Dizajnimi i aplikacioneve të realitetit të shtuar: Ndërveprimi me objektet

Ndërsa vendosni të dizajnoni aplikacionin tuaj të realitetit të shtuar, do t'ju duhet të merrni parasysh se si përdoruesi do të ndërveprojë me objektet. Shumica e ndërveprimeve të realitetit virtual (VR) ndodhin nëpërmjet një kontrolluesi të lëvizjes, por shumica e pajisjeve të realitetit të shtuar (AR) të bazuara në kufje përdorin një kombinim të shikimit dhe gjurmimit të dorës për ndërveprim. Shpesh, kufjet AR përdorin navigim të bazuar në shikim për të gjurmuar se ku një përdorues kërkon të synojë artikujt brenda mjedisit. Kur një artikull synohet, një përdorues shpesh ndërvepron me atë artikull nëpërmjet gjesteve të duarve.

Si i tillë, ju duhet të dizajnoni përvojën tuaj AR për të mbajtur duart e përdoruesit brenda zonës së njohjes së kufjeve dhe të punoni me grupin specifik të gjesteve të secilës kufje. Edukimi i përdoruesit për zonën e njohjes së gjesteve - dhe njoftimi i përdoruesve kur gjestet e tyre janë afër kufijve - mund të ndihmojë në krijimin e një eksperience më të suksesshme të përdoruesit.

Për shkak se kjo mënyrë ndërveprimi është e re për pothuajse të gjithë, mbajtja e ndërveprimeve sa më të thjeshta është e rëndësishme. Shumica e përdoruesve tuaj tashmë do t'i nënshtrohen një kurbe mësimi për ndërveprim në AR, duke përcaktuar gjestet për pajisjen e tyre specifike (sepse një grup gjestesh universale AR nuk është zhvilluar ende). Shumica e kufjeve AR që përdorin gjurmimin e dorës vijnë me një grup standard gjestesh thelbësore. Përpiquni t'u përmbaheni këtyre gjesteve të parapaketuara dhe të shmangni dërrmimin e përdoruesve tuaj duke prezantuar gjeste të reja specifike për aplikacionin tuaj.

Imazhi më poshtë jep shembuj të dy gjesteve thelbësore për HoloLens , "Air Tap" (A) dhe "Bloom" (B). Një trokitje e ajrit është e ngjashme me një klikim të mausit në një ekran standard 2D. Një përdorues mban gishtin e tij në pozicionin gati dhe e shtyp gishtin poshtë për të zgjedhur ose klikuar artikullin e synuar nëpërmjet shikimit të përdoruesit. Gjesti "Bloom" është një gjest universal për të dërguar një përdorues në menynë Start. Një përdorues mban majat e gishtave së bashku dhe më pas hap dorën.

Dizajnimi i aplikacioneve të realitetit të shtuar: Ndërveprimi me objektet

Shembulli i Microsoft i një përdoruesi që kryen një "Air Tap" (A) dhe një "Bloom" (B).

Kapja e një objekti në botën reale i jep një përdoruesi reagime të tilla si ndjesia e objektit, pesha e objektit në dorën e tij, etj. Gjestet e duarve të bëra për të zgjedhur hologramet virtuale nuk do t'i japin përdoruesit asnjë nga këto reagime standarde prekëse. Pra, është e rëndësishme të njoftoni përdoruesin për gjendjen e hologrameve dixhitale në mjedis në mënyra të ndryshme.

Jepini përdoruesit sugjerime për gjendjen e një objekti ose mjedisi, veçanërisht kur përdoruesi përpiqet të vendosë ose të ndërveprojë me holograme dixhitale. Për shembull, nëse përdoruesi juaj supozohet të vendosë një hologram dixhital në hapësirën 3D, sigurimi i një treguesi vizual mund të ndihmojë në komunikimin me të se ku do të vendoset objekti. Nëse përdoruesi mund të ndërveprojë me një objekt në skenën tuaj, ju mund të dëshironi ta tregoni vizualisht atë në objekt, duke përdorur potencialisht afërsinë për të paralajmëruar përdoruesin se ajo po i afrohet një objekti me të cilin mund të ndërveprojë. Nëse përdoruesi juaj po përpiqet të zgjedhë një nga shumë objekte, theksoni artikullin që ajo ka zgjedhur aktualisht dhe jep sinjale audio për veprimet e saj.

Ky imazh tregon se si Meta 2 zgjedh t'i shfaqë përdoruesit këtë reagim. Një rreth me një unazë shfaqet në anën e pasme të dorës së një përdoruesi ndërsa ai i afrohet një objekti ndërveprues (A). Ndërsa dora e përdoruesit mbyllet në grusht, unaza bëhet më e vogël (B) dhe afrohet më afër rrethit qendror. Një unazë që prek rrethin tregon një kapje të suksesshme (C). Dora e një përdoruesi që lëviz afër skajit të sensorit zbulohet dhe shënohet gjithashtu nëpërmjet një treguesi të kuq dhe mesazhit paralajmërues (D).

Dizajnimi i aplikacioneve të realitetit të shtuar: Ndërveprimi me objektet

Një kapje ekrani e pamjes brenda kufjeve të një ndërveprimi të tërheqjes Meta 2.

Ndërveprimi i pajisjes celulare në aplikacionet AR

Shumë nga parimet e dizajnit për AR zbatohen si për kufjet ashtu edhe për përvojat celulare . Sidoqoftë, ekziston një ndryshim i konsiderueshëm midis funksionalitetit ndërveprues të kufjeve AR dhe përvojave të AR në celular. Për shkak të dallimeve të faktorit të formës midis kufjeve AR dhe pajisjeve celulare AR, ndërveprimi kërkon disa rregulla të ndryshme.

Mbajtja e ndërveprimeve të thjeshta dhe dhënia e komenteve kur vendosni ose ndërveproni me një objekt janë rregulla që zbatohen si për përvojat AR të kufjeve, ashtu edhe për ato celulare. Por shumica e ndërveprimit për përdoruesit në pajisjet celulare do të bëhet përmes gjesteve në ekranin me prekje të pajisjes në vend që përdoruesit të manipulojnë drejtpërdrejt objektet 3D ose të përdorin gjestet e duarve në hapësirën 3D.

Një numër bibliotekash, të tilla si ManoMotion , mund të ofrojnë gjurmim 3D të gjesteve të dorës dhe njohje të gjesteve për kontrollin e hologrameve në përvojat celulare AR. Këto biblioteka mund të jenë të vlefshme për t'u eksploruar në varësi të kërkesave të aplikacionit tuaj. Vetëm mos harroni se përdoruesi juaj ka të ngjarë ta mbajë pajisjen në njërën dorë ndërsa përjeton aplikacionin tuaj, duke e bërë të vështirë përpjekjen për të futur gjithashtu dorën tjetër përpara një kamere të kthyer.

Përdoruesit tuaj ka të ngjarë të kuptojnë tashmë gjestet e pajisjes celulare, të tilla si prekjet me një gisht, zvarritjet, kapja dhe rrotullimi me dy gishta, etj. Megjithatë, shumica e përdoruesve i kuptojnë këto ndërveprime në lidhje me botën dydimensionale të ekranit në vend të tre dimensioneve të botës reale.

Pasi të vendoset një hologram në hapësirë, merrni parasysh lejimin e lëvizjes së atij hologrami vetëm në dy dimensione, në thelb duke e lejuar atë të rrëshqasë vetëm në sipërfaqen mbi të cilën është vendosur. Në mënyrë të ngjashme, merrni parasysh kufizimin e rrotullimit të objektit në një aks të vetëm. Lejimi i lëvizjes ose rrotullimit në të tre akset mund të bëhet shpejt shumë konfuz për përdoruesin përfundimtar dhe të rezultojë në pasoja të padëshiruara ose vendosjen e hologrameve.

Nëse jeni duke rrotulluar një objekt, merrni parasysh lejimin e rrotullimit vetëm rreth boshtit y . Bllokimi i këtyre lëvizjeve parandalon përdoruesin tuaj që të zhvendosë pa dashje objektet në mënyra të paparashikueshme. Ju gjithashtu mund të dëshironi të krijoni një metodë për të "zhbërë" çdo lëvizje të paqëllimshme të hologrameve tuaja, pasi vendosja e këtyre hologrameve në hapësirën e botës reale mund të jetë sfiduese për përdoruesit tuaj që të kenë të drejtë.

Shumica e pajisjeve celulare mbështesin një ndërveprim "marrëveshjeje" me ekranin ose për të zmadhuar një zonë ose për të shkallëzuar një objekt. Për shkak se një përdorues është në një pikë fikse në hapësirë ​​si në botën reale ashtu edhe në botën e hologramit, ndoshta nuk do të dëshironi ta përdorni këtë gjest për zmadhimin në AR.

Në mënyrë të ngjashme, merrni parasysh eliminimin e aftësisë së një përdoruesi për të shkallëzuar një objekt në AR. Një gjest shtrëngimi me dy gishta për shkallë është një ndërveprim standard për përdoruesit e celularëve. Në AR, ky gjest i shkallës shpesh nuk ka kuptim. Modelet 3D të hologramit AR shpesh kanë një madhësi të caktuar. Pamja vizuale e madhësisë së modelit 3D ndikohet nga distanca nga pajisja AR. Një përdorues që shkallëzon një objekt në vend për ta bërë objektin të duket më afër kamerës është në të vërtetë thjesht duke e bërë objektin më të madh në vend, shpesh jo siç synonte përdoruesi. Pinch-to-scale mund të përdoret ende në AR, por përdorimi i tij duhet të merret parasysh me kujdes.

Ndërveprimi zanor në aplikacionet AR

Disa pajisje AR mbështesin gjithashtu aftësitë e ndërveprimit zanor. Megjithëse ndërveprimi për shumicën e kufjeve AR është kryesisht vështrimi dhe gjestet, për ato kufje me aftësi zëri, duhet të keni parasysh se si të përdorni të gjitha metodat e ndërveprimit dhe si t'i bëni ato të funksionojnë mirë së bashku. Kontrollet zanore mund të jenë një mënyrë shumë e përshtatshme për të kontrolluar aplikacionin tuaj. Ndërsa fuqia e përpunimit rritet në mënyrë eksponenciale, prisni që kontrolli zanor të prezantohet dhe të rafinohet më tej në kufjet AR.

Këtu janë disa gjëra që duhen mbajtur parasysh kur zhvilloni komanda zanore për pajisjet AR që mbështesin këtë veçori:

  • Përdorni komanda të thjeshta. Mbajtja e komandave tuaja të thjeshta do të ndihmojë në shmangien e problemeve të mundshme të përdoruesve që flasin me dialekte ose thekse të ndryshme. Ai gjithashtu minimizon kurbën e të mësuarit të aplikacionit tuaj. Për shembull, "Lexo më shumë" ka të ngjarë një zgjedhje më e mirë sesa "Jepni informacione të mëtejshme rreth artikullit të zgjedhur".
  • Sigurohuni që komandat zanore të mund të zhbëhen. Ndërveprimet zanore ndonjëherë mund të shkaktohen pa dashje duke regjistruar audion e të tjerëve në afërsi. Sigurohuni që çdo komandë zanore mund të zhbëhet nëse aktivizohet një ndërveprim aksidental.
  • Eliminoni ndërveprimet me tinguj të ngjashëm. Për të parandaluar që përdoruesi juaj të shkaktojë veprime të pasakta, eliminoni çdo komanda të folur që mund të duket e ngjashme, por që kryen veprime të ndryshme. Për shembull, nëse "Lexo më shumë" kryen një veprim të veçantë në aplikacionin tuaj (si p.sh. zbulimi i më shumë tekstit), ai duhet të kryejë gjithmonë të njëjtin ndërveprim përgjatë aplikacionit tuaj. Gjithashtu duhet të shmangen komandat me tinguj të ngjashëm. Për shembull, "Referenca e hapur" dhe "Preferencat e hapura" ka shumë të ngjarë të ngatërrohen me njëra-tjetrën.
  • Shmangni komandat e sistemit. Sigurohuni që programi juaj të mos anashkalojë komandat zanore të rezervuara tashmë nga sistemi. Nëse një komandë si "ekrani bazë" rezervohet nga pajisja AR, mos e riprogramoni atë komandë për të kryer funksione të ndryshme brenda aplikacionit tuaj.
  • Jepni reagime. Ndërveprimet zanore duhet të ofrojnë të njëjtin nivel të sinjaleve kthyese për një përdorues që ofrojnë metodat standarde të ndërveprimit. Nëse një përdorues po përdor komanda zanore, jepni komente se aplikacioni juaj e ka dëgjuar dhe kuptuar komandën. Një metodë për ta bërë këtë do të ishte ofrimi i tekstit në ekran të komandave që interpretoi sistemi nga përdoruesi. Kjo do t'i sigurojë përdoruesit komente se si sistemi po i kupton komandat e tij dhe do ta lejojë atë të rregullojë komandat e tij nëse është e nevojshme.

Për të moshuarit: Si të futni Clip Art në një rrëshqitje në PowerPoint

Për të moshuarit: Si të futni Clip Art në një rrëshqitje në PowerPoint

Klip arti është vepra arti e përgjithshme e para-vizatuar dhe Microsoft ofron shumë skedarë klipi art falas me produktet e tij të Office. Mund të futni klip art në paraqitjen tuaj të rrëshqitjes në PowerPoint. Mënyra më e lehtë për të futur artin e klipit është duke përdorur një nga mbajtësit e vendeve në një plan urbanistik: Shfaq një rrëshqitje që përmban një Clip Art […]

Për të moshuarit: Si të mbushni ngjyrën në Microsoft Excel

Për të moshuarit: Si të mbushni ngjyrën në Microsoft Excel

Ngjyra e mbushjes - e quajtur gjithashtu hijezim - është ngjyra ose modeli që mbush sfondin e një ose më shumë qelizave të fletës së punës Excel. Zbatimi i hijeve mund të ndihmojë sytë e lexuesit të ndjekin informacionin nëpër një faqe dhe mund të shtojë ngjyra dhe interes vizual në një fletë pune. Në disa lloje fletëllogaritëse, të tilla si regjistri i fletores së çeqeve, […]

Shtimi i kontakteve të reja në akt! 2005

Shtimi i kontakteve të reja në akt! 2005

Në nivelin më të thjeshtë, qëllimi kryesor i ACT! është të shërbejë si një vend për të ruajtur të gjitha kontaktet me të cilat ndërveproni në baza ditore. Mund të shtoni dhe modifikoni të gjitha kontaktet tuaja nga dritarja Detajet e Kontaktit sepse përmban të gjithë informacionin që i përket një regjistrimi të veçantë dhe […]

Fleta e mashtrimit të mosmarrëveshjeve për LuckyTemplates

Fleta e mashtrimit të mosmarrëveshjeve për LuckyTemplates

Përdorni këtë fletë mashtrimi për të hyrë menjëherë në përdorimin e Discord. Zbuloni robotë të dobishëm Discord, aplikacione që mund të integroni dhe këshilla për intervistimin e të ftuarve.

OpenOffice.org Për Fletën e mashtrimit të LuckyTemplates

OpenOffice.org Për Fletën e mashtrimit të LuckyTemplates

Paketa e zyrës OpenOffice.org ka shumë mjete për ta bërë më të lehtë jetën e punës. Kur jeni duke punuar në OpenOffice.org, njihuni me shiritin e veglave të funksionit (i cili duket pothuajse i njëjtë në të gjitha aplikacionet) dhe butonat kryesorë të shiritit të veglave për ndihmë me komandat bazë për shumicën e detyrave.

Makina bombë e Alan Turingut

Makina bombë e Alan Turingut

Makina Bombe e Alan Turing nuk ishte asnjë formë e inteligjencës artificiale (AI). Në fakt, nuk është as një kompjuter i vërtetë. Ai theu mesazhet kriptografike Enigma, dhe kaq. Megjithatë, ai siguroi ushqim për mendim për Turingun, i cili përfundimisht çoi në një punim të titulluar "Makineri dhe Inteligjenca Kompjuterike"?? që ai botoi në vitet 1950 që përshkruan […]

Mangësitë standarde të harduerit për inteligjencën artificiale

Mangësitë standarde të harduerit për inteligjencën artificiale

Aftësia për të krijuar një sistem modular ka përfitime të rëndësishme, veçanërisht në biznes. Aftësia për të hequr dhe zëvendësuar komponentë individualë i mban kostot të ulëta ndërsa lejon përmirësime në rritje si në shpejtësi ashtu edhe në efikasitet. Megjithatë, si me shumë gjëra, nuk ka drekë falas. Modulariteti i ofruar nga arkitektura Von Neumann vjen me disa […]

10 të bëra dhe mospërfillje kur përdorni QuarkXPress

10 të bëra dhe mospërfillje kur përdorni QuarkXPress

Nëse do t'ju duhej të zgjidhnit dhjetë gjëra të lehta për t'u harruar, por jashtëzakonisht të dobishme për t'u mbajtur mend rreth QuarkXPress, ato në listën e mëposhtme, i dashur lexues, do të ishin ato. Namaste. Flisni me printerin tuaj komercial Të gjitha projektet e printimit fillojnë dhe përfundojnë me printerin. Kjo sepse vetëm printerët i dinë kufizimet e tyre dhe mijëra mënyra se si mund të bëhet një projekt […]

Origjina e Bitcoin

Origjina e Bitcoin

Aspekti më i rëndësishëm i bitcoin mund të jetë koncepti që qëndron pas tij. Bitcoin u krijua nga zhvilluesi Satoshi Nakamoto. Në vend që të përpiqej të krijonte një metodë krejtësisht të re pagese për të përmbysur mënyrën se si ne të gjithë paguajmë për gjërat në internet, Satoshi pa disa probleme me sistemet ekzistuese të pagesave dhe donte t'i adresonte ato. Koncepti i […]

Si të mbroni privatësinë tuaj kur përdorni Bitcoin

Si të mbroni privatësinë tuaj kur përdorni Bitcoin

Një nivel i caktuar anonimiteti është i lidhur me përdorimin e bitcoin dhe monedhës dixhitale në përgjithësi. Nëse mund ta etiketoni atë si "mjaft anonim" është një mendim personal. Ka mënyra për të mbrojtur privatësinë tuaj kur përdorni bitcoin për të lëvizur fondet, por këto kërkojnë disa përpjekje dhe planifikim: Ju mund të krijoni një adresë të re për […]