Historia e realitetit virtual dhe të shtuar

Ideja e realitetit virtual dhe të shtuar ka një vend shumë më të spikatur në histori sesa mund të mendoni. Në vitin 1935, një tregim i shkurtër i quajtur “ Syzet e Pygmalionit ” nga shkrimtari amerikan i fantashkencës Stanley G. Weinbaum tregoi përrallën e një profesori që shpiku një palë syze që i mundësonin një përdoruesi të shkaktonte “një film që i jep një shikimi dhe tingullit shije… , nuhatni dhe prekni…. Ju jeni në histori, ju flisni me hijet (personazhet) dhe ata përgjigjen, dhe në vend që të jetë në një ekran, historia ka të bëjë me ju, dhe ju jeni në të.”

Shkrimi i Weinbaum është para kompjuterëve dhe gati para shpikjes së televizionit. Nëse Weinbaum do të udhëtonte në të tashmen dhe do të shihte se sa shumë i ngjan vizioni i tij i realitetit virtual me atë të teknologjisë në zhvillim të sotëm, ai ndoshta do të tronditej.

Si realiteti virtual ashtu edhe realiteti i shtuar kanë një histori tepër të pasur dhe të larmishme, shumë të thellë për t'u mbuluar plotësisht këtu. Megjithatë, një përmbledhje e përgjithshme e disa prej mishërimeve të ndryshme të këtyre teknologjive mund të sigurojë njëfarë pasqyre se ku mund të drejtohen teknologjitë në të ardhmen.

Babai i realitetit virtual

Në vitin 1955, një kineast i quajtur Morton Heilig , i konsideruar si babai i realitetit virtual, imagjinoi një teatër multisensional të quajtur "Kinemaja e së Ardhmes". Heilig krijoi Sensorama , një kabinet mekanik i stilit arcade, i ndërtuar për të stimuluar shqisat, për të cilin më pas zhvilloi një numër filmash të shkurtër. Ai përfshinte shumë nga veçoritë e përhapura në kufjet moderne të realitetit virtual, të tilla si një ekran stereoskopik 3D, altoparlantët stereo dhe reagimet haptike përmes dridhjeve në karrigen e përdoruesit.

Historia e realitetit virtual dhe të shtuar

Me mirësjellje të Minecraftpsycho nën një licencë Creative Commons
The Sensorama.

Menjëherë pas shpikjes së Sensorama-s, Heilig patentoi gjithashtu Telesphere Mask , ekranin e parë të montuar në kokë (HMD), i cili siguronte pamje stereoskopike 3D dhe tingull stereo. Ky HMD (relativisht) i vogël i ngjan më shumë kufjeve të realitetit virtual të konsumatorit të sotëm sesa faktorit të madh të formës së ulur të Sensorama. Imazhi i patentës ka një ngjashmëri të habitshme me shumë nga kufjet e disponueshme sot.

Realiteti i shtuar merr një emër

Në vitin 1990, Tom Caudell, një punonjës në Boeing Computer Services Research, iu kërkua të krijonte një zëvendësim për sistemin aktual të Boeing të pllakave të mëdha kompensatë me udhëzime instalime elektrike për çdo avion që po ndërtohej. Caudell dhe bashkëpunëtori i tij David Mizell propozuan një ekran të montuar në kokë për punëtorët e ndërtimit që mbivendoste pozicionin e kabllove përmes syzeve dhe i projektonte ato në tabela me shumë qëllime, të ripërdorshme. Në vend që të përdorni dërrasa të ndryshme për çdo avion, udhëzimet e instalimeve elektrike me porosi mund të vishen nga vetë punëtorët. Caudell dhe Mizell shpikën termin realitet i shtuar për këtë teknologji.

Forca industriale realiteti i shtuar

Tom Caudell dhe David Mizell jo vetëm që shpikën termin realitet i shtuar, por gjithashtu filluan përdorimin e realitetit të shtuar në një mjedis industrial.

Prodhimi industrial është gati të jetë një nga fushat më domethënëse të zgjerimit të realitetit të shtuar në të ardhmen e afërt. Ndërsa kompanitë që zhvillojnë aplikacione të realitetit të shtuar përballë konsumatorit duhet të merren me një sërë komplikimesh (përfshirë një bazë të panjohur përdoruesi dhe mjedise të panjohura për t'u kryer), ato variabla mund të menaxhohen ose madje të hiqen brenda mjedisit të kontrolluar fort të një hapësire pune të prodhimit industrial.

Prodhuesit mund të zhvillojnë pajisje dhe aplikacione të synuara që mund të ndihmojnë fuqinë e tyre punëtore të trajnohet më shpejt, të punojë më shpejt, të aksesojë më lehtë të dhënat dhe të ndihmojë në shmangien e gabimeve. Të gjitha këto përfitime mund të çojnë në përmirësime masive në linjën përfundimtare të një kompanie, duke e bërë përdorimin e AR brenda mjediseve industriale një ndeshje të krijuar në parajsë.

Dështimet e hershme të realitetit virtual

Në vitin 1993, Sega, një kompani videolojërash, e cila ka nisur të lansojë Sega Genesis të saj shumë të njohur, njoftoi kufjet e realitetit virtual Sega për Sega Genesis në Konsumator Electronics Show (CES). Sega fillimisht synonte të dorëzonte pajisjen për 200 dollarë në vjeshtën e vitit 1993, një çmim mesatarisht i përballueshëm në atë kohë. Megjithatë, sistemi u rrënua nga vështirësitë e zhvillimit dhe nuk u publikua kurrë. CEO i Sega-s në atë kohë, Tom Kalinske, tha se Sega VR u la në sirtar për shkak të testuesve që zhvillonin dhimbje koke të dhimbshme dhe sëmundje të lëvizjes - një sulm i parë i pafat në realitetin virtual të lojërave të konsumatorëve.

Në të njëjtën kohë, një tjetër veteran i industrisë së lojërave vendosi të publikojë pikëpamjen e tij për lojërat e realitetit virtual. Nintendo Virtual Boy u lirua si njësia e parë portativ në gjendje të shfaqen stereoskopik 3D graphics. Me Virtual Boy, Nintendo kishte shpresuar të kapte një teknologji unike dhe të çimentonte reputacionin e Nintendo si novator duke inkurajuar më shumë kreativitet në zhvillimin e lojërave jashtë hapësirës tradicionale të ekranit 2D.

Megjithatë, çështjet e zhvillimit munduan gjithashtu Virtual Boy. Testet fillestare të LCD-ve me ngjyra u tha se kishin shkaktuar imazhe të çrregullta, gjë që bëri që Nintendo të mbajë LED-të e kuqe me të cilat Virtual Boy u lëshua përfundimisht. Për më tepër, Virtual Boy filloi si një sistem i montuar në kokë duke përfshirë gjurmimin. Megjithatë, me shqetësimet në lidhje me sëmundjet e lëvizjes dhe rrezikun e zhvillimit të sëmundjeve të syrit dembel te fëmijët, Nintendo e ndryshoi sistemin e montuar në kokë në një format tavoline. Kritikët e kontrolluan sistemin. Asnjëherë nuk mundi të përmbushte objektivat e shitjeve dhe u zhduk nga tregu brenda një viti.

Këto dështime të hershme, së bashku me përpjekjet e tjera të dështuara për të krijuar pajisje të realitetit virtual për konsumatorët masiv, i shtynë përparimet e realitetit virtual përsëri në laboratorët kërkimorë dhe akademinë për disa dekada.

Realiteti virtual depërton

Në vitin 2010, një sipërmarrës teknologjik i quajtur Palmer Luckey ishte i frustruar me ekranet ekzistuese të realitetit virtual të montuar në kokë në treg. Pothuajse të gjitha ishin të shtrenjta, jashtëzakonisht të rënda, kishin një fushë të vogël shikimi (zona totale e shikimit që një përdorues mund të shohë) dhe vonesë të lartë (vonesa ndërmjet ndërveprimit të përdoruesit dhe ekranit që rifreskohet për të pasqyruar ato ndërveprime) që çon në një përdorues fundor shumë të dobët përvojë.

Duke kanalizuar këto zhgënjime, Luckey ndërtoi një seri prototipash HMD, duke u fokusuar në krijimin e një kufjeje me kosto të ulët, me vonesë të ulët, me fushë të gjerë shikimi dhe me peshë të rehatshme. Njësia e tij e gjeneratës së gjashtë u quajt Oculus Rift , dhe ai e ofroi atë në faqen e internetit të financimit të projektit Kickstarter si Rift Development Kit 1 (DK1) .

Historia e realitetit virtual dhe të shtuar

Me mirësjellje të Sebastian Stabinger nën një licencë Creative Commons
The Oculus Rift Development Kit 1 (DK1).

Fushata Kickstarter ishte një sukses masiv, duke mbledhur 2.4 milionë dollarë, pothuajse 980 për qind e objektivit fillestar. Më e rëndësishmja, fushata Kickstarter shërbeu për të nxitur interesin për realitetin virtual në tregun e konsumit në nivelin më të lartë të të gjitha kohërave.

Realiteti i shtuar godet rrymën kryesore

Realiteti i shtuar u trajtua me një rritje të papritur të popullaritetit nga një burim mjaft i papritur: telefoni celular. Ngjashëm me realitetin virtual, realiteti i shtuar kishte kaluar në errësirë ​​relative për disa dekada që nga fillimi i tij. Interesi ishte rritur pak me rritjen e realitetit virtual vitet e fundit dhe zhvillimet e reja nga kompani si Microsoft, Meta dhe Magic Leap ishin premtuar, por asgjë nuk ishte e disponueshme për konsum masiv dhe ishte e paqartë se kur do të ishte diçka.

Në vitin 2017, realiteti i shtuar iu nënshtrua rritjes së tij më të madhe në ndërgjegjësimin e publikut që nga fillimi i tij, pasi Apple dhe Google lëshuan pikëpamjet e tyre për realitetin e shtuar për pajisjet e tyre të ndryshme celulare që funksionojnë ose iOS ose Android. Megjithëse asnjëri nuk ka publikuar numra të saktë, vlerësimet tregojnë se numri i përdoruesve me pajisje të aftë për ARKit ose ARCore ka arritur mbi një çerek miliardë deri në fund të 2017.

Realiteti i shtuar, i munduar gjatë në errësirë ​​relative, papritmas pati një treg të madh të konsumatorëve për të krijuar përmbajtje dhe zhvilluesit filluan të garojnë për të krijuar përmbajtje për atë treg. Disa shembuj përfshijnë aplikacione të lojërave të realitetit të shtuar, shërbime që vendosin objekte 3D brenda një dhome reale për planifikimin e dekorimit të brendshëm, aplikacione të shërbimeve të hartave që mbulojnë botën reale me udhëzime hap pas hapi ose pika interesi, dhe aplikacione që mund të përkthejnë shenja në gjuhë të huaj thjesht duke drejtuar kamerën e pajisjes celulare drejt tyre.


Për të moshuarit: Si të futni Clip Art në një rrëshqitje në PowerPoint

Për të moshuarit: Si të futni Clip Art në një rrëshqitje në PowerPoint

Klip arti është vepra arti e përgjithshme e para-vizatuar dhe Microsoft ofron shumë skedarë klipi art falas me produktet e tij të Office. Mund të futni klip art në paraqitjen tuaj të rrëshqitjes në PowerPoint. Mënyra më e lehtë për të futur artin e klipit është duke përdorur një nga mbajtësit e vendeve në një plan urbanistik: Shfaq një rrëshqitje që përmban një Clip Art […]

Për të moshuarit: Si të mbushni ngjyrën në Microsoft Excel

Për të moshuarit: Si të mbushni ngjyrën në Microsoft Excel

Ngjyra e mbushjes - e quajtur gjithashtu hijezim - është ngjyra ose modeli që mbush sfondin e një ose më shumë qelizave të fletës së punës Excel. Zbatimi i hijeve mund të ndihmojë sytë e lexuesit të ndjekin informacionin nëpër një faqe dhe mund të shtojë ngjyra dhe interes vizual në një fletë pune. Në disa lloje fletëllogaritëse, të tilla si regjistri i fletores së çeqeve, […]

Shtimi i kontakteve të reja në akt! 2005

Shtimi i kontakteve të reja në akt! 2005

Në nivelin më të thjeshtë, qëllimi kryesor i ACT! është të shërbejë si një vend për të ruajtur të gjitha kontaktet me të cilat ndërveproni në baza ditore. Mund të shtoni dhe modifikoni të gjitha kontaktet tuaja nga dritarja Detajet e Kontaktit sepse përmban të gjithë informacionin që i përket një regjistrimi të veçantë dhe […]

Fleta e mashtrimit të mosmarrëveshjeve për LuckyTemplates

Fleta e mashtrimit të mosmarrëveshjeve për LuckyTemplates

Përdorni këtë fletë mashtrimi për të hyrë menjëherë në përdorimin e Discord. Zbuloni robotë të dobishëm Discord, aplikacione që mund të integroni dhe këshilla për intervistimin e të ftuarve.

OpenOffice.org Për Fletën e mashtrimit të LuckyTemplates

OpenOffice.org Për Fletën e mashtrimit të LuckyTemplates

Paketa e zyrës OpenOffice.org ka shumë mjete për ta bërë më të lehtë jetën e punës. Kur jeni duke punuar në OpenOffice.org, njihuni me shiritin e veglave të funksionit (i cili duket pothuajse i njëjtë në të gjitha aplikacionet) dhe butonat kryesorë të shiritit të veglave për ndihmë me komandat bazë për shumicën e detyrave.

Makina bombë e Alan Turingut

Makina bombë e Alan Turingut

Makina Bombe e Alan Turing nuk ishte asnjë formë e inteligjencës artificiale (AI). Në fakt, nuk është as një kompjuter i vërtetë. Ai theu mesazhet kriptografike Enigma, dhe kaq. Megjithatë, ai siguroi ushqim për mendim për Turingun, i cili përfundimisht çoi në një punim të titulluar "Makineri dhe Inteligjenca Kompjuterike"?? që ai botoi në vitet 1950 që përshkruan […]

Mangësitë standarde të harduerit për inteligjencën artificiale

Mangësitë standarde të harduerit për inteligjencën artificiale

Aftësia për të krijuar një sistem modular ka përfitime të rëndësishme, veçanërisht në biznes. Aftësia për të hequr dhe zëvendësuar komponentë individualë i mban kostot të ulëta ndërsa lejon përmirësime në rritje si në shpejtësi ashtu edhe në efikasitet. Megjithatë, si me shumë gjëra, nuk ka drekë falas. Modulariteti i ofruar nga arkitektura Von Neumann vjen me disa […]

10 të bëra dhe mospërfillje kur përdorni QuarkXPress

10 të bëra dhe mospërfillje kur përdorni QuarkXPress

Nëse do t'ju duhej të zgjidhnit dhjetë gjëra të lehta për t'u harruar, por jashtëzakonisht të dobishme për t'u mbajtur mend rreth QuarkXPress, ato në listën e mëposhtme, i dashur lexues, do të ishin ato. Namaste. Flisni me printerin tuaj komercial Të gjitha projektet e printimit fillojnë dhe përfundojnë me printerin. Kjo sepse vetëm printerët i dinë kufizimet e tyre dhe mijëra mënyra se si mund të bëhet një projekt […]

Origjina e Bitcoin

Origjina e Bitcoin

Aspekti më i rëndësishëm i bitcoin mund të jetë koncepti që qëndron pas tij. Bitcoin u krijua nga zhvilluesi Satoshi Nakamoto. Në vend që të përpiqej të krijonte një metodë krejtësisht të re pagese për të përmbysur mënyrën se si ne të gjithë paguajmë për gjërat në internet, Satoshi pa disa probleme me sistemet ekzistuese të pagesave dhe donte t'i adresonte ato. Koncepti i […]

Si të mbroni privatësinë tuaj kur përdorni Bitcoin

Si të mbroni privatësinë tuaj kur përdorni Bitcoin

Një nivel i caktuar anonimiteti është i lidhur me përdorimin e bitcoin dhe monedhës dixhitale në përgjithësi. Nëse mund ta etiketoni atë si "mjaft anonim" është një mendim personal. Ka mënyra për të mbrojtur privatësinë tuaj kur përdorni bitcoin për të lëvizur fondet, por këto kërkojnë disa përpjekje dhe planifikim: Ju mund të krijoni një adresë të re për […]