Përveç modelit të çmimit dhe kufjeve, ka gjithashtu një sërë qasjesh të ndryshme që secili prodhues po merr në lidhje me përvojën e realitetit virtual që ofron. Informacioni i mëposhtëm shikon disa nga veçoritë më të rëndësishme të realitetit virtual.
Përvoja në shkallë dhome kundrejt përvojës së palëvizshme në realitetin virtual
Shkalla e dhomës i referohet aftësisë së një përdoruesi për të ecur lirshëm nëpër zonën e lojës së një përvoje të realitetit virtual, me lëvizjet e tij të jetës reale të gjurmuara në mjedisin dixhital. Për pajisjet e realitetit virtual të gjeneratës së parë, kjo do të kërkojë pajisje shtesë jashtë kufjeve, të tilla si sensorë infra të kuqe ose kamera, për të monitoruar lëvizjen e përdoruesit në hapësirën 3D.
Dëshironi të shëtisni në shkollën e peshqve që notojnë rreth jush nën ujë? Zvarriteni në dyshemenë e anijes tuaj virtuale kozmike duke ndjekur qenin tuaj robot? Ecni përreth dhe eksploroni çdo centimetër të një kopjeje 3D të Davidit të Michelangelo ? Me kusht që hapësira juaj fizike e botës reale të ketë hapësirë për ju për ta bërë këtë, ju mund t'i bëni këto gjëra në një përvojë në shkallë dhome.
Megjithëse shumica e pajisjeve të realitetit virtual të gjeneratës së parë kërkojnë pajisje të jashtme për të ofruar një përvojë në shkallë dhome, kjo po ndryshon shpejt në shumë pajisje të gjeneratës së dytë, të cilat përdorin gjurmimin brenda-jashtë.
Një përvojë e palëvizshme , nga ana tjetër, është pikërisht ajo që tingëllon si: një përvojë e realitetit virtual ku përvoja është projektuar rreth qëndrimit të përdoruesit të ulur ose qëndrimit në një vend të vetëm për pjesën më të madhe të përvojës. Aktualisht, pajisjet e nivelit më të lartë të realitetit virtual (të tilla si kufjet Vive , Rift ose WinMR ) lejojnë përvoja të shkallës së dhomës, ndërsa përvojat e nivelit më të ulët të bazuar në celular jo.
Eksperiencat në shkallë dhome mund të ndjehen shumë më zhytëse sesa përvojat e palëvizshme, sepse lëvizja e një përdoruesi përkthehet në mjedisin e tyre dixhital. Nëse një përdorues dëshiron të ecë nëpër dhomën dixhitale, ajo thjesht ecën nëpër dhomën fizike. Nëse ajo dëshiron të arrijë nën një tavolinë, ajo thjesht ulet në botën fizike dhe arrin nën tavolinë. Të bësh të njëjtën gjë në një përvojë të palëvizshme do të kërkonte lëvizje nëpërmjet një levë ose pajisje të ngjashme, e cila e tërheq përdoruesin nga përvoja dhe e bën atë të ndihet më pak zhytës. Në botën reale, ne e përjetojmë realitetin tonë nëpërmjet lëvizjes në hapësirën fizike; përvojat e realitetit virtual që lejojnë atë lëvizje fizike shkojnë shumë drejt ndjenjës më "reale".
Shkalla e dhomës nuk është pa të metat e veta. Përvojat në shkallë dhome mund të kërkojnë një hapësirë fizike mjaft të madhe boshe nëse një përdorues dëshiron të ecë në realitet virtual pa u përplasur me pengesa fizike. Të kesh dhoma të tëra me hapësirë boshe të dedikuara për konfigurimin e realitetit virtual në shtëpi nuk është praktike për shumicën prej nesh – megjithëse ka truke të ndryshme që zhvilluesit mund të përdorin për të luftuar këtë mungesë hapësire.
Përvojat dixhitale të shkallës së dhomës duhet të përfshijnë gjithashtu barriera që tregojnë se ku ekzistojnë barrierat fizike në botën reale, për të parandaluar përdoruesit që të futen në dyer dhe mure, duke shfaqur kufirin në botën dixhitale ku ekzistojnë kufijtë e botës fizike.
Imazhi më poshtë ilustron se si kufjet HTC Vive e trajtojnë aktualisht këtë problem. Kur një përdorues në kufje endet shumë afër një pengese të jetës reale (siç përcaktohet gjatë konfigurimit të dhomës), një "mur hologram" jeshil me vijë të ndërprerë paralajmëron përdoruesin për pengesën. Nuk është një zgjidhje perfekte, por duke marrë parasysh sfidat e lëvizjes në realitetin virtual, funksionon mjaft mirë për këtë gjeneratë kufjesh. Ndoshta disa breza më vonë, kufjet do të jenë në gjendje të zbulojnë automatikisht pengesat e botës reale dhe t'i tregojnë ato në botën dixhitale.
Kufiri i "murit hologram" siç shihet në HTC Vive.
Shumë përvoja të realitetit virtual në shkallë dhome kërkojnë gjithashtu që përdoruesit të udhëtojnë distanca shumë më të mëdha se sa mund të strehojë hapësira e tyre fizike. Zgjidhja për të udhëtuar në përvoja stacionare është përgjithësisht një zgjedhje e thjeshtë. Për shkak se një përdorues nuk mund të lëvizë fizikisht në përvojat e saj të palëvizshme, ose e gjithë përvoja zhvillohet në një vend të vetëm ose përdoret një metodë tjetër lëvizjeje (për shembull, përdorimi i një kontrolluesi për të lëvizur një personazh në një lojë video).
Përvojat në shkallë dhome sjellin një grup të ndryshëm çështjesh. Një përdorues tani mund të lëvizë në botën virtuale, por vetëm distanca e lejuar nga konfigurimi fizik unik i secilit përdorues. Disa përdorues mund të jenë në gjendje të ecin fizikisht në një distancë prej 20 këmbësh në realitetin virtual. Zonat e lojës fizike të realitetit virtual të përdoruesve të tjerë mund të jenë të ngushta dhe ata mund të kenë vetëm 7 këmbë hapësirë për të ecur fizikisht që mund të imitohen në mjedisin virtual.
Zhvilluesit e realitetit virtual tani kanë disa zgjedhje të vështira për të bërë në lidhje me mënyrën se si t'i mundësojnë përdoruesit të lëvizë në mjediset fizike dhe virtuale. Çfarë ndodh nëse përdoruesi duhet të arrijë një zonë paksa jashtë hapësirës fizike të përdorshme në dhomë? Apo rreth bllokut? Apo milje larg?
Nëse një përdorues duhet të udhëtojë nëpër dhomë për të marrë një artikull, në realitetin virtual të shkallës së dhomës ai mund të jetë në gjendje thjesht të ecë drejt objektit. Sidoqoftë, nëse ai duhet të udhëtojë një distancë të madhe në shkallë dhome, problemet fillojnë të lindin. Në këto raste, zhvilluesit duhet të përcaktojnë se kur duhet ta lejojnë një përdorues të lëvizë fizikisht në objekte të afërta, por edhe kur ta ndihmojnë një përdorues të arrijë objekte më larg. Këto probleme janë të zgjidhshme, por me realitetin virtual ende në fillimet e tij relative, praktikat më të mira për zhvilluesit e realitetit virtual në lidhje me këto zgjidhje janë ende duke u eksperimentuar.
Pajisjet e realitetit virtual: Gjurmimi brenda-jashtë
Aktualisht, vetëm kufjet e konsumatorit të nivelit më të lartë ofrojnë përvoja të shkallës së dhomës. Këto kufje të nivelit të lartë zakonisht kërkojnë një lidhje me tela me një kompjuter dhe përdoruesit shpesh përfundojnë në mënyrë të vështirë duke shkelur telat ndërsa lëvizin në shkallën e dhomës. Ky problem me kabllo është përgjithësisht i dyfishtë: Instalimi kërkohet për shfaqjen e imazhit brenda kufjeve dhe instalimet elektrike kërkohet për gjurmimin e kufjeve në hapësirën fizike.
Prodhuesit e kufjeve janë përpjekur të zgjidhin këtë problem të ekranit me tela dhe shumë nga gjenerata e dytë e kufjeve të realitetit virtual po zhvillohen duke pasur parasysh zgjidhjet me valë. Ndërkohë, kompani të tilla si DisplayLink dhe TPCast po hulumtojnë gjithashtu mënyra për të transmetuar video në një kufje pa pasur nevojë për një lidhje me tel.
Në anën e gjurmimit, si Vive ashtu edhe Rift janë aktualisht të kufizuar nga sistemet e tyre të gjurmimit të jashtëm me bazë jashtë , ku kufjet dhe kontrollorët gjurmohen nëpërmjet një pajisjeje të jashtme.
Jashtë kufjeve, pajisje shtesë (të quajtura sensorë ose fenerë për Rift dhe Vive, respektivisht) vendosen rreth dhomës ku përdoruesi do të lëvizë ndërsa është në hapësirën e realitetit virtual. Këta sensorë janë të ndarë nga vetë kufjet. Vendosja e tyre rreth dhomës lejon gjurmimin jashtëzakonisht të saktë të kufjeve dhe kontrollorëve të përdoruesit në hapësirën 3D, por përdoruesit janë të kufizuar në lëvizjen brenda fushës së shikimit të sensorit. Kur përdoruesi lëviz jashtë asaj hapësire, gjurmimi humbet.
Imazhi i mëposhtëm tregon konfigurimin për HTC Vive të gjeneratës së parë, i cili kërkon që ju të montoni farat rreth hapësirës që dëshironi të gjurmoni. Më pas përcaktoni hapësirën tuaj "të luajtshme" duke zvarritur kontrollorët rreth zonës së disponueshme (e cila duhet të jetë brenda rrezes së dukshme të farave). Ky proces përcakton zonën ku mund të lëvizni. Shumë kufje të gjeneratës së parë të shkallës së dhomës trajtojnë përcaktimin e hapësirës së tyre në mënyrë të ngjashme.
Konfigurimi i dhomës së HTC Vive.
Në të kundërt, gjurmimi brenda-jashtë i vendos sensorët brenda vetë kufjeve, duke hequr nevojën për sensorë të jashtëm gjurmues. Ai mbështetet në kufjet për të interpretuar sinjalet e thellësisë dhe përshpejtimit nga mjedisi i botës reale në mënyrë që të koordinojë lëvizjen e përdoruesit në realitetin virtual. Kufjet e Windows Mixed Reality aktualisht përdorin gjurmimin brenda-jashtë.
Gjurmimi nga brenda-jashtë ka qenë një "gral i shenjtë" për realitetin virtual; Heqja e nevojës për sensorë të jashtëm do të thotë që përdoruesit mund të mos kenë më nevojë të kufizohen në një zonë të vogël për lëvizje. Ashtu si çdo zgjedhje teknologjike, megjithatë, ajo ka një kosto. Aktualisht, gjurmimi nga brenda-jashtë ofron gjurmim mjedisor më pak të saktë dhe vuan nga të meta të tjera, si p.sh. humbja e gjurmës së kontrollorëve nëse udhëtojnë shumë larg nga këndi i shikimit të kufjeve.
Sidoqoftë, prodhuesit janë të përqendruar në hekurosjen e këtyre çështjeve, me shumë kufje të gjeneratës së dytë që përdorin gjurmimin brenda-jashtë për lëvizjen fizike në realitetin virtual. Gjurmimi nga brenda-jashtë mund të mos ju çlirojë plotësisht nga nevoja për të përcaktuar një hapësirë "të luajtshme" për realitetin virtual. Do t'ju duhet ende një metodë për të përcaktuar se në cilën zonë është e qartë për të lëvizur. Megjithatë, gjurmimi i fortë brenda-jashtë do të lejojë kufjet me valë pa sensorë të jashtëm, një hap i madh për gjeneratën e ardhshme të realitetit virtual.
Edhe pse shumica e kufjeve të nivelit të parë të realitetit virtual të gjeneratës së parë kërkojnë ende lidhjen me një kompjuter ose sensorë të jashtëm, kompanitë po gjejnë mënyra krijuese për të zgjidhur këto çështje. Kompani të tilla si VOID kanë zbatuar zgjidhjet e tyre inovative që ofrojnë një paraqitje të shkurtër të përvojave që mund të ofronte një kufje realiteti virtuale plotësisht e pavarur. VOID është një kompani e realitetit virtual e bazuar në vendndodhje që ofron atë që ata e quajnë hiper-realitet, duke i lejuar përdoruesit të ndërveprojnë me elementët dixhitalë në një mënyrë fizike.
Guri themelor i teknologjisë së VOID është sistemi i realitetit virtual të shpinës së tyre. Sistemi i çantës së shpinës/kufjeve/armë virtuale lejon VOID të përcaktojë hapësirën fizike me vlerë të tërë magazinash dhe ta mbulojë atë me një mjedis dixhital të hapësirës fizike një-për-një. Mundësitë që kjo krijon janë të pafundme. Aty ku ka një derë të thjeshtë në botën reale, VOID mund të krijojë një derë dixhitale përkatëse që rrjedh me zhul dhe hardhi. Ajo që mund të jetë një kuti gri e papërshkrueshme në botën reale mund të bëhet një llambë e lashtë vaji për të ndriçuar rrugën e përdoruesit përmes përvojës plotësisht dixhitale.
Faktori i formës së çantës së shpinës që përdor aktualisht VOID ka të ngjarë të mos ketë sukses në një shkallë masive të konsumatorit. Është e rëndë, e shtrenjtë dhe ka të ngjarë shumë komplekse për t'i shërbyer një audiencë masive. Megjithatë, për përvojat e bazuara në vendndodhje që ofron VOID, ai funksionon mirë dhe jep një paraqitje të shkurtër të nivelit të zhytjes që mund të ofrojë realiteti virtual pasi të shkëputet nga kordonët dhe kabllot.
Si Vive ashtu edhe Rift duket se po përgatiten të dërgojnë kufje pa tel që në vitin 2018, me HTC Vive Focus (tashmë i lëshuar në Kinë) dhe kompletet e ardhshme të zhvilluesve të Santa Cruz të Oculus që përdorin gjurmimin brenda-jashtë.
Reagimet haptike në pajisjet e realitetit virtual
Reagimi haptik, i cili është sensi i prekjes i krijuar për t'i dhënë informacion përdoruesit përfundimtar, është tashmë i integruar në një numër kontrolluesish ekzistues të realitetit virtual. Kontrolluesi i Xbox One, HTC Vive Wands dhe kontrollorët Oculus Touch kanë të gjithë opsionin të gjëmojnë/dridhen për t'i dhënë përdoruesit disa informacione kontekstuale: po zgjedh një artikull. Ju jeni duke shtypur një buton. Ju keni mbyllur një derë.
Megjithatë, reagimet që ofrojnë këta kontrollues janë të kufizuara. Komentet që ofrojnë këto pajisje janë të ngjashme me atë që pajisja juaj celulare vibron kur merr një njoftim. Edhe pse është një hap i parë i këndshëm dhe më i mirë se pa asnjë reagim, industria duhet të shtyjë hapat më tej për të simuluar vërtet botën fizike ndërsa është brenda virtuales. Ka një numër kompanish që kërkojnë të zgjidhin çështjen e prekjes brenda realitetit virtual.
Go Touch VR ka zhvilluar një sistem prekjeje të realitetit virtual për t'u veshur në një ose më shumë gishta për të simuluar prekjen fizike në realitetin virtual. Go Touch VR është pak më shumë se një pajisje që ngjitet në skajet e gishtërinjve tuaj dhe shtyn me nivele të ndryshme force në majat e gishtave. Go Touch VR pretendon se pajisja mund të gjenerojë një ndjesi çuditërisht realiste të rrëmbimit të një objekti fizik në botën dixhitale.
Kompani të tjera, të tilla si Tactical Haptics, po kërkojnë të zgjidhin problemin e reagimit haptik brenda kontrolluesit. Duke përdorur një seri pllakash rrëshqitëse në dorezën sipërfaqësore të kontrolluesit të tyre Reactive Grip, ata pretendojnë se janë në gjendje të simulojnë llojet e forcave të fërkimit që do të ndjeni kur ndërveproni me objekte fizike.
Kur goditni një top me një raketë tenisi, ju do të ndjeni se raketa të shtyhet në dorën tuaj. Kur lëvizni objekte të rënda, do të ndjeni një forcë më të madhe duke i shtyrë dorën sesa kur lëvizni objekte më të lehta. Kur pikturoni me furçë, do ta ndjenit furçën të tërhiqet në dorën tuaj sikur ta tërhiqnit zvarrë mbi letër ose kanavacë. Taktika Haptics pretendon se është në gjendje të imitojë secilin prej këtyre skenarëve shumë më saktë sesa dridhjet e thjeshta që lejojnë aktualisht shumica e kontrolluesve.
Në skajin më të largët të shkallës së haptikëve në realitetin virtual janë kompani të tilla si HaptX dhe bHaptics, që zhvillojnë doreza haptike, jelekë, kostume dhe ekzoskelete.
bHaptics aktualisht po zhvillon TactSuit me valë . TactSuit përfshin një maskë haptike, jelek haptik dhe mëngë haptike. Mundësuar nga motorë rrotullues të çuditshëm me dridhje masive, ai shpërndan këto elemente vibrimi mbi fytyrën, pjesën e përparme dhe të pasme të jelekut dhe mëngëve. Sipas bHaptics, kjo mundëson një përvojë zhytëse shumë më të rafinuar, duke i lejuar përdoruesit të "ndiejnë" ndjesinë e një shpërthimi, të një zmbrapsjeje arme ose ndjesinë e goditjes me grusht në gjoks.
HaptX është një nga kompanitë që eksploron shtrirjet më të largëta të haptikës në realitetin virtual me platformën e saj HaptX. HaptX po krijon tekstile inteligjente për t'ju lejuar të ndjeni strukturën, temperaturën dhe formën e objekteve. Aktualisht është duke bërë prototipin e një doreze haptike për të marrë të dhëna virtuale dhe për të aplikuar prekje realiste dhe reagime të detyruara në realitetin virtual. Por HaptX bën një hap përtej pikave standarde vibruese të shumicës së pajisjeve haptike. HaptX ka shpikur një tekstil që shtyn kundër lëkurës së një përdoruesi nëpërmjet kanaleve të ajrit mikrofluidike të ngulitura që mund të japin reagime të forcës për përdoruesin përfundimtar.
HaptX pretendon se përdorimi i tij i teknologjisë ofron një përvojë shumë më superiore ndaj atyre pajisjeve që përfshijnë vetëm dridhje për të simuluar haptikën. Kur kombinohet me pamjet vizuale të realitetit virtual, sistemi i HaptX i çon përdoruesit një hap më afër përvojave plotësisht zhytëse të realitetit virtual. Sistemi i HaptX mund të çojë përmes teknologjisë së tij në realizimin e një platforme haptike me trup të plotë, duke ju lejuar të ndjeni vërtetë realitetin virtual. Ky imazh tregon një shembull të prototipit më të fundit të dorezave të HaptX për realitetin virtual.
Me mirësjellje të dorezave HaptX
HaptX VR.