Dizajni i aplikacionit të realitetit të shtuar: Fillimi dhe mjedisi i përdoruesit

Kur dizajnoni për realitetin e shtuar (AR), është e rëndësishme të ndiqni disa parime të dobishme të projektimit. Parimet e projektimit janë një grup idesh ose besimesh që mbahen të vërteta në të gjitha projektet e atij lloji të veçantë. AR nuk bën përjashtim. Parimet e projektimit krijohen zakonisht përmes viteve të provës dhe gabimit brenda një fushe. Sa më e vjetër të jetë një fushë studimi, aq më shumë ka të ngjarë të ketë krijuar një grup të fortë parimesh të projektimit rreth asaj fushe për atë që funksionon mirë dhe çfarë jo.

Zhvilluesit janë ende duke përcaktuar parimet e projektimit që do të ndihmojnë në drejtimin e fushës AR përpara . Fusha është ende shumë e re, kështu që këto praktika më të mira nuk janë vendosur në gur. Kjo e bën AR një fushë emocionuese për të punuar! Është e ngjashme me ditët e hershme të internetit, ku askush nuk ishte plotësisht i sigurt se çfarë do të funksiononte mirë dhe çfarë do të binte në fytyrë. Eksperimentimi inkurajohet dhe madje mund ta gjeni veten duke krijuar një mënyrë lundrimi në AR që mund të bëhet standardi që miliona njerëz do ta përdorin çdo ditë!

Përfundimisht do të shfaqet një grup i fortë standardesh për AR. Ndërkohë, një numër modelesh kanë filluar të shfaqen rreth përvojave AR që mund të udhëheqin procesin tuaj të projektimit.

Nisja e aplikacionit tuaj AR

Për shumë përdorues, përvojat AR janë ende një territor i ri. Kur përdorni një aplikacion standard kompjuterik, videolojë ose aplikacion celular, shumë përdorues mund t'ia dalin me udhëzime minimale për shkak të njohjes së tyre me aplikacione të ngjashme. Megjithatë, ky nuk është rasti për përvojat AR. Ju thjesht nuk mund t'i futni përdoruesit në aplikacionin tuaj AR pa kontekst - kjo mund të jetë përvoja e parë AR që ata kanë përdorur ndonjëherë. Sigurohuni që t'i udhëzoni përdoruesit me sugjerime shumë të qarta dhe të drejtpërdrejta se si të përdorin aplikacionin në nisjen fillestare. Konsideroni të ndaloni hapjen e funksionalitetit më të thellë brenda aplikacionit tuaj derisa një përdorues të ketë shfaqur disa aftësi me pjesët më të thjeshta të aplikacionit tuaj.

Shumë përvoja AR vlerësojnë mjedisin rrethues të përdoruesit në mënyrë që të hartojnë hologramet dixhitale në botën reale. Kamera në pajisjen AR duhet të shohë mjedisin dhe të përdorë këtë hyrje për të përcaktuar se ku mund të shfaqen hologramet AR. Ky proces orientimi mund të marrë pak kohë, veçanërisht në pajisjet celulare, dhe shpesh mund të lehtësohet duke inkurajuar një përdorues që të eksplorojë rrethinën e tij me pajisjen e tij.

Në mënyrë që përdoruesit të mos pyesin nëse aplikacioni është i ngrirë ndërsa ndodh kjo hartë, sigurohuni që të tregoni një tregues se një proces po ndodh dhe potencialisht ftoni përdoruesin të eksplorojë rrethinën e tij ose të kërkojë një sipërfaqe për të vendosur përvojën AR. Merrni parasysh shfaqjen e një mesazhi në ekran për përdoruesin që e udhëzon atë të shikojë përreth mjedisit të saj. Ky imazh shfaq një pamje të ekranit nga loja iOS Stack AR, duke udhëzuar një përdorues të lëvizë pajisjen e saj nëpër mjedisin e saj.

Dizajni i aplikacionit të realitetit të shtuar: Fillimi dhe mjedisi i përdoruesit

Stack AR duke udhëzuar një përdorues të lëvizë kamerën nëpër mjedis.

Shumica e aplikacioneve AR hartojnë botën reale nëpërmjet një procesi llogaritës të quajtur lokalizimi dhe hartëzimi i njëkohshëm (SLAM). Ky proces i referohet ndërtimit dhe përditësimit të një harte të një mjedisi të panjohur dhe gjurmimit të vendndodhjes së një përdoruesi brenda atij mjedisi.

Nëse aplikacioni juaj kërkon që një përdorues të lëvizë në botën reale, mendoni të futni lëvizjen gradualisht. Përdoruesve duhet t'u jepet kohë për t'u përshtatur me botën AR që keni krijuar përpara se të fillojnë të lëvizin. Nëse kërkohet lëvizje, mund të jetë një ide e mirë që ta udhëzoni përdoruesin përmes saj në shfaqjen e parë nëpërmjet shigjetave ose thirrjeve me tekst duke e udhëzuar atë të lëvizë në zona të caktuara ose të eksplorojë hologramet.

Ngjashëm me aplikacionet VR , është e rëndësishme që aplikacionet AR të funksionojnë pa probleme për të ruajtur zhytjen e hologrameve të shtuara që ekzistojnë brenda mjedisit të botës reale. Aplikacioni juaj duhet të mbajë një shpejtësi të qëndrueshme kuadri prej 60 kornizash për sekondë (fps). Kjo do të thotë që ju duhet të siguroheni që aplikacioni juaj të jetë i optimizuar sa më shumë që të jetë e mundur. Grafikat, animacionet, skriptet dhe modelet 3D ndikojnë të gjitha në shpejtësinë e mundshme të kuadrove të aplikacionit tuaj. Për shembull, duhet të synoni për modelet 3D me cilësi më të lartë që mund të krijoni duke e mbajtur numrin e poligoneve të atyre modeleve sa më të ulët që të jetë e mundur.

Modelet 3D përbëhen nga poligone. Në përgjithësi, sa më i lartë numërimi i poligoneve të një modeli, aq më të lëmuara dhe më realiste do të jenë ato modele. Një numër më i ulët i poligonit zakonisht nënkupton një model "më bllokues" që mund të duket më pak realist. Gjetja e ekuilibrit midis modeleve realiste duke mbajtur numrin e ulët të poligoneve është një formë arti e përsosur nga shumë stilistë lojërash. Sa më i ulët të jetë numri i shumëkëndëshave të një modeli, aq më i efektshëm do të jetë ai model.

Imazhi më poshtë tregon një shembull të një sfere 3D me një numër të lartë shumëkëndëshi dhe një numër të ulët të poligoneve. Vini re ndryshimin në butësinë midis modelit me shumëkëndësh të lartë dhe modelit me shumëkëndësh të ulët.

Dizajni i aplikacionit të realitetit të shtuar: Fillimi dhe mjedisi i përdoruesit

Modelet e sferës me poli të lartë kundrejt polit të ulët.

Në mënyrë të ngjashme, sigurohuni që teksturat (ose imazhet) të përdorura në aplikacionin tuaj të jenë të optimizuara. Imazhet e mëdha mund të shkaktojnë një goditje të performancës në aplikacionin tuaj, kështu që bëni atë që mundeni për të siguruar që madhësitë e imazheve të jenë të vogla dhe vetë imazhet të jenë optimizuar. Softueri AR duhet të kryejë një sërë llogaritjesh që mund të stresojnë procesorin. Sa më mirë të optimizoni modelet, grafikat, skriptet dhe animacionet tuaja, aq më mirë do të arrini shpejtësinë e kuadrove.

Dizajni i aplikacionit AR: Duke marrë parasysh mjedisin

AR ka të bëjë me bashkimin e botës reale me atë dixhitale. Fatkeqësisht, kjo mund të nënkuptojë heqjen dorë nga kontrolli i mjedisit të sfondit në të cilin do të shfaqen aplikacionet tuaja. Kjo është një përvojë shumë më ndryshe se në VR, ku ju kontrolloni plotësisht çdo aspekt të mjedisit. Kjo mungesë kontrolli mbi mjedisin AR mund të jetë një problem i vështirë për t'u trajtuar, kështu që është jetike të mbani parasysh çështjet që mund të lindin mbi çdo mjedis të paparashikueshëm ku mund të përdoret aplikacioni juaj.

Ndriçimi luan një rol të rëndësishëm në përvojën AR. Për shkak se mjedisi i një përdoruesi në thelb bëhet bota në të cilën do të banojnë modelet tuaja AR, është e rëndësishme që ata të reagojnë në përputhje me rrethanat. Për shumicën e përvojave AR, një mjedis mesatarisht i ndriçuar zakonisht do të performojë më mirë. Një dhomë shumë e ndritshme, si p.sh. rrezet e diellit direkte, mund të vështirësojë gjurmimin dhe të lajë ekranin në disa pajisje AR. Një dhomë shumë e errët gjithashtu mund ta bëjë të vështirë gjurmimin e AR, ndërkohë që mund të eliminojë një pjesë të kontrastit të ekraneve AR të bazuara në kufje.

Shumë nga kufjet aktuale AR (për shembull, Meta 2 dhe HoloLens ) përdorin projeksione për shfaqje, kështu që ato nuk do të errësojnë plotësisht objektet fizike; në vend të kësaj, hologramet dixhitale shfaqen si gjysmë transparente sipër tyre.

AR ka të bëjë me hologramet dixhitale që ekzistojnë në mjedis me përdoruesin. Si i tillë, shumica e përdorimit të AR varet nga aftësia e përdoruesit të lëvizë në hapësirën e tij fizike. Sidoqoftë, aplikacionet tuaja mund të përdoren në hapësira të botës reale ku një përdorues mund të mos ketë aftësinë për të lëvizur. Merrni parasysh se si synohet të përdoret aplikacioni juaj dhe sigurohuni që të keni marrë parasysh çështjet e mundshme të lëvizshmërisë së përdoruesve tuaj. Mendoni për t'i mbajtur të gjitha ndërveprimet kryesore për aplikacionin tuaj brenda mundësive të përdoruesve tuaj dhe planifikoni se si të trajtoni situatat që kërkojnë ndërveprim me një hologram jashtë mundësive të përdoruesit.

Në botën reale, objektet na japin sinjale të thellësisë për të përcaktuar se ku ndodhet një objekt në hapësirën 3D në raport me veten tonë. Objektet AR janë pak më shumë se grafika ose të projektuara përpara botës reale ose duke u shfaqur në krye të një burimi video të botës reale. Si i tillë, ju duhet të krijoni shenjat tuaja të thellësisë për këto grafika për të ndihmuar përdoruesit të dinë se ku duhet të ekzistojnë këto holograme në hapësirë. Mendoni se si t'i bëni vizualisht hologramet tuaja të duken se ekzistojnë në hapësirën 3D të botës reale me mbyllje, ndriçim dhe hije.

Mbyllja në grafikën kompjuterike zakonisht i referohet objekteve që shfaqen pjesërisht ose plotësisht pas grafikave të tjera më afër përdoruesit në hapësirën 3D. Mbyllja mund të ndihmojë një përdorues të përcaktojë se ku janë artikujt në hapësirën 3D në lidhje me njëri-tjetrin.

Mund të shihni një shembull të mbylljes (kube në plan të parë që bllokojnë pjesërisht dukshmërinë e kubeve të sfondit), ndriçim dhe hije të gjitha në lojë në imazhin më poshtë. Shenjat e thellësisë së okluzionit, ndriçimit dhe hijes luajnë të gjitha një rol për t'i dhënë përdoruesit një ndjenjë se ku "ekzistojnë" hologramet në hapësirë, si dhe e bëjnë iluzionin holografik të ndihet më real, sikur kubet ekzistojnë në të vërtetë në realitet. botë, dhe jo vetëm virtuale.

Dizajni i aplikacionit të realitetit të shtuar: Fillimi dhe mjedisi i përdoruesit

Kube holografike 3D brenda botës reale.


Për të moshuarit: Si të futni Clip Art në një rrëshqitje në PowerPoint

Për të moshuarit: Si të futni Clip Art në një rrëshqitje në PowerPoint

Klip arti është vepra arti e përgjithshme e para-vizatuar dhe Microsoft ofron shumë skedarë klipi art falas me produktet e tij të Office. Mund të futni klip art në paraqitjen tuaj të rrëshqitjes në PowerPoint. Mënyra më e lehtë për të futur artin e klipit është duke përdorur një nga mbajtësit e vendeve në një plan urbanistik: Shfaq një rrëshqitje që përmban një Clip Art […]

Për të moshuarit: Si të mbushni ngjyrën në Microsoft Excel

Për të moshuarit: Si të mbushni ngjyrën në Microsoft Excel

Ngjyra e mbushjes - e quajtur gjithashtu hijezim - është ngjyra ose modeli që mbush sfondin e një ose më shumë qelizave të fletës së punës Excel. Zbatimi i hijeve mund të ndihmojë sytë e lexuesit të ndjekin informacionin nëpër një faqe dhe mund të shtojë ngjyra dhe interes vizual në një fletë pune. Në disa lloje fletëllogaritëse, të tilla si regjistri i fletores së çeqeve, […]

Shtimi i kontakteve të reja në akt! 2005

Shtimi i kontakteve të reja në akt! 2005

Në nivelin më të thjeshtë, qëllimi kryesor i ACT! është të shërbejë si një vend për të ruajtur të gjitha kontaktet me të cilat ndërveproni në baza ditore. Mund të shtoni dhe modifikoni të gjitha kontaktet tuaja nga dritarja Detajet e Kontaktit sepse përmban të gjithë informacionin që i përket një regjistrimi të veçantë dhe […]

Fleta e mashtrimit të mosmarrëveshjeve për LuckyTemplates

Fleta e mashtrimit të mosmarrëveshjeve për LuckyTemplates

Përdorni këtë fletë mashtrimi për të hyrë menjëherë në përdorimin e Discord. Zbuloni robotë të dobishëm Discord, aplikacione që mund të integroni dhe këshilla për intervistimin e të ftuarve.

OpenOffice.org Për Fletën e mashtrimit të LuckyTemplates

OpenOffice.org Për Fletën e mashtrimit të LuckyTemplates

Paketa e zyrës OpenOffice.org ka shumë mjete për ta bërë më të lehtë jetën e punës. Kur jeni duke punuar në OpenOffice.org, njihuni me shiritin e veglave të funksionit (i cili duket pothuajse i njëjtë në të gjitha aplikacionet) dhe butonat kryesorë të shiritit të veglave për ndihmë me komandat bazë për shumicën e detyrave.

Makina bombë e Alan Turingut

Makina bombë e Alan Turingut

Makina Bombe e Alan Turing nuk ishte asnjë formë e inteligjencës artificiale (AI). Në fakt, nuk është as një kompjuter i vërtetë. Ai theu mesazhet kriptografike Enigma, dhe kaq. Megjithatë, ai siguroi ushqim për mendim për Turingun, i cili përfundimisht çoi në një punim të titulluar "Makineri dhe Inteligjenca Kompjuterike"?? që ai botoi në vitet 1950 që përshkruan […]

Mangësitë standarde të harduerit për inteligjencën artificiale

Mangësitë standarde të harduerit për inteligjencën artificiale

Aftësia për të krijuar një sistem modular ka përfitime të rëndësishme, veçanërisht në biznes. Aftësia për të hequr dhe zëvendësuar komponentë individualë i mban kostot të ulëta ndërsa lejon përmirësime në rritje si në shpejtësi ashtu edhe në efikasitet. Megjithatë, si me shumë gjëra, nuk ka drekë falas. Modulariteti i ofruar nga arkitektura Von Neumann vjen me disa […]

10 të bëra dhe mospërfillje kur përdorni QuarkXPress

10 të bëra dhe mospërfillje kur përdorni QuarkXPress

Nëse do t'ju duhej të zgjidhnit dhjetë gjëra të lehta për t'u harruar, por jashtëzakonisht të dobishme për t'u mbajtur mend rreth QuarkXPress, ato në listën e mëposhtme, i dashur lexues, do të ishin ato. Namaste. Flisni me printerin tuaj komercial Të gjitha projektet e printimit fillojnë dhe përfundojnë me printerin. Kjo sepse vetëm printerët i dinë kufizimet e tyre dhe mijëra mënyra se si mund të bëhet një projekt […]

Origjina e Bitcoin

Origjina e Bitcoin

Aspekti më i rëndësishëm i bitcoin mund të jetë koncepti që qëndron pas tij. Bitcoin u krijua nga zhvilluesi Satoshi Nakamoto. Në vend që të përpiqej të krijonte një metodë krejtësisht të re pagese për të përmbysur mënyrën se si ne të gjithë paguajmë për gjërat në internet, Satoshi pa disa probleme me sistemet ekzistuese të pagesave dhe donte t'i adresonte ato. Koncepti i […]

Si të mbroni privatësinë tuaj kur përdorni Bitcoin

Si të mbroni privatësinë tuaj kur përdorni Bitcoin

Një nivel i caktuar anonimiteti është i lidhur me përdorimin e bitcoin dhe monedhës dixhitale në përgjithësi. Nëse mund ta etiketoni atë si "mjaft anonim" është një mendim personal. Ka mënyra për të mbrojtur privatësinë tuaj kur përdorni bitcoin për të lëvizur fondet, por këto kërkojnë disa përpjekje dhe planifikim: Ju mund të krijoni një adresë të re për […]