Aplikacionet e realitetit të shtuar (AR) me të vërtetë sapo po shfaqen. Teknologjia AR është e vështirë për t'u zhvilluar sepse ne nuk i kuptojmë ende të gjitha aplikacionet. Kjo është edhe më shumë arsye për të eksperimentuar për të parë se si AR do të jetë vërtet e dobishme. Vazhdoni të lexoni për të mësuar rreth zonave të rehatisë, ndërfaqeve dhe tekstit në aplikacionet AR.
Dizajni i aplikacionit AR: Kuptimi i zonave të rehatisë
Kuptimi i ndërveprimit të përdoruesve brenda zonave të tyre të rehatisë është i rëndësishëm, veçanërisht për aplikacionet AR që mund të jenë më të përqendruara në kryerjen e punës. Ju gjithashtu duhet të kuptoni ndryshimet midis zonave të rehatisë për ndërveprimin me një pajisje AR të montuar në kokë kundrejt zonave të rehatisë për ndërveprim me AR në një pajisje celulare.
Përvojat AR të montuara në kokë janë mjaft të ngjashme me atë të VR, me disa përjashtime. Duhet të minimizoni se sa përdorues do t'u kërkohet të lëvizin kokën për çdo përvojë më të gjatë se disa minuta. Megjithëse puna e tyre ishte e fokusuar në VR, projektuesi i Google VR Mike Alger dhe Alex Chu i Samsung Research pohojnë se niveli i rehatisë së përdoruesve kur rrotullojnë kokat e tyre horizontalisht është 30 gradë në secilën anë, me një rrotullim maksimal prej 55 gradësh. Për lëvizje vertikale, rrotullimi 20 gradë lart është i rehatshëm, me një rrotullim maksimal lart 60 gradë. Rrotullimi poshtë është rreth 12 gradë me lehtësi me një maksimum prej 40 gradë.
Kur përcaktoni zonat tuaja të rehatisë për AR të montuar në kokë, është gjithashtu e rëndësishme të merrni parasysh se si do të përdoret aplikacioni juaj. A do të kërkojë ndërveprimin e drejtpërdrejtë të përdoruesve, si p.sh. gjurmimin e duarve dhe gjestet, apo thjesht drejtoni dhe klikoni nëpërmjet kontrolluesit ose tastierës prekëse? Nëse do të kërkojë ndërveprim të drejtpërdrejtë, merrni parasysh se si mund të përdoret me lehtësi, veçanërisht nëse aplikacioni është menduar për përdorim të zgjatur. Ndërsa gjithnjë e më shumë aplikacione AR bazohen në shërbime, ky konsideratë do të bëhet më i rëndësishëm.
Një raport mbi ergonominë e zyrës nga Dennis Ankrum ofron një udhëzues të mirë për përvojat AR të ulur që kërkojnë ndërveprim me përdoruesit, veçanërisht aplikacionet AR që synohen të përdoren në lidhje me (ose si zëvendësim) me përdorimin tradicional të kompjuterit. Ankrum rendit distancën e duhur sy-ekran për shumicën e përdoruesve si 25 inç nga sytë, mundësisht më shumë, dhe vendosjen optimale për ekranet 15 deri në 25 gradë nën rrafshin horizontal të syrit të një përdoruesi, duke rezultuar në një "zonë rehati" të vogël. për përvojat e ulur AR.
Meta ka përfunduar studime të ngjashme dhe ka arritur rezultate të ngjashme me kufjet e saj si për eksperiencat në këmbë ashtu edhe për të ulur. Ekziston një "zonë ideale e përmbajtjes" që ekziston midis kryqëzimit të vendit ku do të zbulohen duart e një përdoruesi nga kufjet, FOV e vetë kufjeve dhe këndit të rehatshëm të shikimit për vijën e shikimit të përdoruesit. Çdo kufje është paksa e ndryshme, por në përgjithësi ergonomia e një përvoje të rehatshme të kufjeve AR është e vërtetë në shumicën e platformave.
Teknologjia e gjurmimit e përdorur për gjurmimin me dorë të Meta 2 ka një zonë zbulimi prej 68 gradësh, e optimizuar në një distancë prej 0,35 metrash dhe 0,55 metrash nga përdoruesi. Kombinuar me FOV vertikale 40 gradë të kufjeve, mund të krijohet një zonë ideale e përmbajtjes në kryqëzimin e asaj që është e rehatshme për përdoruesin për të arritur dhe parë.
Kjo zonë komforti për ndërveprim nuk është e njëjtë për çdo kufje AR, por përcaktimi i këtyre zonave do të jetë i ngjashëm për çdo kufje aktuale ose të ardhshme. Konsideroni me kujdes sasinë e lëvizjes dhe ndërveprimit të përdoruesit që kërkon aplikacioni juaj dhe cilat mund të jenë zonat e rehatisë së harduerit tuaj. Kujdesuni të minimizoni sasinë e rrotullimit të qafës ose lëvizjet e panevojshme të përdoruesit. Hera e parë që një përdorues duhet të arrijë për të "ndezur" një llambë virtuale në përvojën tuaj AR mund të jetë e re. Nëse një përdorues duhet ta kryejë këtë veprim disa herë, ai shpejt do të bëhet i lodhshëm.
Zonat e rehatisë së pajisjes celulare janë shumë të ndryshme nga ato të pajisjeve AR të montuara në kokë . Në një përvojë celulare AR, një përdorues detyrohet të mbajë pajisjen e tij në një distancë të caktuar para syve dhe të kthejë krahun ose kokën e tij për të marrë një pamje në mjedisin e shtuar brenda pajisjes. Mbajtja e një pajisjeje në këtë mënyrë mund të jetë jashtëzakonisht e vështirë pas një periudhe kohore, ndaj përpiquni të gjeni një mënyrë për të minimizuar shqetësimin e përdoruesit. Nëse aplikacioni juaj kërkon një sasi të madhe lëvizjesh të përdoruesit ose periudha të gjata në të cilat një përdorues duhet ta mbajë pajisjen e tij përpara, gjeni mënyra për të siguruar periudha pushimi për t'i lejuar përdoruesit të pushojë duart për pak përpara se të vazhdojë.
Dizajni i aplikacionit AR: Modelet e ndërfaqes së përdoruesit
Praktikat më të mira për dizajnimin e ndërfaqes së përdoruesit AR janë ende duke u përcaktuar. Nuk ka shumë modele të përcaktuara të përvojës së përdoruesit (UX) në të cilat dizajnerët e AR mund të kthehen si praktika më të mira për atë që një përdorues do të presë kur të hyjë në një përvojë të shtuar. Plus, AR është një faktor krejtësisht i ri i formës, i ndryshëm nga ekranet 2D me të cilat njerëzit janë mësuar. AR do t'u mundësojë njerëzve të rimendojnë plotësisht mënyrën se si ne e trajtojmë dizajnin e ndërfaqes së përdoruesit (UI).
Bota 2D e kompjuterit përbëhet nga paraqitje të sheshta me dritare dhe menu të shumta 2D. AR u mundëson zhvilluesve të përdorin hapësirën 3D. Kur dizajnoni ndërfaqen tuaj AR , merrni parasysh krijimin e një ndërfaqeje hapësinore dhe rregullimin e mjeteve dhe përmbajtjes suaj të ndërfaqes rreth përdoruesit në 3D, në vend të ndërfaqes me dritare në të cilën aktualisht na kufizojnë ekranet e kompjuterit. Konsideroni ta lejoni përdoruesin të përdorë hapësirën 3D si një mjet organizativ për artikujt e tij, në krahasim me fshehjen ose futjen e përmbajtjes në dosje ose drejtori - një praktikë e zakonshme në ndërfaqet aktuale 2D. AR ka mënyra për të shmangur me hijeshi fshehjen e përmbajtjes.
Në vend që të fshehni menutë brenda objekteve të tjera, përdorni mjedisin fizik të disponueshëm për të organizuar konfigurimin tuaj. Menytë e fshehura në ekranet 2D zakonisht krijohen për shkak të kufizimeve të hapësirës ose për shkak të ndjenjës së projektuesit se sasia e përmbajtjes do të ishte dërrmuese që përdoruesi të konsumonte. Për përvoja të shtuara në rastet e asaj që mund të konsideroni një sasi dërrmuese informacioni, duke marrë parasysh organizimin e artikujve në grupe në hapësirën 3D.
Në vend që të vendosni përmbajtje brenda menyve, eksploroni mundësinë e miniaturizimit të përmbajtjes për të optimizuar hapësirën rreth përdoruesit tuaj. Përmbajtja që zakonisht mund të zërë një hapësirë të madhe mund të bëhet e vogël derisa një përdorues të ketë shprehur dëshirën për të bashkëvepruar me të.
Kjo nuk do të thotë se gjithmonë mund të shmangni strukturat e fshehura ose të mbivendosura. Të dyja ka të ngjarë të ekzistojnë gjithmonë në modelet UX për AR. Nëse gjeni nevojën për të futur përmbajtjen, përpiquni të mbani nivelet e foleve në minimum.
Në shumicën e UI-ve tradicionale 2D, përmbajtja e mbivendosur është e dhënë. Në një kompjuter tradicional, përdoruesit janë plotësisht të mësuar të klikojnë në katër ose pesë drejtori të ndryshme të mbivendosur për të gjetur një skedar. Sidoqoftë, futja e thellë e përmbajtjes mund të jetë shumë konfuze për përdoruesit fundorë, veçanërisht në mjedisin 3D të AR. Një përdorues që duhet të lundrojë në hapësirën 3D përmes artikujve të shumtë të mbivendosur ka të ngjarë të zhgënjehet shpejt me përvojën. Folezimi i cekët dhe bërja e artikujve lehtësisht të aksesueshëm brenda mjedisit hapësinor duhet t'u mundësojë përdoruesve të marrin përmbajtjen shpejt.
Kufizoni sa më shumë menutë e zgjerueshme dhe të fshehura në hapësirën AR. Këto modele mund të kenë funksionuar mirë në ekranet 2D të së kaluarës, por ato nuk janë domosdoshmërisht të rëndësishme në botën 3D që AR po përpiqet të imitojë. Menytë e zgjerueshme/të fshehura mund të sjellin një nivel kompleksiteti që duhet të shmangni, nëse është e mundur.
Bota 2D e dritareve e ndërfaqeve kompjuterike aktuale na ka mësuar me ikonografi dhe forma abstrakte 2D që përfaqësojnë mjetet e botës reale. Këto ikona gjithashtu shpesh mund të fshehin funksionalitete të mëtejshme, të tilla si menutë e zgjerueshme ose të fshehura. Megjithatë, bota e AR është plot me modele të reja për t'u mësuar nga përdoruesit. Përpiquni të shmangni krijimin e një sistemi të ri ikonash 2D për përvojat tuaja AR. Këto mund t'i detyrojnë përdoruesit të duhet të hamendësojnë dhe të mësojnë një sistem që keni krijuar që mund të mos ketë lidhje me ta.
Nëse një mjet synohet të përdoret brenda hapësirës 3D të përvojës, zëvendësoni ikonat ose butonat abstrakte me objekte 3D në hapësirë që i japin përdoruesit një kuptim të qëllimit të mjetit. Shikoni mjediset e botës reale, si p.sh. tavolinat e hartimit ose studiot e artit për frymëzim. Hapësira të tilla pune në botën reale mund të japin shembuj se si objektet reale 3D janë të organizuara në një mjedis fizik, gjë që në përgjithësi është ajo që ndërfaqja juaj e përdoruesit në AR do të përpiqet të imitojë.
Së fundi, mundësojini përdoruesit tuaj të personalizojë dhe organizojë hapësirat e veta në një mënyrë që ajo e gjen komode, në të njëjtën mënyrë që ajo mund të organizojë tavolinat e saj fizike ose zonat e punës në shtëpi ose në punë. Kjo do të rrisë gjasat që ajo të ndihet rehat duke përdorur sistemin që keni krijuar.
Kuptimi i tekstit në AR
Merrni parasysh me kujdes gjatësinë e lexueshmërisë së tekstit kur krijoni aplikacionin tuaj AR dhe korrigjoni atë gjatë testimit në sa më shumë platforma harduerike dhe sa më shumë kushte mjedisore të jetë e mundur. Ndoshta nuk do ta dini se në çfarë lloj mjedisi do të funksionojë aplikacioni juaj. Një zonë shumë e errët gjatë natës? Një dhomë tepër e ndritshme në mesditë? Për t'u siguruar që teksti të shihet, merrni parasysh ta vendosni në sfond me ngjyra të kundërta.
Ky imazh tregon një shembull të lexueshmërisë potencialisht të dobët në krye të një mjedisi nën-optimal (majtas) dhe se si kjo lexueshmëri mund të zgjidhet për mjedise të panjohura nëpërmjet një sfondi teksti (djathtas).
Foto nga Jeremy Bishop në Unsplash (https://unsplash.com/photos/MhHbkyb35kw)
Një zgjidhje e thjeshtë për lexueshmërinë e tekstit në mjedise të panjohura.
Foto nga Jeremy Bishop në Unsplash
Madhësia e tekstit dhe shkronja (fonti) mund të ndikojnë gjithashtu në lexueshmërinë e tekstit. Në përgjithësi, duhet të zgjidhni tituj më të shkurtër ose blloqe më të shkurtra teksti sa herë që është e mundur. Megjithatë, shumë aplikacione AR bazohen në dobi dhe ndonjëherë përfshijnë konsumimin e blloqeve të mëdha të tekstit, kështu që në fund të fundit projektuesit do të duhet të gjejnë një mënyrë për t'i bërë dokumentet e tekstit me formë të gjatë të menaxhueshme në AR.
Nëse kërkohet konsumim i gjatë i dokumentit për aplikacionin tuaj, sigurohuni që madhësia e shkronjave të jetë mjaft e madhe që përdoruesi ta lexojë me lehtësi. (Meta rekomandon një madhësi minimale fonti prej të paktën 1 cm në lartësi kur teksti është 0,5 metër nga syri i përdoruesit.) Shmangni fontet kaligrafike tepër të komplikuara. Në vend të kësaj, përmbahuni me përdorimin e shkronjave të thjeshta serif ose sans-serif për këto blloqe të mëdha teksti. Për më tepër, kolonat më të ngushta të tekstit janë të preferueshme sesa kolonat më të gjera.
Leximi i shpejtësisë së prezantimit vizual të shpejtë serial (RSVP) është një metodë për t'i treguar një dokumenti një përdoruesi një fjalë të vetme në të njëjtën kohë. Kjo mund të provojë të jetë një mënyrë e mirë për të konsumuar blloqe të mëdha teksti në AR, sepse lejon që një fjalë e vetme të jetë më e madhe dhe më e dallueshme, në vend që të detyrojë aplikacionin tuaj të llogarisë për shfaqjen e këtyre blloqeve të mëdha teksti.
Për çdo shfaqje teksti informues ose udhëzues, përpiquni të favorizoni termat bisedorë që shumica e përdoruesve do të kuptonin në vend të termave më teknikë që mund të ngatërrojnë një përdorues. “Në pamundësi për të gjetur një sipërfaqe për të vendosur objektin tuaj. Provoni ta lëvizni telefonin ngadalë" është e preferueshme se "Zbulimi i avionit dështoi. Ju lutemi zbuloni aeroplanin.”
Dizajni i aplikacionit AR: Testim, testim, 1, 2, 3
Aplikacionet AR janë ende duke përcaktuar se çfarë e bën një ndërveprim të mirë apo të keq. Pra, shpesh do t'ju duhet të punoni nga supozimet tuaja, dhe më pas t'i testoni ato supozime sa më shpesh që të jetë e mundur. Testimi me audienca të shumta do të ndihmojë në zbulimin e asaj që funksionon mirë dhe me çfarë mund t'ju duhet të ktheheni në tabelën e vizatimit. Kur testoni aplikacionin tuaj, jepuni përdoruesve të testit vetëm të njëjtën sasi informacioni që do të merrte një përdorues standard i aplikacionit tuaj. Lejimi i testuesve tuaj të përpiqen të përdorin aplikacionin pa ndihmë, do t'ju ndihmojë të parandaloni që t'i "udhëzoni" pa dashje ata përmes aplikacionit tuaj dhe do të rezultojë në rezultate më të sakta të testit.