VR për të parandaluar sëmundjen e simulatorit tek përdoruesit. Nëse aplikacioni juaj funksionon me më pak se 60 fps, duhet të gjeni mënyra për t'u rikthyer në të paktën 60 fps. Ruajtja e kësaj shpejtësie të kuadrove ka të ngjarë të jetë këshilla më e rëndësishme për t'u ndjekur, edhe nëse kjo nënkupton shkurtimin e pjesëve të tjera të aplikacionit tuaj.
  • Mbani gjurmimin e vazhdueshëm të kokës. Gjurmimi i kokës në VR i referohet aplikacionit që ndjek vazhdimisht lëvizjen e kokës suaj dhe që ato lëvizje të pasqyrohen brenda mjedisit virtual. Përafrimi i pozicionimit të botës virtuale të aplikacionit tuaj me lëvizjet e kokës së përdoruesit në botën reale është jetike për të shmangur sëmundjen e simulatorit. Edhe një pauzë e lehtë gjatë gjurmimit të lëvizjeve të një përdoruesi mund të shkaktojë sëmundje të lëvizjes.
  • Shmangni nxitimin. Në botën reale, trupat tanë vërejnë përshpejtimin shumë më tepër sesa ne vërejmë lëvizjen me një shpejtësi konstante. Ndërsa jeni duke udhëtuar me një makinë duke ecur me shpejtësi 65 mph në një autostradë, mund të mos ndiheni ndryshe nga sa do të ishit ulur në një stol parku. Sidoqoftë, trupi juaj padyshim e ndjen ndryshimin e përshpejtimit nga zero në 65 mph.

Përshpejtimi ose ngadalësimi në botën reale ofron një ndryshim vizual, si dhe një ndjesi lëvizjeje tek përdoruesi përfundimtar. VR, megjithatë, ofron vetëm një përditësim vizual. Kjo mungesë e ndjesisë së lëvizjes në VR mund të shkaktojë sëmundjen e simulatorit. Shmangni përshpejtimin ose ngadalësimin e një përdoruesi në VR. Nëse kërkohet lëvizje brenda hapësirës, ​​përpiquni t'i mbani përdoruesit të lëvizin me një shpejtësi konstante.

  • Shmangni artikujt me pamje fikse. Çdo grafik që "fiksohet" në pamjen e përdoruesit mund të shkaktojë ndjenjën e të përzierave. Në përgjithësi, mbani të gjitha objektet në 3D ndërsa jeni në VR në vend që të rregulloni ndonjë artikull në ekranin 2D të përdoruesit.

Më shumë praktika më të mira VR për t'u marrë parasysh

Këtu janë disa praktika më të mira të dobishme për përdorimin e ngjyrave, tingujve dhe tekstit, të cilat të gjitha mund të ndikojnë në përvojat e përdoruesve të VR:

  • Ngjyra dhe mjedise të ndezura: Imagjinoni ndjenjën e largimit nga një teatër i errësuar dhe duke ecur në një ditë të ndritshme me diell. Ju e gjeni veten duke mbrojtur sytë kundër shkëlqimit të diellit, duke rrahur sytë dhe duke pritur që sytë tuaj të përshtaten. Në VR, e njëjta ndjenjë mund të shkaktohet duke ndryshuar shpejt nga çdo skenë e errët në një skenë të ndritshme.

Ndryshimet e menjëhershme të ndriçimit nga errësira në dritë mund të bezdisin dhe çorientojnë përdoruesit, dhe ndryshe nga dalja në dritën e ndritshme të diellit, kur në një kufje një përdorues nuk ka asnjë mënyrë për t'i mbrojtur sytë nga shkëlqimi. Shmangni ndryshimet e ashpra ose të shpejta midis skenave më të errëta në skena ose sende më të lehta.

Ngjyrat dhe skenat jashtëzakonisht të ndritshme mund të jenë të vështira për t'u parë për një periudhë të gjatë kohore dhe mund të shkaktojnë lodhje të syve për përdoruesit tuaj. Sigurohuni që të mbani parasysh paletat e ngjyrave të skenave dhe artikujve kur ndërtoni përvojat tuaja.

  • Audioja në sfond: Aplikacionet VR duhet të jenë gjithëpërfshirëse. Në botën reale, audio luan një rol të madh për t'ju ndihmuar të përcaktoni mjedisin tuaj. Nga zhurmat plot zhurmë të një rruge të frekuentuar te zhurma e bardhë dhe zhurmat e sfondit të një ambienti zyre, te heshtja jehone e një shpelle të errët, vetëm sinjalet audio janë shpesh të mjaftueshme për të përshkruar një mjedis. Sigurohuni që të keni parasysh se si jo vetëm audio e bazuar në ngjarje (siç janë aktivizuesit audio në ndërveprimin e përdoruesit), por edhe audio në sfond do të luajë një rol në përvojat tuaja.
  • Hyrja dhe dalja e tekstit: Kur janë në VR, përdoruesit janë të rrethuar me informacion vizual nga mjedisi. Shtimi i blloqeve të mëdha të tekstit në këtë mjedis mund të mbingarkojë përdoruesin me të dhëna. Kur është e mundur, shmangni përdorimin e blloqeve të mëdha të tekstit me font të vogël. Preferohen në mënyrë tipike fragmentet e tekstit të shkurtër të përkthyer në shtyp të madh.

Në mënyrë të ngjashme, mund të jetë e vështirë për një përdorues në VR të futë një sasi të madhe teksti. Futja e tekstit në VR ende nuk është zgjidhur plotësisht. Nëse futja e tekstit është një kërkesë e aplikacionit tuaj, shqyrtoni me kujdes se si mund të ndodhë kjo në hapësirën VR.


Për të moshuarit: Si të futni Clip Art në një rrëshqitje në PowerPoint

Për të moshuarit: Si të futni Clip Art në një rrëshqitje në PowerPoint

Klip arti është vepra arti e përgjithshme e para-vizatuar dhe Microsoft ofron shumë skedarë klipi art falas me produktet e tij të Office. Mund të futni klip art në paraqitjen tuaj të rrëshqitjes në PowerPoint. Mënyra më e lehtë për të futur artin e klipit është duke përdorur një nga mbajtësit e vendeve në një plan urbanistik: Shfaq një rrëshqitje që përmban një Clip Art […]

Për të moshuarit: Si të mbushni ngjyrën në Microsoft Excel

Për të moshuarit: Si të mbushni ngjyrën në Microsoft Excel

Ngjyra e mbushjes - e quajtur gjithashtu hijezim - është ngjyra ose modeli që mbush sfondin e një ose më shumë qelizave të fletës së punës Excel. Zbatimi i hijeve mund të ndihmojë sytë e lexuesit të ndjekin informacionin nëpër një faqe dhe mund të shtojë ngjyra dhe interes vizual në një fletë pune. Në disa lloje fletëllogaritëse, të tilla si regjistri i fletores së çeqeve, […]

Shtimi i kontakteve të reja në akt! 2005

Shtimi i kontakteve të reja në akt! 2005

Në nivelin më të thjeshtë, qëllimi kryesor i ACT! është të shërbejë si një vend për të ruajtur të gjitha kontaktet me të cilat ndërveproni në baza ditore. Mund të shtoni dhe modifikoni të gjitha kontaktet tuaja nga dritarja Detajet e Kontaktit sepse përmban të gjithë informacionin që i përket një regjistrimi të veçantë dhe […]

Fleta e mashtrimit të mosmarrëveshjeve për LuckyTemplates

Fleta e mashtrimit të mosmarrëveshjeve për LuckyTemplates

Përdorni këtë fletë mashtrimi për të hyrë menjëherë në përdorimin e Discord. Zbuloni robotë të dobishëm Discord, aplikacione që mund të integroni dhe këshilla për intervistimin e të ftuarve.

OpenOffice.org Për Fletën e mashtrimit të LuckyTemplates

OpenOffice.org Për Fletën e mashtrimit të LuckyTemplates

Paketa e zyrës OpenOffice.org ka shumë mjete për ta bërë më të lehtë jetën e punës. Kur jeni duke punuar në OpenOffice.org, njihuni me shiritin e veglave të funksionit (i cili duket pothuajse i njëjtë në të gjitha aplikacionet) dhe butonat kryesorë të shiritit të veglave për ndihmë me komandat bazë për shumicën e detyrave.

Makina bombë e Alan Turingut

Makina bombë e Alan Turingut

Makina Bombe e Alan Turing nuk ishte asnjë formë e inteligjencës artificiale (AI). Në fakt, nuk është as një kompjuter i vërtetë. Ai theu mesazhet kriptografike Enigma, dhe kaq. Megjithatë, ai siguroi ushqim për mendim për Turingun, i cili përfundimisht çoi në një punim të titulluar "Makineri dhe Inteligjenca Kompjuterike"?? që ai botoi në vitet 1950 që përshkruan […]

Mangësitë standarde të harduerit për inteligjencën artificiale

Mangësitë standarde të harduerit për inteligjencën artificiale

Aftësia për të krijuar një sistem modular ka përfitime të rëndësishme, veçanërisht në biznes. Aftësia për të hequr dhe zëvendësuar komponentë individualë i mban kostot të ulëta ndërsa lejon përmirësime në rritje si në shpejtësi ashtu edhe në efikasitet. Megjithatë, si me shumë gjëra, nuk ka drekë falas. Modulariteti i ofruar nga arkitektura Von Neumann vjen me disa […]

10 të bëra dhe mospërfillje kur përdorni QuarkXPress

10 të bëra dhe mospërfillje kur përdorni QuarkXPress

Nëse do t'ju duhej të zgjidhnit dhjetë gjëra të lehta për t'u harruar, por jashtëzakonisht të dobishme për t'u mbajtur mend rreth QuarkXPress, ato në listën e mëposhtme, i dashur lexues, do të ishin ato. Namaste. Flisni me printerin tuaj komercial Të gjitha projektet e printimit fillojnë dhe përfundojnë me printerin. Kjo sepse vetëm printerët i dinë kufizimet e tyre dhe mijëra mënyra se si mund të bëhet një projekt […]

Origjina e Bitcoin

Origjina e Bitcoin

Aspekti më i rëndësishëm i bitcoin mund të jetë koncepti që qëndron pas tij. Bitcoin u krijua nga zhvilluesi Satoshi Nakamoto. Në vend që të përpiqej të krijonte një metodë krejtësisht të re pagese për të përmbysur mënyrën se si ne të gjithë paguajmë për gjërat në internet, Satoshi pa disa probleme me sistemet ekzistuese të pagesave dhe donte t'i adresonte ato. Koncepti i […]

Si të mbroni privatësinë tuaj kur përdorni Bitcoin

Si të mbroni privatësinë tuaj kur përdorni Bitcoin

Një nivel i caktuar anonimiteti është i lidhur me përdorimin e bitcoin dhe monedhës dixhitale në përgjithësi. Nëse mund ta etiketoni atë si "mjaft anonim" është një mendim personal. Ka mënyra për të mbrojtur privatësinë tuaj kur përdorni bitcoin për të lëvizur fondet, por këto kërkojnë disa përpjekje dhe planifikim: Ju mund të krijoni një adresë të re për […]