10 industri që do të transformohen nga realiteti virtual dhe i shtuar

Ndryshime të mëdha teknologjike si realiteti virtual (VR) dhe realiteti i shtuar (AR) rrallë ndodhin pa ndërprerë një sërë industrish ekzistuese. Disa nga industritë që do të preken janë të dukshme (të tilla si lojërat dhe argëtimi). Por shumë industri të tjera mund të mos kenë as VR ose AR në radarin e tyre sot, në dëm të tyre. VR dhe AR mund të shkaktojnë një trazirë masive në industri siç e njohin tani.

Të gjitha industritë duhet të vlerësojnë se si VR ose AR mund të përfundojnë duke ndikuar në to . Gjëja e fundit që çdo industri dëshiron të jetë është e ngadaltë për të reaguar ndaj ndryshimeve të ardhshme. Edhe nëse nuk e shihni industrinë tuaj aktuale në këtë listë, kjo nuk do të thotë se do të jetë e lirë nga ndryshimet. Kur merrni parasysh të ardhmen e VR dhe AR, hidhni një rrjet të gjerë dhe mendoni për çdo mundësi, pavarësisht se sa e pamundur mund të duket bazuar në teknologjinë aktuale.

Të lëmë mendjen të endet dhe të shqyrtojë idetë që mund të duken të çmendura sot është shumë më pak e kushtueshme sesa të mos marrësh parasysh një mundësi dhe ta kesh atë mundësi të sjellë në jetë nga një kompani tjetër, ndërkohë që je me këmbë të sheshtë, të papërgatitur për ndryshim.

VR dhe AR për udhëtime

Industria e udhëtimeve është një nga industritë e fjetur që mund të përjetojë tronditjen më të madhe për shkak të VR dhe AR. Dhe mund të jetë e vështirë të përcaktohet saktësisht se në cilën mënyrë do të shpërthejë vala për industrinë e udhëtimit. Revolucioni VR dhe AR mund të bëhet një ndihmë e madhe për industrinë - ose kërcënimi më i madh i saj.

Nga ana tjetër, VR dhe AR po hapin një botë për klientët e mundshëm si kurrë më parë. VR mund t'u japë përdoruesve një pamje të shkurtër të vendeve në të gjithë botën, duke i frymëzuar ata që të dëshirojnë të vizitojnë versionet e botës reale të vendndodhjeve që kanë përjetuar vetëm një shije të vogël në VR.

Aplikacionet AR tashmë po ndihmojnë në ekspozimin e përdoruesve ndaj informacionit kur ata janë jashtë dhe në vende të panjohura. Për shembull, aplikacioni i rishikimit social Yelp ka prej kohësh një veçori të integruar të quajtur Monocle, e cila u ofron përdoruesve mbivendosje të informacionit rreth bizneseve të afërta në AR. Aplikacione të tjera, të tilla si Qytetet Historike të Anglisë, shërbejnë si udhërrëfyes virtual turistik, duke mbivendosur informacione rreth destinacioneve të ndryshme turistike dhe objekteve që përdoruesit t'i eksplorojnë ndërsa janë në vetë vendndodhjet.

10 industri që do të transformohen nga realiteti virtual dhe i shtuar

Karakteristika Monocle e Yelp.

Nga ana tjetër, a mund të heqin fare dëshirën e njerëzve për të udhëtuar aplikacionet VR ose AR? Google Earth është aktualisht një zëvendësim i dobët për përvojën e të qenit atje, por kush mund të thotë se gjeneratat e ardhshme që përfshijnë VR ose AR nuk do të jenë në mënyrë dramatike më të mira?

Aplikacionet AR si HoloTour lejojnë çdo përdorues me një Microsoft HoloLens të vizitojë vende të tilla si Roma ose Machu Picchu nëpërmjet videove panoramike, peizazheve holografike dhe zërit hapësinor, të gjitha pa lënë divan. HoloTour përfshin një udhëzues virtual udhëtimi, duke shërbyer informacion historik së bashku me pamjet vizuale. Dhe në vende të caktuara, si Koloseu në Romë, mund të udhëtoni pas në kohë për të përjetuar ngjarje historike në mënyra të padisponueshme për ju, edhe nëse do të udhëtoni atje në botën reale.

Përvoja të tilla do të shërbejnë vetëm për t'u përmirësuar pasi VR dhe AR zgjidhin më shumë nga problemet e tyre ekzistuese me besnikëri dhe lëvizje. Me një fraksion të çmimit të një udhëtimi të vetëm në këto vende, kufjet mund të përsërisin përfundimisht besnikërinë e udhëtimit "afër sa duhet" për shumë përdorues. Ose mund të mos jetë. Industria e udhëtimeve duhet të vlerësojë këto ndryshime të ardhshme tani për të qëndruar përpara kurbës.

VR dhe AR për eksplorimin e muzeut

Ngjashëm me industrinë e turizmit, muzetë mbështeten në ofrimin e një eksperience për vizitorët e tyre që ata nuk mund ta marrin ndërsa janë ulur në shtëpi. Rritja e kompjuterëve personalë dhe e internetit ka parë që muzetë të rriten dhe ndryshojnë së bashku me nevojat e ndryshme të vizitorëve të tyre.

Tani që e gjithë njohuria e njerëzimit është larguar nga çdo telefon celular, muzetë kanë kërkuar kënde për t'u sjellë një përvojë më të thellë klientëve të tyre, duke gjetur mënyra të reja dhe interesante për të përfshirë teknologjinë dixhitale krahas përvojave fizike. Shumë muze kanë krijuar ekspozita që bëjnë pikërisht këtë, duke kombinuar teknologjinë dhe ndërveprimin fizik në mënyra të reja dhe interesante që klientët nuk mund t'i përjetonin më vete.

VR dhe AR prezantojnë një kthesë të re në sfidat e vjetra teknologjike. Si mund të qëndrojnë muzetë relevantë në një botë ku VR ose AR u ofrojnë përdoruesve ndjenjën e pranisë, një vend i mbushur aktualisht nga muzetë?

Ekspozita Skin & Bones në Muzeun Kombëtar të Historisë Natyrore Smithsonian mund të sigurojë një paraqitje të shkurtër të përdorimeve të mundshme në të ardhmen pasi muzetë kërkojnë të përqafojnë VR dhe AR së bashku me ekspozitat fizike. Salla Bone u hap në 1881 dhe është më e vjetra e Smithsonian. Ekspozita përmban ende shumë nga skeletet origjinale me të cilat u hap salla më shumë se 100 vjet më parë, por tani të ftuarit mund të përdorin një aplikacion AR për të veshur lëkurën e kafshëve dhe për të lëvizur mbi vetë kockat. Ekspozitës i jepet një jetë e re pasi të ftuarit mund të shikojnë një formë lakuriq nate nga një skelet dhe të fluturojnë jashtë ekspozitës dhe të shohin një shul gjarpri zile mbi një brejtës virtual.

Imazhi më poshtë tregon pamjen e një vizitori pa AR dhe me AR përmes aplikacionit Skin & Bones të muzeut, që do të përdoret kur jeni në muze për të shtuar ekspozitat. Edhe më mirë, muzeu ka lejuar që një numër i përzgjedhur i ekspozitave të mund të shihen në shtëpi. Jo vetëm që AR u jep jetë të re ekspozitave të vjetra, por po shërben si material marketingu për muzeun jashtë muzeut, duke tërhequr përdoruesit me një vështrim interesant në një ekspozitë aktuale dhe me premtimin për një përvojë më të thellë në vend.

10 industri që do të transformohen nga realiteti virtual dhe i shtuar

Aplikacioni Smithsonian's Skin & Bones pa AR (lart) dhe me AR (poshtë).

Muzetë vazhdimisht kërkojnë të qëndrojnë përpara kurbës në mënyrën se si të trajtojnë ndryshimet teknologjike që vijnë. Kombinimi i një përvoje ekspozite fizike të shtuar me informacion dixhital ekstrasensional tregon se si muzetë mund të punojnë për të vazhduar me teknologjinë gjithnjë në avancim.

VR dhe AR në hapësirën ajrore

Eksplorimi i hapësirës është aktualisht në një udhëkryq. Nga njëra anë, organizatat kombëtare si NASA kanë parë një rënie të vazhdueshme në buxhetet e tyre si përqindje e buxhetit federal për dy dekadat e fundit. Nga ana tjetër, një racë e re sipërmarrësish po ndërhyn për të mbushur boshllëkun e lënë nga NASA. Kompanitë e reja si Blue Origin, SpaceX, Orbital dhe Virgin Galactic po kërkojnë të bëjnë të zbatueshme minierat në hapësirë, turizmin hapësinor, madje edhe udhëtimet në Mars në të ardhmen e afërt.

SpaceVR po kërkon të përafrohet me lëvizjen e turizmit hapësinor. Platforma, e cilësuar si e para e llojit të saj në krijimin e "turizmit të drejtpërdrejtë të hapësirës virtuale", po planifikon të lançojë një satelit të aftë për të kapur video live me rezolucion të lartë, plotësisht zhytës dhe për ta transmetuar atë në çdo pajisje aktuale VR, duke filluar nga kufje celulare VR deri në Oculus Rift . Në varësi të nivelit të interesit, një industri e tërë shtëpish mund të krijohet nga turizmi i hapësirës virtuale.

Është e mundur të imagjinohet një nga kompanitë e turizmit hapësinor, vite më pas, të zbarkojë në Mars, ndërsa miliona njerëz shikojnë nga këtu në Tokë. Jo të grumbulluar rreth një televizori siç ishim në vitin 1969, por në vend të kësaj me kufjet tona VR/AR të ndezura, një video e drejtpërdrejtë e zhytur plotësisht në 360 gradë të asaj që shohin astronautët e parë pas uljes në Mars.

VR dhe AR në shitje me pakicë

Shitja me pakicë tashmë po kalon ndryshimin e vet dramatik. Qendrat tregtare po përpiqen të mbushin hapësirën e vitrinës dhe shumë markave tradicionale me tulla dhe llaç po i shohin vitrinat e tyre fizike shumë të kushtueshme për të vazhduar funksionimin, duke zgjedhur në vend të kësaj të mbajnë vetëm pronat e tyre në internet.

Qendrat mund të takohen me një shpëtimtar të pamundur në formën e VR. Përvojat VR me roaming të lirë në shkallë të gjerë si përvoja të bazuara në vendndodhje, ose "VRcades", aktualisht po shpërndahen në qendrat tregtare dhe vendndodhjet e tjera kudo. Këto lloj përvojash nuk mund të dublikohen brenda shtëpive të shumicës së përdoruesve, kështu që qendrat tregtare mund të jenë vendet e përsosura për shumë përdorues që të përjetojnë VR të nivelit të lartë për momentin.

HTC ka njoftuar planet për të hapur 5000 VRcade në të ardhmen e afërt dhe kompani të tilla si VOID dhe Hyperspace XR po eksplorojnë gjithashtu përvoja të realitetit të zgjeruar të bazuar në vendndodhje. Ky lloj argëtimi i bazuar në vendndodhje ka të ngjarë të mos mbajë qendrat tregtare për një kohë të pacaktuar, por mund të ofrojë një qëndrim të ekzekutimit për një kohë të shkurtër.

Shitës me pakicë të mëdhenj si IKEA, Amazon dhe Target kanë filluar tashmë të përdorin AR për të lejuar klientët të shohin se si mund të duken mobiljet kur vendosen në shtëpitë e përdoruesve. Gjeni produktin që dëshironi dhe vendoseni virtualisht në hapësirën tuaj!

AR ka bërë rrugën e saj edhe në botën e modës. Shitësi i madh me pakicë Gap zbuloi një aplikacion pilot të quajtur DressingRoom, i cili përdor AR për të ndihmuar përdoruesit të "provojnë" veshjet përmes smartfonëve të tyre, duke vendosur një avatar 3D të një përdoruesi në hapësirën e saj fizike për të parë se si mund të duken veshjet tek ajo.

Aplikacionet AR si këto ju bëjnë të mendoni: A mund të jetë AR përfundimisht rrënimi i dyqaneve me tulla dhe llaç? Nëse besnikëria e pamjeve në VR ose AR arrin një pikë ku realizmi është mjaft i afërt me botën reale, a do të ketë një arsye që përdoruesit të shkojnë fare në këto vitrinë fizike?

Interneti ndryshoi mënyrën se si njerëzit dhe bizneset blejnë dhe shesin produkte. Kompanitë që ishin në gjendje të përshtateshin me këtë realitet të ri ishin jashtëzakonisht të suksesshme; ata që nuk ishin në gjendje të përshtateshin mbetën pas. Ndoshta e vështirë të imagjinohet tani, VR dhe AR mund të jenë shtysa e një hapi të ngjashëm teknologjik në hapësirën e shitjes me pakicë, duke e bërë jetike për ata në industrinë e shitjes me pakicë të marrin në konsideratë pozicionimin e tyre dhe mënyrën se si ata planifikojnë të përshtaten me këtë peizazh në ndryshim të shitjes me pakicë.

VR dhe AR në ushtri

Ushtria ka qenë prej kohësh një mbështetëse e vlerësimit të teknologjisë së fundit. Ata gjithmonë kanë kërkuar mënyra për të inkorporuar teknologjinë në mënyrë që të ulin kostot ose të përmirësojnë mënyrën e drejtimit të departamenteve. Kjo hapje ndaj teknologjisë së re dhe gatishmëri për të eksperimentuar duhet t'i shërbejë ushtrisë që ecën përpara. Ai mund të sigurojë një plan për industri të tjera, duke përcaktuar mënyrën e duhur për të adresuar teknologjitë në zhvillim.

Megjithëse pak biznese mund të kenë kohën ose buxhetin që kanë shumica e ushtarakëve, çdo biznes mund të imitojë mentalitetin eksperimental që ushtria ka adoptuar në lidhje me teknologjitë në zhvillim. Eksperimentimi i shpejtë dhe prototipi është i rëndësishëm. Zgjedhja e një zgjidhjeje, testimi i saj, mbajtja e asaj që funksionon dhe heqja e asaj që nuk funksionon mund të bëhet nga çdo kompani, e madhe apo e vogël.

Sot, ushtria ka përfshirë tashmë VR në protokollet e saj të trajnimit. Kompani të tilla si Cubic Global Defense po krijojnë përvoja stërvitore ushtarake VR, siç është Mjedisi Virtual i Anijeve Immersive (IVSE), i cili i vendos të trajnuarit në përvoja të simuluara "të jetës reale", duke simuluar skenarë që do të ishin jashtëzakonisht të shtrenjta për t'u përsëritur në jetën reale.

Por ndryshimi më i madh që VR dhe AR mund të sjellin në ushtri është i lidhur vetëm në mënyrë tangjenciale me vetë ushtrinë. VR shpesh përmendet si një "makinë empatie". Ai ofron një intimitet për shikuesit që asnjë medium tjetër nuk mund të krahasohet. Si i tillë, a mund t'i ndihmojë VR kombet të kuptojnë më mirë njëri-tjetrin? A mund të shërbejë për të ndihmuar në përfundimin e konflikteve midis vendeve? Disa sipërmarrës besojnë kështu.

Karim Ben Khelifa, një fotoreporter i kohës së luftës, kishte pyetur prej kohësh nëse fotografitë e tij përcillnin realitetin që ai po përjetonte në terren. “Çfarë kuptimi kanë imazhet e luftës nëse ato nuk ndryshojnë qëndrimet e njerëzve ndaj konflikteve të armatosura, dhunës dhe vuajtjeve që ato prodhojnë?” Pyeti Khelifa. “Çfarë kuptimi ka nëse nuk i ndryshojnë mendjen askujt? Çfarë kuptimi ka nëse ata nuk ndihmojnë në krijimin e paqes?”

Me këto pyetje në mendje, Khelifa vendosi të krijojë "Armiku", një përvojë që kombinon të dyja VR dhe AR, duke synuar të informojë përdoruesit për një sërë konfliktesh në të gjithë botën. Përdoruesit mund të veshin një kufje VR dhe të eksplorojnë një mjedis dixhital ku luftëtarët në të dy anët e një konflikti ndajnë historitë dhe përvojat e tyre. Ata mund të shkarkojnë një aplikacion AR dhe të dëgjojnë një luftëtar që tregon historinë e tij; atëherë ata mund të kthehen 180 gradë dhe të gjejnë "armikun" e atij luftarak që qëndron atje, duke pritur të tregojë anën e tij të historisë.

Disa njerëz mund të thonë se të mbështetesh në VR ose AR për t'i dhënë fund konflikteve është një ëndërr e vërtetë. Por teknologjia dhe shpërndarja e informacionit ka qenë prej kohësh një mjet i fuqishëm për të thyer barrierat. Pothuajse në çdo masë, ne jetojmë në një kohë shumë më paqësore dhe gjithëpërfshirëse se çdo paraardhës tanë, dhe teknologjia ka luajtur një rol jo të vogël në arritjen e kësaj. Siç pretendon eksperimenti i Khelifës në faqen e internetit të projektit , “Armiku është gjithmonë i padukshëm. Kur ai bëhet i dukshëm, ai pushon së qeni armik.” VR dhe AR mund të ndihmojnë në sjelljen e shikueshmërisë për palët kundërshtare.

VR dhe AR në arsim

Kompanitë VR dhe AR tashmë po synojnë biznesin e arsimit. Dhe me arsye të mirë. Funksionet VR dhe AR bëjnë mirë - duke paraqitur një bollëk informacioni në mënyra të reja dhe tërheqëse - përputhen në mënyrë të përkryer me nevojat e edukatorëve që kërkojnë të informojnë një brez gjithnjë e më të zgjuar të studentëve.

Ajo që mund të fillojë si një leksion tradicional mbi një ngjarje historike siç është fundosja e Titanikut, mund të transformohet menjëherë pasi pedagogu e kthen vetë klasën në një mjedis virtual të anijes që përplaset me një ajsberg. Ose ndoshta pedagogu ndryshon pamjen në një nëndetëse, duke eksploruar thellësitë e rrënojave në një mjedis realist virtual.

Në një shkallë më të madhe, klasa të tëra tani mund të zhvillohen virtualisht. Fëmijët që nuk mund të ndiqnin shkollën për arsye të ndryshme (sëmundje, distancë) mund të ndiqnin të njëjtat klasa virtualisht. Madhësia e klasës dhe vendndodhja e shkollës mund të luajnë shumë më pak një faktor në shkollën që ndjek një fëmijë. Përvoja virtuale mund të ofrojë gjithashtu një përvojë shumë më të thellë sesa ajo që ofrohet aktualisht vetëm nga librat ose kompjuterët.

Ndërsa ecim përpara me teknologji të tilla si VR dhe AR, është e rëndësishme që si shoqëri të shqyrtojmë mënyrat për të siguruar që këto teknologji të jenë të aksesueshme për të gjithë, pavarësisht nga aftësia ose statusi socio-ekonomik. Aftësia për të gjithë për të përjetuar VR ishte një nga parimet e Google Cardboard. Gjetja e mënyrave për VR dhe AR për t'u futur në klasa, biblioteka dhe mjedise të tjera publike për t'u siguruar që të gjithë mund t'i përjetojnë këto teknologji duhet të jetë diçka për t'u marrë parasysh ndërsa përparojmë.

Brenda sferës së AR, është e lehtë të imagjinohet që AR të zërë vendin e shumë mësimeve në internet që aktualisht shoqërohen me tekste shkollore. Vendosni kufjet tuaja AR dhe shikoni një mësim historie të Luftës së Dytë Botërore të gjallërohet në faqet e librit tuaj shkollor. Përhapja e AR në pajisjet celulare do të thotë që, brenda pak viteve të ardhshme, kjo lloj përvoje mund të bëhet mënyra më e zakonshme se si studentët përjetojnë përmbajtjen ndërvepruese të teksteve shkollore. Drejtojeni pajisjen tuaj celulare drejt një shënuesi gjurmues në librin tuaj shkollor dhe shfaqet një përvojë ndërvepruese.

Duke i çuar gjërat më tej, a është e mundur që librat të eliminohen tërësisht dhe të zëvendësohen me një palë syze AR? Shumë shkolla tashmë kërkojnë që studentët të blejnë laptopë që në shkollën e mesme. Nuk është e kotë të imagjinohet, brenda dekadës së ardhshme apo më shumë, studentëve u kërkohet të blejnë syze hibride AR ose VR/AR. Këto syze mund të paraqesin informacion në mënyra tërheqëse që tejkalojnë atë të materialit tradicional të printuar, me përfitimin shtesë të heqjes së nevojës për të blerë tekste shkollore për çdo klasë ose fushë studimi. Një palë syze të vetme AR mund të jenë gjithçka që i nevojitet një studenti dhe çdo kurs mund të sigurojë mësime të formatuara për atë pajisje.

VR dhe AR në argëtim

Argëtimi është një industri në të cilën lidhjet me VR dhe AR duken të dukshme. Përdorimi i VR në lojëra është aktualisht i mbipërfaqësuar në krahasim me praninë e tij në shumicën e industrive të tjera, dhe VR në film është vetëm një mjet tjetër në kutinë e veglave të kineastëve për të paraqitur historitë që duan të tregojnë.

Një numër studiosh filmike VR janë shfaqur pas publikimit të Oculus DK1 në 2013, si Kite & Lightning dhe Limitless. Këto studio i shtyjnë kufijtë e tregimit tradicional, jo vetëm duke përmbysur krijimin e filmave 2D për filmat 360 gradë, por gjithashtu duke filluar të eksplorojnë një nivel interaktiviteti brenda këtyre përvojave, duke e çuar përvojën një hap përtej filmave 2D të konsumuar më në mënyrë pasive.

Në mënyrë të ngjashme, lojërat AR dhe argëtimi janë tashmë disi të përhapura në të gjithë tregun AR. Aplikacioni AR më i shkarkuar ishte loja Pokémon Go. Ekzistojnë shumë lojëra të tjera AR dhe aplikacione argëtimi, me marka të mëdha, si ekskluziviteti i Harry Potter, duke kërkuar se si mund të përdorin AR për t'i mbajtur fansat të angazhuar me ekskluzivitetin e tyre jashtë mureve të mediave tradicionale.

Por përveç këtyre përdorimeve më "tradicionale", çfarë lloj ndryshimesh sizmike mund të pësojë e ardhmja e argëtimit me këto teknologji? Së pari, argëtimi i drejtpërdrejtë mund të ketë së shpejti një tronditje falë VR. Një numër klientësh të mundshëm për ngjarje të drejtpërdrejta tashmë e kanë këmbyer përvojën dhe mundimin e pjesëmarrjes në një ngjarje të drejtpërdrejtë për komoditetin e divaneve të tyre dhe televizorëve me ekran të madh. Çfarë ndodh me këto ngjarje të drejtpërdrejta kur VR bën hapin e saj të ardhshëm të madh teknologjik përpara?

A do të bëhet pjesëmarrja në këto ngjarje live një relike e së shkuarës? Në vend të një stadiumi të mbushur me 50,000 tifozë, a do të mbushen stadiumet me kamera 360 gradë, ku secila ofron një "paketë" të ndryshme biletash për shikuesit për t'u abonuar? Disa njerëz teorizojnë se me kamera të mjaftueshme dhe të dhëna të mjaftueshme, do të jeni në gjendje të nxirrni informacion të mjaftueshëm nga skena për të parë virtualisht nga vende ku nuk ekziston as kamera dhe të shikoni fjalë për fjalë nga çdo kënd që ju pëlqen.

AR gjithashtu ka aplikacion për ngjarje sportive live. Microsoft bashkoi një vizion mbresëlënës të përvojës së ardhshme të tifozëve të futbollit duke përdorur HoloLens në lidhje me NFL. Krahas lojës në TV, përdoruesit me HoloLens trajtohen me një përvojë të dytë në ekran duke përdorur AR. Loja shtrihet përtej televizorit të një fansi, me statistikat më të fundit të nxitimit të Marshawn Lynch të projektuara në mur ose një pamje nga sipër të evazionit më të mrekullueshëm të Russell Wilson të një thes të projektuar në tavolinë.

Ky imazh tregon një pamje të ekranit se si Microsoft parashikon të ardhmen e përjetimit të lojërave të futbollit me Microsoft HoloLens. Përvoja standarde e përdoruesit të shikimit vetëm në TV tani është shtuar në mjedisin fizik të përdoruesit në mënyrë dixhitale me të dhëna shtesë dhe holograme vizuale, të gjitha të konfigurueshme nga përdoruesi.

10 industri që do të transformohen nga realiteti virtual dhe i shtuar

Një fotografim në ekran i qëndrimit të Microsoft për të ardhmen e futbollit dhe AR.

Ndoshta këtu ka implikime edhe më të gjera. A mund të zhduket vetë televizori? Ndërsa syzet AR bëhen të zakonshme ose, edhe më larg, fillojnë të vijnë lentet e kontaktit AR apo edhe ndërfaqet tru-kompjuter, nevoja për një pajisje të pavarur për të shfaqur videon mund të zhduket.

Dëshironi një televizor 100 inç për të shfaqur video në mur? Ngrini syzet tuaja AR, shtrini duart për ta bërë këtë. Dëshironi që imazhi të shfaqet në vend të kësaj në një cep të vogël jashtë rrugës? Nuk është problem – thjesht “kapni” imazhin dhe zvogëloni atë ose rrëshqiteni. Kufizimet e një ekrani standard 2D për shikimin e videos mund të hiqen më shpejt se sa mendoni.

Është plotësisht e mundur që brezi aktual i fëmijëve mund të jetë i fundit që përjeton në të vërtetë TV 2D siç e njohim ne. Televizori mund të mbijetojë për të parë ditëlindjen e tij të 100-të në 2027-ën, por mos u habitni nëse nuk është në gjendje ta kalojë shumë atë, shkatërrimi i tij u nxitua nga AR.

Ndërfaqja tru-kompjuter (BCI) është krijimi i një rruge komunikimi midis trurit dhe kompjuterit. Një BCI mund të ketë aftësinë për të rritur funksionet tuaja njohëse drejtpërdrejt përmes trurit tuaj dhe për të hequr nevojën për pajisje shtesë, si syzet, në mënyrë që të rrisë realitetin tuaj. Ai ka potencialin të ndryshojë gjithçka që dimë për atë që do të thotë të jesh njeri. Ka të ngjarë që të kemi dekada larg nga konsiderimi i BCI-ve si një mundësi e largët.

VR dhe AR në pasuri të paluajtshme

Mantra kryesore e pasurive të paluajtshme ka qenë gjithmonë "Vendndodhja, vendndodhja, vendndodhja". Një godinë e rrënuar me një dhomë gjumi në një vend të dëshirueshëm si Nju Jorku ose San Francisko mund t'ju kushtojë qindra mijëra nëse jo miliona dollarë. Ndërkohë, një rezidencë e bukur me shtatë dhoma gjumi në Dakotën e Veriut rurale mund të kushtojë vetëm një pjesë të këtij çmimi. Megjithatë, nëse VR bëhet mjaft bindëse, a është e mundur që ajo mund të bëjë të vjetruar gjithçka që dimë për pasuritë e paluajtshme?

Duket e kotë të mendosh se dikush do të braktiste një pronë në plazh në çdo kohë. Dhe sigurisht disa vende nuk do të jenë kurrë në gjendje të ofrojnë të njëjtat lehtësira ose aktivitete si të tjerat. Por interneti tashmë e ka nisur këtë trend. Kur punësojnë, kompanitë në qytetet e mëdha nuk po e kufizojnë më veten duke punësuar punonjës brenda distancës së udhëtimit nga zyra e tyre. Ekipet e shpërndara dhe puna në telekomunikacion janë të zakonshme dhe ato do të bëhen më shumë. Kompani të tilla si Plutoni po eksplorojnë mënyra për të përmirësuar takimet dhe komunikimin midis përdoruesve të shpërndarë në VR. Edhe pse ende teknologji shumë e hershme, këto mjete komunikimi VR ofrojnë një ndjenjë pranie përtej asaj të niveleve edhe të konferencave aktuale me video.

Nëse VR mund t'i ofrojë një përdoruesi një përvojë mjaft realiste pa pasur nevojë të largohet nga shtëpia e tij, a mund të zgjedhin disa përdorues të largohen nga vendet me çmime të larta dhe "të dëshiruara" të sotme në favor të akomodimeve më të mëdha dhe më të lira diku tjetër, ku ata mund të virtualizojnë realiteti siç e shohin të arsyeshme?

Në mënyrë të ngjashme, madhësia e një hapësire nuk do të ketë më aq rëndësi? Nëse dikush mund të veshë një kufje VR dhe doreza haptike ose një ekzoskelet për virtualizimin e lëvizjes dhe të ndjehet sikur ka hapësirën e një rezidence, a do të jetë ajo përvojë mjaft e fortë që ajo të injorojë mjedisin e saj real, pavarësisht se sa të vogla janë? janë?

Këto ide mund të zgjasin besueshmërinë sot. Por këto pyetje janë eksploruar prej kohësh në media të tilla si Ready Player One i Ernest Cline . Në një botë që po bëhet gjithnjë e më shumë virtuale, një industri shumë e bazuar në vendndodhjen fizike duhet të hedhë një vështrim të ashpër në vetvete dhe të pyesë se ku mund të bjerë në këtë rend të ri botëror virtual.

VR dhe AR në reklamim dhe marketing

Reklamuesit dhe tregtarët shpesh janë të shpejtë për të kërcyer në bandën e asaj që mund të jetë gjëja tjetër e madhe. Cilado qoftë teknologjia e re që adoptohet në nivel konsumatori masiv, tregtarët duan të kenë një plan për të përdorur këtë platformë të re për të reklamuar dhe shitur te konsumatorët.

Nuk është për t'u habitur që Google, me mbështetjen e saj në të ardhurat nga reklamat, ka filluar tashmë eksperimentet se si mund të duket një format vendas i reklamave VR. Ngjashëm me reklamat me baner në faqet e internetit, përsëritja aktuale e Google shfaq reklamat si objekte të vogla 3D në një skenë. Nëse një përdorues angazhohet me reklamën ose nëpërmjet ndërveprimit të drejtpërdrejtë ose shikimit, një luajtës video hapet në hapësirën 3D që mund të mbyllet.

Në mënyrë të ngjashme, kompania e teknologjisë Unity ka filluar eksplorimet e saj të reklamave në VR, duke sugjeruar krijimin e "Dhomave Virtuale". Një Dhomë Virtuale do të ishte një vendndodhje e re VR që një përdorues mund të qaset nëpërmjet një portali nga përvoja kryesore, duke lënë aplikacionin aktual VR dhe duke hyrë në përvojën e dhomës virtuale të një marke.

Ju mund të imagjinoni lloje të ngjashme reklamash që shfaqen në mjedise virtuale. Hapësira virtuale e reklamave mund t'u shitet reklamuesve për të bërë atë që ata duan, dhe për të trajtuar si të duan, me reklama statike, reklama me lëvizje, apo edhe reklama që lejojnë ndërveprimin e përdoruesit. Reklamimi VR mund të synohet që fansat të shohin një koncert të drejtpërdrejtë ose një ngjarje sportive përmes VR. Ky reklamim mund të mundësojë ndërveprim shumë më të thellë për shikuesin sesa reklamat që synojnë ata që ndjekin ngjarjen ose e shohin ngjarjen në TV.

Ndoshta më interesant (dhe potencialisht i poshtër) është mendimi i reklamave AR. Ndërsa syzet ose kontaktet AR arrijnë masën kritike, industria e reklamave AR do të shpërthejë. Mendoni për mundësitë: Kur fjalë për fjalë çdo dhe të gjitha sipërfaqet në botën fizike mund të bëhen një zonë e mundshme për të shfaqur reklama, kompanitë do të luftojnë dhëmbët dhe gozhdët për të shfaqur markat e tyre para përdoruesve.

Imazhi i mëposhtëm tregon një foto nga shkurtesa dystopike e Keiichi Matsuda, Hyper-Reality, ku çdo sipërfaqe e realitetit të një përdoruesi bombardohet në mënyrë dixhitale me të dhëna ekstrasensore. E shfaqur përmes këndvështrimit të protagonistit nëpërmjet një pajisjeje AR, çdo sipërfaqe e botës reale duket se është e mbuluar me reklama dixhitale. Kudo ku udhëton protagonisti është një menagjer rraskapitës videosh ndezëse, infografike dhe reklamash statike. Edhe pjesa e brendshme e dyqanit ushqimor nuk ofron pushim - shfaqen reklama për arrë kokosi dhe suplemente për humbje peshe, dhe e gjithë pjesa e brendshme e dyqanit ndizet me billborde virtuale si Times Square. Në film, kur AR me shumë ngjyra përjeton keqfunksionime për disa momente, ju e shihni botën reale ashtu siç është, e zymtë, gri dhe e mbuluar me shënues gjurmues AR.

10 industri që do të transformohen nga realiteti virtual dhe i shtuar

Një foto nga Hyper-Reality i shkurtër i Keiichi Matsuda.

Kjo pamje distopike e së ardhmes është rritur duke e turbulluar shikuesin, por në të ardhmen e afërt mund të mbështeteni te reklamuesit që kërkojnë t'i bëjnë markat e tyre përpara klientëve potencialë duke përdorur këtë teknologji të re në çdo mënyrë të mundshme. Nëse nuk jemi të kujdesshëm dhe nuk kërkojmë që reklamuesit dhe tregtarët ta përdorin me përgjegjësi këtë fuqi të sapogjetur, një pamje e ngjashme për të ardhmen mund të mos jetë e largët.

Aplikacione të panjohura VR dhe AR

Çdo revolucion teknologjik në shkallë të gjerë ose valë teknologjike ka krijuar pa dashje industri krejtësisht të reja. Disa shembuj:

  • Rritja e kompjuterëve personal çoi në krijimin e kompanive të panumërta harduerësh dhe softuerësh, nga Microsoft në Apple, kompanitë e lojërave, aplikacionet dhe shërbimet komunale.
  • Shpikja e internetit siguroi gjithashtu një bollëk industrish dhe kompanish të reja, nga Amazon në eBay në Facebook, nga tregtia elektronike te mediat sociale dhe faqet e internetit sociale te blogjet, nga ndarja e skedarëve online te muzika dixhitale, podkastet dhe shërbimet e transmetimit të videove.
  • Rritja e popullaritetit të telefonave celularë krijoi një industri të tërë zhvilluesish aplikacionesh dhe rilindi popullaritetin e mikrotransaksioneve. Ai i hapi rrugën rritjes së kompanive dhe aplikacioneve të shumta të rrjeteve sociale, të gjitha të bazuara në aftësinë e përdoruesve për t'u lidhur në lëvizje.

Parashikimi i industrive që do të krijojnë VR dhe AR është pothuajse i pamundur. Henry Ford shpesh citohet të ketë thënë: "Nëse do t'i kisha pyetur klientët se çfarë donin, ata do të kishin thënë kuajt më të shpejtë". Ky citim ilustron se sa e vështirë mund të jetë për ne të imagjinojmë të panjohurën. ne mund të kufizohemi nga njohuritë tona dhe pothuajse gjithmonë do t'i bazojmë parashikimet tona brenda atyre kufijve të njohur, gjë që mund ta bëjë të vështirë imagjinimin e atyre hapave vërtet të mëdhenj përpara që ndryshojnë mënyrën se si ne e kuptojmë botën.

Me ngritjen e VR dhe AR, industri të reja do të lindin përkrah tyre - industri që mund të mos i kuptojmë për momentin. Ndoshta vite nga tani, nuk do të jetë e pazakontë të shohësh si tituj pune "person i riparues mjedisi VR" ose "teknik i trurit AR". Mundësitë janë të pafundme!


Për të moshuarit: Si të futni Clip Art në një rrëshqitje në PowerPoint

Për të moshuarit: Si të futni Clip Art në një rrëshqitje në PowerPoint

Klip arti është vepra arti e përgjithshme e para-vizatuar dhe Microsoft ofron shumë skedarë klipi art falas me produktet e tij të Office. Mund të futni klip art në paraqitjen tuaj të rrëshqitjes në PowerPoint. Mënyra më e lehtë për të futur artin e klipit është duke përdorur një nga mbajtësit e vendeve në një plan urbanistik: Shfaq një rrëshqitje që përmban një Clip Art […]

Për të moshuarit: Si të mbushni ngjyrën në Microsoft Excel

Për të moshuarit: Si të mbushni ngjyrën në Microsoft Excel

Ngjyra e mbushjes - e quajtur gjithashtu hijezim - është ngjyra ose modeli që mbush sfondin e një ose më shumë qelizave të fletës së punës Excel. Zbatimi i hijeve mund të ndihmojë sytë e lexuesit të ndjekin informacionin nëpër një faqe dhe mund të shtojë ngjyra dhe interes vizual në një fletë pune. Në disa lloje fletëllogaritëse, të tilla si regjistri i fletores së çeqeve, […]

Shtimi i kontakteve të reja në akt! 2005

Shtimi i kontakteve të reja në akt! 2005

Në nivelin më të thjeshtë, qëllimi kryesor i ACT! është të shërbejë si një vend për të ruajtur të gjitha kontaktet me të cilat ndërveproni në baza ditore. Mund të shtoni dhe modifikoni të gjitha kontaktet tuaja nga dritarja Detajet e Kontaktit sepse përmban të gjithë informacionin që i përket një regjistrimi të veçantë dhe […]

Fleta e mashtrimit të mosmarrëveshjeve për LuckyTemplates

Fleta e mashtrimit të mosmarrëveshjeve për LuckyTemplates

Përdorni këtë fletë mashtrimi për të hyrë menjëherë në përdorimin e Discord. Zbuloni robotë të dobishëm Discord, aplikacione që mund të integroni dhe këshilla për intervistimin e të ftuarve.

OpenOffice.org Për Fletën e mashtrimit të LuckyTemplates

OpenOffice.org Për Fletën e mashtrimit të LuckyTemplates

Paketa e zyrës OpenOffice.org ka shumë mjete për ta bërë më të lehtë jetën e punës. Kur jeni duke punuar në OpenOffice.org, njihuni me shiritin e veglave të funksionit (i cili duket pothuajse i njëjtë në të gjitha aplikacionet) dhe butonat kryesorë të shiritit të veglave për ndihmë me komandat bazë për shumicën e detyrave.

Makina bombë e Alan Turingut

Makina bombë e Alan Turingut

Makina Bombe e Alan Turing nuk ishte asnjë formë e inteligjencës artificiale (AI). Në fakt, nuk është as një kompjuter i vërtetë. Ai theu mesazhet kriptografike Enigma, dhe kaq. Megjithatë, ai siguroi ushqim për mendim për Turingun, i cili përfundimisht çoi në një punim të titulluar "Makineri dhe Inteligjenca Kompjuterike"?? që ai botoi në vitet 1950 që përshkruan […]

Mangësitë standarde të harduerit për inteligjencën artificiale

Mangësitë standarde të harduerit për inteligjencën artificiale

Aftësia për të krijuar një sistem modular ka përfitime të rëndësishme, veçanërisht në biznes. Aftësia për të hequr dhe zëvendësuar komponentë individualë i mban kostot të ulëta ndërsa lejon përmirësime në rritje si në shpejtësi ashtu edhe në efikasitet. Megjithatë, si me shumë gjëra, nuk ka drekë falas. Modulariteti i ofruar nga arkitektura Von Neumann vjen me disa […]

10 të bëra dhe mospërfillje kur përdorni QuarkXPress

10 të bëra dhe mospërfillje kur përdorni QuarkXPress

Nëse do t'ju duhej të zgjidhnit dhjetë gjëra të lehta për t'u harruar, por jashtëzakonisht të dobishme për t'u mbajtur mend rreth QuarkXPress, ato në listën e mëposhtme, i dashur lexues, do të ishin ato. Namaste. Flisni me printerin tuaj komercial Të gjitha projektet e printimit fillojnë dhe përfundojnë me printerin. Kjo sepse vetëm printerët i dinë kufizimet e tyre dhe mijëra mënyra se si mund të bëhet një projekt […]

Origjina e Bitcoin

Origjina e Bitcoin

Aspekti më i rëndësishëm i bitcoin mund të jetë koncepti që qëndron pas tij. Bitcoin u krijua nga zhvilluesi Satoshi Nakamoto. Në vend që të përpiqej të krijonte një metodë krejtësisht të re pagese për të përmbysur mënyrën se si ne të gjithë paguajmë për gjërat në internet, Satoshi pa disa probleme me sistemet ekzistuese të pagesave dhe donte t'i adresonte ato. Koncepti i […]

Si të mbroni privatësinë tuaj kur përdorni Bitcoin

Si të mbroni privatësinë tuaj kur përdorni Bitcoin

Një nivel i caktuar anonimiteti është i lidhur me përdorimin e bitcoin dhe monedhës dixhitale në përgjithësi. Nëse mund ta etiketoni atë si "mjaft anonim" është një mendim personal. Ka mënyra për të mbrojtur privatësinë tuaj kur përdorni bitcoin për të lëvizur fondet, por këto kërkojnë disa përpjekje dhe planifikim: Ju mund të krijoni një adresë të re për […]