Krijimi i një modeli 3D

Për shkak se modeli 3D formohet nga një koleksion të dhënash (pika dhe informacione të tjera), ju mund t'i krijoni këto modele 3D me dorë (me dorë), algoritmikisht (modelim procedural) ose të skanuar (duke përdorur metoda skanimi 3D). Ju mund të krijoni një model 3D në një nga tre mënyrat e njohura:

  • Modelimi poligonal
  • Modelimi i kurbës
  • Skulpturë dixhitale

Këto metoda, të cilat përshkruhen këtu, lejojnë një eksplorim shumë artistik të modelit me topologji të krijuar mbi të pasi të jenë skalitur forma e modelit dhe detajet. Rrjeta e re zakonisht do të ketë informacionin origjinal të rrjetës me rezolucion të lartë të transferuar në të dhënat e zhvendosjes ose të dhënat normale të hartës nëse është për një motor loje. Rrjetat janë rrjeta trekëndëshash të ndërlidhur.

Për shkak të saktësisë dhe mjeshtërisë që ofron skulptura dixhitale, modeluesit 3D të përdorur shpesh instalohen në tableta duke përdorur stile shumë të sakta. Shikoni peshkun fantazi 3D në këtë figurë për një shembull tipik të një modeli 3D. Është modeluar duke përdorur sipërfaqe organike.

Krijimi i një modeli 3D

Kredia: Jahurtado/CC BY-SA 4.0.
Një peshk fantazi 3D i përbërë nga sipërfaqe organike të krijuara duke përdorur LAI4D.

Modelimi poligonal

Pikat e përdorura për të krijuar një model 3D quhen kulme dhe lidhen me segmente vijash për të formuar një rrjetë shumëkëndëshi. (Imagjinoni një rrjetë merimange 3D, ku ajo formon një formë 3D, dhe secila rresht nga çdo pikë ndërlidhëse formon një skaj 3D, dhe secila prej këtyre skajeve formon modelin 3D.)

Shumë modele 3D të krijuara janë zhvilluar si modele poligonale me teksturë, sepse ato janë fleksibël dhe mund të jepen jashtëzakonisht shpejt.

E keqja, megjithatë, është se shumëkëndëshat janë të rrafshët dhe mund të përafrojnë vetëm sipërfaqet e lakuara duke përdorur shumë poligone.

Figura e mëposhtme ju jep një ide të mirë se si modelimi poligonal zbërthen një objekt - në këtë rast, një kokë njeriu - në poligone për të lejuar që ai të modelohet dhe të jepet shpejt.

Krijimi i një modeli 3D

Kredia: CC BY-SA 3.0.
Modelimi poligonal.

Modelimi i kurbës

Duke përdorur modelimin e kurbave, sipërfaqet 3D përcaktohen nga kthesa, të ndikuara nga pikat e kontrollit të peshuara, të cilat i tërheqin kthesat në drejtimin e duhur.

Kurba më pas ndjek pikat (por ndonjëherë nuk do t'i interpolojë ato). Nëse pesha për një pikë rritet, ajo do ta tërheqë kurbën më afër asaj pike.

Llojet e kurbave përfshijnë B-Spline Racionale Jo-Uniforme (NURBS), vija, arna dhe primitivë gjeometrikë. Ndërsa të gjitha tingëllojnë të ndërlikuara, modeluesi 3D, si Tinkercad, do të bëjë të gjitha llogaritjet.

Skulpturë dixhitale

Skulpturimi dixhital është një metodë e re modelimi, e cila është bërë e njohur në pajisjet aktuale të tabletave që përdorin stilet shumë të sakta që tani janë të disponueshme.

Aktualisht ekzistojnë tre lloje të skulpturës dixhitale:

  • Zhvendosja është më e përdorura në mesin e aplikacioneve në këtë moment. Zhvendosja përdor një model rrjetë të dendur dhe ruan vendndodhjet për pozicionet e kulmit përmes përdorimit të një harte imazhi 32-bit.
  • Volumetric bazohet lirshëm në voksele (një grup elementësh të vëllimit që formojnë një hapësirë ​​imagjinare tre-dimensionale) dhe ka aftësi të ngjashme si zhvendosja. Megjithatë, ai nuk vuan nga shtrirja e shumëkëndëshit kur një rajon nuk ka shumëkëndësha të mjaftueshëm për të arritur një deformim.
  • Teselimi dinamik është i ngjashëm me voxelet, por e ndan sipërfaqen duke përdorur trekëndëshin për të mbajtur një sipërfaqe të lëmuar dhe për të lejuar detaje më të imta.

Për të moshuarit: Si të futni Clip Art në një rrëshqitje në PowerPoint

Për të moshuarit: Si të futni Clip Art në një rrëshqitje në PowerPoint

Klip arti është vepra arti e përgjithshme e para-vizatuar dhe Microsoft ofron shumë skedarë klipi art falas me produktet e tij të Office. Mund të futni klip art në paraqitjen tuaj të rrëshqitjes në PowerPoint. Mënyra më e lehtë për të futur artin e klipit është duke përdorur një nga mbajtësit e vendeve në një plan urbanistik: Shfaq një rrëshqitje që përmban një Clip Art […]

Për të moshuarit: Si të mbushni ngjyrën në Microsoft Excel

Për të moshuarit: Si të mbushni ngjyrën në Microsoft Excel

Ngjyra e mbushjes - e quajtur gjithashtu hijezim - është ngjyra ose modeli që mbush sfondin e një ose më shumë qelizave të fletës së punës Excel. Zbatimi i hijeve mund të ndihmojë sytë e lexuesit të ndjekin informacionin nëpër një faqe dhe mund të shtojë ngjyra dhe interes vizual në një fletë pune. Në disa lloje fletëllogaritëse, të tilla si regjistri i fletores së çeqeve, […]

Shtimi i kontakteve të reja në akt! 2005

Shtimi i kontakteve të reja në akt! 2005

Në nivelin më të thjeshtë, qëllimi kryesor i ACT! është të shërbejë si një vend për të ruajtur të gjitha kontaktet me të cilat ndërveproni në baza ditore. Mund të shtoni dhe modifikoni të gjitha kontaktet tuaja nga dritarja Detajet e Kontaktit sepse përmban të gjithë informacionin që i përket një regjistrimi të veçantë dhe […]

Fleta e mashtrimit të mosmarrëveshjeve për LuckyTemplates

Fleta e mashtrimit të mosmarrëveshjeve për LuckyTemplates

Përdorni këtë fletë mashtrimi për të hyrë menjëherë në përdorimin e Discord. Zbuloni robotë të dobishëm Discord, aplikacione që mund të integroni dhe këshilla për intervistimin e të ftuarve.

OpenOffice.org Për Fletën e mashtrimit të LuckyTemplates

OpenOffice.org Për Fletën e mashtrimit të LuckyTemplates

Paketa e zyrës OpenOffice.org ka shumë mjete për ta bërë më të lehtë jetën e punës. Kur jeni duke punuar në OpenOffice.org, njihuni me shiritin e veglave të funksionit (i cili duket pothuajse i njëjtë në të gjitha aplikacionet) dhe butonat kryesorë të shiritit të veglave për ndihmë me komandat bazë për shumicën e detyrave.

Makina bombë e Alan Turingut

Makina bombë e Alan Turingut

Makina Bombe e Alan Turing nuk ishte asnjë formë e inteligjencës artificiale (AI). Në fakt, nuk është as një kompjuter i vërtetë. Ai theu mesazhet kriptografike Enigma, dhe kaq. Megjithatë, ai siguroi ushqim për mendim për Turingun, i cili përfundimisht çoi në një punim të titulluar "Makineri dhe Inteligjenca Kompjuterike"?? që ai botoi në vitet 1950 që përshkruan […]

Mangësitë standarde të harduerit për inteligjencën artificiale

Mangësitë standarde të harduerit për inteligjencën artificiale

Aftësia për të krijuar një sistem modular ka përfitime të rëndësishme, veçanërisht në biznes. Aftësia për të hequr dhe zëvendësuar komponentë individualë i mban kostot të ulëta ndërsa lejon përmirësime në rritje si në shpejtësi ashtu edhe në efikasitet. Megjithatë, si me shumë gjëra, nuk ka drekë falas. Modulariteti i ofruar nga arkitektura Von Neumann vjen me disa […]

10 të bëra dhe mospërfillje kur përdorni QuarkXPress

10 të bëra dhe mospërfillje kur përdorni QuarkXPress

Nëse do t'ju duhej të zgjidhnit dhjetë gjëra të lehta për t'u harruar, por jashtëzakonisht të dobishme për t'u mbajtur mend rreth QuarkXPress, ato në listën e mëposhtme, i dashur lexues, do të ishin ato. Namaste. Flisni me printerin tuaj komercial Të gjitha projektet e printimit fillojnë dhe përfundojnë me printerin. Kjo sepse vetëm printerët i dinë kufizimet e tyre dhe mijëra mënyra se si mund të bëhet një projekt […]

Origjina e Bitcoin

Origjina e Bitcoin

Aspekti më i rëndësishëm i bitcoin mund të jetë koncepti që qëndron pas tij. Bitcoin u krijua nga zhvilluesi Satoshi Nakamoto. Në vend që të përpiqej të krijonte një metodë krejtësisht të re pagese për të përmbysur mënyrën se si ne të gjithë paguajmë për gjërat në internet, Satoshi pa disa probleme me sistemet ekzistuese të pagesave dhe donte t'i adresonte ato. Koncepti i […]

Si të mbroni privatësinë tuaj kur përdorni Bitcoin

Si të mbroni privatësinë tuaj kur përdorni Bitcoin

Një nivel i caktuar anonimiteti është i lidhur me përdorimin e bitcoin dhe monedhës dixhitale në përgjithësi. Nëse mund ta etiketoni atë si "mjaft anonim" është një mendim personal. Ka mënyra për të mbrojtur privatësinë tuaj kur përdorni bitcoin për të lëvizur fondet, por këto kërkojnë disa përpjekje dhe planifikim: Ju mund të krijoni një adresë të re për […]