Parimet e dizajnit të realitetit virtual: Nisja, vëmendja e përdoruesit dhe zonat e rehatisë

Kur dizajnoni për realitetin virtual (VR), është e rëndësishme të ndiqni praktikat më të mira për të optimizuar përvojën e përdoruesit. Termi parime të projektimit i referohet një grupi idesh ose besimesh që mbahen të vërteta në të gjitha projektet e atij lloji. Për VR, këto parime ndryshojnë nga dizajni tradicional.

Disa shembuj të parimeve të projektimit brenda dizajnit dydimensional përfshijnë projektimin në një rrjet ose krijimin e një hierarkie vizuale informacioni për t'i drejtuar përdoruesit tek informacioni më i rëndësishëm fillimisht. Këto parime, ose standarde të miratuara, krijohen gjatë shumë viteve, pas shumë eksperimentesh dhe provash e gabimesh. Dhe megjithëse këto parime mund të thyhen, ato duhet të thyhen vetëm për arsye të mirë.

Për shkak se VR është një fushë kaq e re, ata që zhvillojnë përmbajtje VR janë ende në proces të zbulimit se cilat janë parimet e saj të projektimit. Shpesh, në mënyrë që të gjeni se çfarë parime të projektimit punojnë mirë, ju keni për të gjetur se çfarë nuk punojnë mirë. Praktikat dhe standardet më të mira do të shfaqen me kalimin e kohës ndërsa komuniteti VR rritet dhe do të prodhohen aplikacione më masive VR për konsumatorët . Ndërkohë, ekzistojnë një sërë standardesh të pranuara përgjithësisht për VR, pavarësisht nga platforma për të cilën mund të projektoni.

Praktikat më të mira për të nisur përvojën tuaj VR

Me hyrjen fillimisht në një përvojë, përdoruesit shpesh kanë nevojë për një moment për t'u përshtatur me mjedisin e tyre të ri virtual. Një skenë e thjeshtë hapëse ku përdoruesit mund të përshtaten me mjedisin dhe kontrollet mund të jetë një mënyrë e mirë për t'i ndihmuar ata të përshtaten me përvojën tuaj. Lejo përdoruesin të përshtatet me aplikacionin tuaj dhe të kalojë në përvojën tuaj kryesore të aplikacionit vetëm kur të jetë gati.

Ky imazh tregon se si loja Job Simulator trajton fillimin. Ekrani i hyrjes së Job Simulator krijon një mjedis të pastër dhe i kërkon përdoruesit të kryejë një detyrë të thjeshtë të ngjashme me kontrollet e përdorura brenda lojës për të filluar lojën. Kjo i jep përdoruesit kohë për t'u përshtatur me mjedisin e lojës dhe për t'u mësuar me kontrollet që ajo do të përdorë në lojë.

Parimet e dizajnit të realitetit virtual: Nisja, vëmendja e përdoruesit dhe zonat e rehatisë

Ekrani i hyrjes për lojën Job Simulator.

Përqendrimi i vëmendjes së përdoruesit në VR

VR është shumë më pak lineare sesa përvojat brenda një ekrani tradicional 2D. Në VR, duhet t'i lejoni përdoruesit lirinë për të parë përreth dhe për të eksploruar mjedisin. Kjo liri e eksplorimit mund ta bëjë të vështirë kur ju duhet të tërhiqni vëmendjen e përdoruesit në pjesë të caktuara të aplikacionit tuaj.

Një regjisor në një film 2D mund të kornizojë vizionin e përdoruesit pikërisht aty ku ai dëshiron. Si regjisor brenda një hapësire 3D, megjithatë, nuk e keni idenë nëse përdoruesi mund të dëshirojë të përballet me përmbajtjen tuaj kryesore ose të fokusohet në ndonjë pjesë tjetër të skenës. Ju nuk mund ta detyroni një përdorues të shikojë një drejtim të caktuar - detyrimi i një pamjeje të përdoruesit në VR është një nga mënyrat më të shpejta për të shkaktuar sëmundjen e simulatorit.

Megjithatë, ka një sërë mënyrash për të përqendruar vëmendjen e përdoruesit aty ku dëshironi. Shenjat delikate audio 3D mund ta drejtojnë një përdorues në zonën ku po ndodh veprimi. Mund të përdoren gjithashtu shenja ndriçimi. Për shembull, mund të tërhiqni vëmendjen e përdoruesit duke ndriçuar pjesët që dëshironi që ai të shikojë dhe duke errësuar pjesët që dëshironi të mos theksoni. Një mënyrë tjetër është të riorientoni vetë përmbajtjen brenda aplikacionit që të përputhet me drejtimin me të cilin po përballet përdoruesi.

Në atë që është ndoshta zgjidhja më e lehtë, disa aplikacione thjesht vendosin mesazhe brenda mjedisit të tyre 3D duke udhëzuar përdoruesin të kthehet dhe të përballet kudo që dëshiron që vëmendja e përdoruesit të fokusohet. Kjo teknikë përdoret gjithashtu në lojërat në shkallë dhome, në të cilat një përdorues mund të ketë në dispozicion vetëm një numër të kufizuar sensorësh për të gjurmuar lëvizjen e tij në botën reale. Mund të jetë e lehtë për t'u kthyer në VR në shkallë dhome, dhe vendosja e një mesazhi mund të ndihmojë një përdorues të riorientohet në lidhje me sensorët e botës reale. Imazhi më poshtë tregon këtë metodë në përdorim në lojën Robo Recall. Mesazhet janë të paqarta, por e kuptojnë se ku duhet të fokusohet përdoruesi.

Parimet e dizajnit të realitetit virtual: Nisja, vëmendja e përdoruesit dhe zonat e rehatisë

Recall Robo duke udhëzuar një përdorues që të riorientohet.

Cilado mënyrë që zgjidhni për të trajtuar fokusimin e vëmendjes së përdoruesit, kuptoni se në VR përdoruesit duhet të kenë lirinë e zgjedhjes. Kjo liri zgjedhjeje mund të bie ndesh me atë që ju mund të dëshironi që ata të bëjnë. Gjetja e mënyrave për të lejuar atë liri zgjedhjeje duke e fokusuar gjithashtu përdoruesin aty ku e dëshironi është një pjesë jetike e një përvoje të mirë-projektuar VR.

Kuptimi i zonës së rehatisë në VR

Me dizajnin tradicional 2D, ndërfaqja e përdoruesit (UI) është kufizuar në madhësi të caktuara të kanavacës. Pavarësisht nëse është madhësia e shfletuesit ose madhësia e monitorit, diçka gjithmonë ka vendosur një kufi në dimensionet në të cilat mund të ekzistojë ndërfaqja juaj e përdoruesit. VR heq këto kufizime. Papritur një kanavacë 360 gradë është në dispozicionin tuaj për ta dizajnuar! UI mund të jetë kudo dhe kudo!

Përpara se të filloni të hidhni elementë të ndërfaqes 360 gradë rreth përdoruesve tuaj, ka një sërë praktikash më të mira që duhen mbajtur parasysh për ta bërë përvojën tuaj komode. Nëse një përdoruese duhet ta rrotullojë kokën shumë, të sforcohet për të lexuar tekstin e ndërfaqes ose të tundë krahët në përpjekje për të përdorur ndërfaqen tuaj të përdoruesit, ka shumë të ngjarë që kjo të çojë në një përvojë të dobët VR dhe t'ju kushtojë përdoruesve.

Alex Chu i Samsung Research, në prezantimin e tij "Dizajni VR: Kalimi nga një paradigmë e dizajnit 2D në 3D" , ofron një numër matjesh për distancën minimale, optimale dhe maksimale të objekteve që duhet të shfaqen larg një përdoruesi. Në prezantim, Chu diskuton distancat optimale për prezantimin e objekteve 3D.

Ndërsa objektet afrohen me fytyrën tuaj, sytë tuaj do të fillojnë të sforcohen për t'u fokusuar në to. Rreth 0,5 metër larg nga përdoruesi dhe më afër është zakonisht distanca ku fillon të ndodhë kjo tendosje; Oculus rekomandon një distancë minimale prej të paktën 0,75 metrash për të parandaluar shfaqjen e këtij tendosje. Midis asaj distancë minimale dhe rreth 10 metra është vendi ku shfaqet ndjenja më e fortë e perceptimit stereoskopik të thellësisë. Ky efekt fillon të zbehet nga 10 deri në 20 metra, dhe pas 20 metrash, efekti në thelb zhduket.

Këto kufizime ju japin një zonë midis 0,75 dhe 10 metra në të cilën duhet t'i shfaqni përdoruesit përmbajtjen tuaj kryesore. Përmbajtja më afër do të shkaktojë lodhje të syve te përdoruesit tuaj dhe çdo më larg do të humbasë efektin 3D që po përpiqeni të arrini.

Ndërsa rezolucioni i kufjeve VR përmirësohet, efekti stereoskopik mund të ruhet sa më shumë që të shkoni nga përdoruesi, duke kaluar rreth 20 metra në të cilat efekti zhduket sot. Megjithatë, tani për tani, shenja prej 20 metrash është ende një rregull i mirë për dizajnimin e përmbajtjes.

Projektuesi i Google VR Mike Alger, në prezantimin e tij "Metodat e Paravizualizimit të Dizajnit të Ndërfaqes VR" , diskuton gjithashtu gamën e lëvizjeve që përdoruesit mund të rrotullojnë lehtësisht kokat e tyre horizontalisht dhe vertikalisht. Chu dhe Alger përmendin të dy se diapazoni që përdoruesit mund të rrotullojnë lehtësisht kokat e tyre horizontalisht është 30 gradë, me një rrotullim maksimal prej 55 gradë. Kombinuar me fushën e shikimit (FOV) të kufjeve të nivelit më të lartë, të lidhur (mesatarisht rreth 100 gradë), kjo i jep përdoruesit një gamë prej rreth 80 gradë në secilën anë për shikim të rehatshëm të përmbajtjes kryesore dhe rreth 105 gradë në çdo anë për përmbajtjen periferike. Kur shfaqni përmbajtje për përdoruesit tuaj, përqendrohuni në mbajtjen e përmbajtjes tuaj kryesore brenda zonës horizontale të rehatisë së shikimit të përdoruesit.

Ndërsa FOV e kufjeve përmirësohet, vlerat do të ndryshojnë për të lejuar dukshmëri të mëtejshme anash. Sidoqoftë, vlen të përmendet se shumica e kufjeve (me disa përjashtime si Pimax ) duket se nuk shqetësohen për përmirësimin e madh të FOV në gjeneratën e dytë të ardhshme të pajisjeve. Pavarësisht, do të mund të përdorni të njëjtat llogaritje për të përcaktuar vetë zonën e rehatshme të shikimit në të ardhmen.

Në mënyrë të ngjashme, ekziston një gamë e rehatshme lëvizjesh për përdoruesit që të rrotullojnë kokën vertikalisht. Zona e rehatisë këtu është rreth 20 gradë e rehatshme lart, me një maksimum prej 60 gradë lart, dhe poshtë rreth 12 gradë komode dhe 40 gradë maksimale.

Shumica e kufjeve VR nuk e publikojnë FOV-në e tyre vertikale, vetëm horizontale. Ne përdorim 100 gradë si një FOV mesatare vertikale, siç përfaqësohet nga rrethi A. Zona e rehatshme e shikimit përfaqësohet nga rrethi B me rrotullimin e kombinuar me kufjet FOV. Një përdorues mund të rrotullojë me lehtësi kokën e saj 20 gradë lart dhe poshtë 12 gradë. Rrethi C përfaqëson ekstremet, me një rrotullim maksimal vertikal lart 60 gradë dhe një rrotullim maksimal poshtë 40 gradë.

Megjithëse lëvizjet horizontale të kokës janë një bezdi e vogël, rrotullimi vertikal i kokës mund të jetë jashtëzakonisht i vështirë për një përdorues për t'u mbajtur për periudha të gjata kohore. FOV vertikale e kufjeve gjithashtu zakonisht nuk publikohet, kështu që përafrohet këtu. Në disa kufje, mund të jetë edhe më i vogël. Si një praktikë më e mirë, përpiquni të mbani në minimum rrotullimin vertikal të kokës së përdoruesit për përvojën më të rehatshme të përdoruesit.

Duke përdorur informacionin e mësipërm, mund të vendosni një grup udhëzimesh për vendosjen e përmbajtjes VR në lidhje me përdoruesin. Sigurisht, mund të vendosni përmbajtje kudo që dëshironi, por përmbajtjet e rëndësishme duhet të qëndrojnë brenda zonave ku konvergojnë zonat e rehatisë horizontale, vertikale dhe të distancës së shikimit. Përmbajtja në zonat jashtë këtyre zonave ka më pak gjasa të shihet. Nëse po krijoni përmbajtje që synohet të jetë e fshehur ose e zbulueshme vetëm përmes eksplorimit të thellë, zonat jashtë zonës së rehatisë mund të jenë zona të mira për të vendosur atë përmbajtje. Sidoqoftë, shmangni mbajtjen e përmbajtjes tuaj atje pasi të zbulohet. Nëse një përdorues duhet të sforcohet për përmbajtjen tuaj, ai nuk do të qëndrojë në aplikacionin tuaj për një kohë të gjatë.


Për të moshuarit: Si të futni Clip Art në një rrëshqitje në PowerPoint

Për të moshuarit: Si të futni Clip Art në një rrëshqitje në PowerPoint

Klip arti është vepra arti e përgjithshme e para-vizatuar dhe Microsoft ofron shumë skedarë klipi art falas me produktet e tij të Office. Mund të futni klip art në paraqitjen tuaj të rrëshqitjes në PowerPoint. Mënyra më e lehtë për të futur artin e klipit është duke përdorur një nga mbajtësit e vendeve në një plan urbanistik: Shfaq një rrëshqitje që përmban një Clip Art […]

Për të moshuarit: Si të mbushni ngjyrën në Microsoft Excel

Për të moshuarit: Si të mbushni ngjyrën në Microsoft Excel

Ngjyra e mbushjes - e quajtur gjithashtu hijezim - është ngjyra ose modeli që mbush sfondin e një ose më shumë qelizave të fletës së punës Excel. Zbatimi i hijeve mund të ndihmojë sytë e lexuesit të ndjekin informacionin nëpër një faqe dhe mund të shtojë ngjyra dhe interes vizual në një fletë pune. Në disa lloje fletëllogaritëse, të tilla si regjistri i fletores së çeqeve, […]

Shtimi i kontakteve të reja në akt! 2005

Shtimi i kontakteve të reja në akt! 2005

Në nivelin më të thjeshtë, qëllimi kryesor i ACT! është të shërbejë si një vend për të ruajtur të gjitha kontaktet me të cilat ndërveproni në baza ditore. Mund të shtoni dhe modifikoni të gjitha kontaktet tuaja nga dritarja Detajet e Kontaktit sepse përmban të gjithë informacionin që i përket një regjistrimi të veçantë dhe […]

Fleta e mashtrimit të mosmarrëveshjeve për LuckyTemplates

Fleta e mashtrimit të mosmarrëveshjeve për LuckyTemplates

Përdorni këtë fletë mashtrimi për të hyrë menjëherë në përdorimin e Discord. Zbuloni robotë të dobishëm Discord, aplikacione që mund të integroni dhe këshilla për intervistimin e të ftuarve.

OpenOffice.org Për Fletën e mashtrimit të LuckyTemplates

OpenOffice.org Për Fletën e mashtrimit të LuckyTemplates

Paketa e zyrës OpenOffice.org ka shumë mjete për ta bërë më të lehtë jetën e punës. Kur jeni duke punuar në OpenOffice.org, njihuni me shiritin e veglave të funksionit (i cili duket pothuajse i njëjtë në të gjitha aplikacionet) dhe butonat kryesorë të shiritit të veglave për ndihmë me komandat bazë për shumicën e detyrave.

Makina bombë e Alan Turingut

Makina bombë e Alan Turingut

Makina Bombe e Alan Turing nuk ishte asnjë formë e inteligjencës artificiale (AI). Në fakt, nuk është as një kompjuter i vërtetë. Ai theu mesazhet kriptografike Enigma, dhe kaq. Megjithatë, ai siguroi ushqim për mendim për Turingun, i cili përfundimisht çoi në një punim të titulluar "Makineri dhe Inteligjenca Kompjuterike"?? që ai botoi në vitet 1950 që përshkruan […]

Mangësitë standarde të harduerit për inteligjencën artificiale

Mangësitë standarde të harduerit për inteligjencën artificiale

Aftësia për të krijuar një sistem modular ka përfitime të rëndësishme, veçanërisht në biznes. Aftësia për të hequr dhe zëvendësuar komponentë individualë i mban kostot të ulëta ndërsa lejon përmirësime në rritje si në shpejtësi ashtu edhe në efikasitet. Megjithatë, si me shumë gjëra, nuk ka drekë falas. Modulariteti i ofruar nga arkitektura Von Neumann vjen me disa […]

10 të bëra dhe mospërfillje kur përdorni QuarkXPress

10 të bëra dhe mospërfillje kur përdorni QuarkXPress

Nëse do t'ju duhej të zgjidhnit dhjetë gjëra të lehta për t'u harruar, por jashtëzakonisht të dobishme për t'u mbajtur mend rreth QuarkXPress, ato në listën e mëposhtme, i dashur lexues, do të ishin ato. Namaste. Flisni me printerin tuaj komercial Të gjitha projektet e printimit fillojnë dhe përfundojnë me printerin. Kjo sepse vetëm printerët i dinë kufizimet e tyre dhe mijëra mënyra se si mund të bëhet një projekt […]

Origjina e Bitcoin

Origjina e Bitcoin

Aspekti më i rëndësishëm i bitcoin mund të jetë koncepti që qëndron pas tij. Bitcoin u krijua nga zhvilluesi Satoshi Nakamoto. Në vend që të përpiqej të krijonte një metodë krejtësisht të re pagese për të përmbysur mënyrën se si ne të gjithë paguajmë për gjërat në internet, Satoshi pa disa probleme me sistemet ekzistuese të pagesave dhe donte t'i adresonte ato. Koncepti i […]

Si të mbroni privatësinë tuaj kur përdorni Bitcoin

Si të mbroni privatësinë tuaj kur përdorni Bitcoin

Një nivel i caktuar anonimiteti është i lidhur me përdorimin e bitcoin dhe monedhës dixhitale në përgjithësi. Nëse mund ta etiketoni atë si "mjaft anonim" është një mendim personal. Ka mënyra për të mbrojtur privatësinë tuaj kur përdorni bitcoin për të lëvizur fondet, por këto kërkojnë disa përpjekje dhe planifikim: Ju mund të krijoni një adresë të re për […]