10 запитань про віртуальну та доповнену реальність

Якщо вас цікавлять віртуальна реальність (VR) і доповнена реальність (AR), ви, ймовірно, задали собі одне чи кілька запитань, які ви знайдете тут. У багатьох випадках немає остаточних відповідей, але я говорю вам, що я думаю, і що сказали багато провідних експертів у сферах VR та AR.

Як віртуальна та доповнена реальність вплинуть на мене?

Цікаво, як технології VR та AR вплинуть на ваше життя? Ти не один. Багато хто задається тим же питанням, а майбутнє невизначене, тому будь-яка відповідь на це питання вимагатиме певних здогадок.

Хороші новини: ні VR, ні AR, швидше за все, найближчим часом вам не будуть нав’язуватися мимоволі. Не очікуйте, що завтра прийдете на роботу і виявите, що ваш комп’ютер повністю замінено на окуляри AR.

VR, імовірно, почне проникати у ваше життя по краях. У вашому місцевому торговому центрі може з’явитися ігра віртуальної реальності, або ваш друг, який любить технології, може мати гарнітуру для вас. Коли почнуть надходити недорогі гарнітури, ви навіть можете вирішити придбати їх самостійно. Багато залежить від галузі, в якій ви працюєте, але, здається, VR навряд чи ввійде у ваше життя так само, як поступово, через місцезнаходження, розваги та ігри.

AR може бути більш руйнівним, і його сильні сторони роблять його претендентом на впровадження на робочому місці перед VR. Подібно до перших днів появи персонального комп’ютера, це може бути першим контактом багатьох користувачів із цією технологією. Однак повномасштабне використання в промисловості, ймовірно, буде деякий час. За винятком значного стрибка вперед для доповненої реальності (і залежно від вашої галузі), вам, швидше за все, доведеться принаймні п’ять років від того, що ви покінчите з колегами в окулярах із AR замість ПК.

Індустрії віртуальної реальності та AR є чим завгодно, але не статичними, і зростання може відбуватися стрибком. Було б нерозумно робити прогноз щодо будь-якої галузі без постійного перегляду цього прогнозу, щоб узгодити його з реальністю. Oculus перевернув світ віртуальної реальності з ніг на голову у 2013 році з DK1. HTC зробив це знову з Vive у 2016 році. Google і Apple перевернули світ доповненої реальності з ніг на голову за допомогою ARCore та ARKit у 2017 році. Magic Leap сподівається зробити те саме з Creator Edition у 2018 році. Це багато поворотів і переворотів. Єдина постійна – це зміни, тому бути в курсі змін надзвичайно важливо, якщо ви не хочете залишитися позаду.

Яка технологія переможе?

Зараз популярне питання, коли як VR, так і AR зросли в суспільній обізнаності, полягає в тому, яка технологія переможе в битві четвертої хвилі технологій — VR чи AR ? З точки зору бізнесу, можливо, вам захочеться знати, за якою технологією відкинути свої ресурси для розробки. З точки зору споживача, можливо, ви захочете знати, які пристрої вам варто розглянути щодо придбання.

Реалістична відповідь полягає в тому, що в довгостроковій перспективі обидва, ймовірно, виграють (тобто стануть невід’ємною частиною нашого технологічного життя). VR і AR – це різні технології. Хоча вони існують в одній сфері, вони не конкурують один з одним. Швидше за все, не буде одного переможця і одного переможеного. Вони обидва мають різні набори сильних і слабких сторін. У майбутньому користувач може носити окуляри AR під час роботи, щоб виконувати щоденні завдання, а потім повертатися додому й одягати гарнітуру віртуальної реальності для вечірніх розваг.

З огляду на це, кінцевим форм-фактором може бути гарнітура, яка може об’єднати дві технології. Жоден поточний пристрій не пропонував такої опції, хоча багато гарнітур VR мають кілька фронтальних камер, які, ймовірно, можна було б використовувати для доповненої реальності. Microsoft навіть зайшла так далеко, що назвала свої гарнітури віртуальної реальності Windows Mixed Reality, що спонукало багатьох припустити, що Microsoft бачить об’єднання технологій на одному пристрої в майбутньому. (Зі свого боку, Microsoft стверджує, що ця назва пов’язана з її гарнітурами, які належать її платформі Windows Mixed Reality, яка включає HoloLens.)

Бездротова гарнітура, яка дає можливість перемикатися між повним зануренням у віртуальну реальність і змішаними світами AR, може стати рішенням, до якого споживачі збираються.

VR та AR не обов’язково є конкурентами! Кожна з них має свій набір сильних сторін, і сильні сторони кожної технології насправді служать для підтримки слабких сторін іншої.

Що робити, якщо у мене немає гарнітури для VR/AR?

Деякі веб-сайти використовують WebVR (спосіб VR у браузері), а деякі програми дозволяють використовувати комп’ютер або телефон без гарнітури. YouTube, наприклад, має ряд відео, які дозволяють озирнутися навколо та досліджувати на 360 градусів. Однак у цих програмах ви насправді не відчуваєте VR. Ви просто переглядаєте 360-градусний світ через двовимірний екран.

Щоб по-справжньому відчути VR, потрібна гарнітура. Ряд базових гарнітур, таких як Google Cardboard, дають змогу відчути віртуальну реальність за дуже низькою ціною (часто менше 20 доларів). Сказавши це, вам слід шукати найвищий досвід VR, який ви можете. Вам не потрібно поспішати і купувати найдорожчу гарнітуру VR, яку ви можете знайти. Але знайдіть досвід віртуальної реальності на основі локації або навіть спробуйте свій місцевий торговий центр чи великий роздрібний продавець, у якому є демонстраційні зони VR. Різниця в якості між простим переглядачем Google Cardboard і високоякісними гарнітурами величезна. Якщо ви ще не відчули високоякісну віртуальну реальність, це дивовижний досвід, який не можна пропустити.

Щоб випробувати зменшену версію AR, часто все, що вам потрібно, це остання версія мобільного телефону або планшета Apple або Android. iOS і Android випустили ARKit і ARCore , версії AR, спеціально створені для відповідних мобільних пристроїв. У App Store і Google Play Store існує ряд додатків, розроблених для цих технологій.

Наскільки великими стануть споживчі ринки віртуальної та доповненої реальності?

Сьогодні важко визначити поточні розміри ринку VR та AR, не кажучи вже про те, що станеться з цими ринками в майбутньому. Розмір ринку важко визначити з багатьох причин, включаючи відсутність доступності точної аналітики ринку, виконання різних форм-факторів та фрагментацію ринку. Однак ми можемо розглянути деякі продукти та технології, щоб допомогти зробити приблизні оцінки.

Для віртуальної реальності зараз ідеальний час підвести підсумки того, в якому напрямку рухаються ринки. Перше покоління пристроїв було достатньо часу в руках споживачів. Стає доступним ряд пристроїв VR другого покоління. Більше деталей також з’явиться щодо планів виробників на майбутнє та того, як вони пристосовуються до того, куди, здається, рухаються ринки.

Усе це має стати інформативними роками для VR. Схоже, виробники планують різке зростання продажів гарнітур віртуальної реальності, причому продажі, ймовірно, будуть зосереджені навколо гарнітур середнього рівня. Продажі цих пристроїв другого покоління повинні допомогти передбачити розмір бази споживачів VR. Може статися чи не відбутися масовий вибух впровадження VR, але більшість сподівається, що постійне підвищення якості гарнітур та досвіду з часом підтримає ринок.

AR, швидше за все, не побачить значного зростання споживачів протягом кількох років, за винятком виконання на мобільних пристроях. Більшість пристроїв AR націлені на корпоративний бізнес, а не на споживачів. Якщо вашою мрією було продати мільярд додатків AR на основі гарнітур протягом наступних кількох років, ви, ймовірно, будете розчаровані. Але не бійтеся! Те, чого AR на основі гарнітури не вистачить у розмірі ринку, вона компенсує виконання на рівні підприємства. Протягом наступних кількох років, ймовірно, буде великий приплив компаній, які хочуть використовувати AR.

Зазвичай ви можете екстраполювати прогнози на основі існуючих ринків, комфорту споживчих цін і можливості масштабування до рівня масового споживання. Як правило, ці дані дають достатньо інформації, щоб зробити розумне припущення про розмір ринку протягом наступного року-двох. Проте завжди буде потенціал для появи технології, що розриває гру. Завтра компанія може випустити серійну гарнітуру доповненої реальності, яка миттєво зруйнує ці прогнози.

Коли я повинен вийти на ринок віртуальної/доповненої реальності як споживач?

Немає «правильного» чи «неправильного» часу для входу на ринок VR або AR. Оцініть кожну технологію за її перевагами та вирішіть, що підходить саме вам.

На даний момент VR є більш зрілим ринком для споживачів, ніж AR. Існує більше конкуренції між виробниками гарнітур і більше вмісту, доступного через магазини додатків різних виробників. Також є ряд варіантів різного рівня якості та ціни.

AR, навпаки, відстає в споживчому просторі. Лише один або два виробники гарнітур/окулярів, схоже, можуть виробляти обладнання в будь-якому масштабі, близькому до масового споживача, і ціна цих пристроїв набагато перевищує ту, за яку більшість споживачів готові платити. Однак користувачі також можуть відчути AR за допомогою додатків для своїх мобільних пристроїв.

Зрештою, це рішення ви повинні прийняти самостійно, зважаючи на те, як ви плануєте використовувати апаратне та програмне забезпечення. Шукаєте найякісніші враження від занурення для ігор чи розваг? Гарнітури VR вищого класу можуть бути хорошим вибором. Ви шукаєте передовий, ранній погляд на те, як ми могли б працювати в найближчому майбутньому? Можливо, одна з гарнітур AR є найкращим вибором.

Для більшості населення гарнітури AR у споживчих масштабах, мабуть, залишилися лише через кілька років. Для більшості споживачів на даний момент, ймовірно, вистачить використання AR за допомогою мобільного пристрою.

Однак віртуальна реальність зараз легко доступна для загального споживання . Якщо ви зацікавлені в тому, щоб відчути віртуальну реальність у затишку власного дому, немає причин більше відмовлятися від покупки пристрою. Як і у випадку з більшістю технічного обладнання, на даний момент це лише питання оцінки обладнання та майбутніх рішень, а також рішення, що підходить саме вам.

Вибираючи пристрій VR/AR (або будь-яку технологію), оцінюйте не тільки поточні варіанти, але й майбутні варіанти. Наприклад, користувач, який шукає пристрій VR, може бути зосереджений на поточному поколінні пристроїв. Як і багато інших технологій, ці пристрої, ймовірно, оновлюються та вдосконалюються кожні кілька років. Обов’язково оцініть свій поточний вибір порівняно з усіма майбутніми, щоб уникнути докорів сумління покупця.

Коли моя компанія повинна вийти на ринок?

Немає правильного чи неправильного часу, щоб вийти на ринок технологій, що розвивається, як споживач, але може бути слушний чи неправильний час, щоб вийти на нього як компанія. Увійдіть занадто рано або без сильного напрямку, і ви ризикуєте опинитися настільки далеко на краю кровотечі, що ринок не створив себе для підтримки вашого входу. Заходьте занадто пізно, і ви ризикуєте, що ринок пройшов повз вас.

Зараз, безумовно, найкращий час для оцінки обох технологій, щоб визначити, як вони вписуються в довгострокове зростання та розвиток вашої організації. VR швидко розвивається як ринок. Протягом наступних двох років можна очікувати швидкого зростання цього простору в масштабах масових споживачів і підприємств.

AR трохи відстає в доступності для масового використання споживачами. Мобільна AR відіграватиме важливу роль протягом наступних кількох років, а носимі пристрої з AR, ймовірно, через кілька років. Проте AR вже набирає обертів у сферах бізнесу. AR на підприємстві, імовірно, буде спостерігатися дуже стабільне зростання, з потенціалом екстремальних стрибків у деяких підприємствах, таких як медичні, промислові, дизайнерські та виробничі сфери.

Загалом, недоліки надто раннього впровадження технологій на ваш ринок бліднуть у порівнянні з недоліками надто пізного виходу на ринок. Незважаючи на те, що ви можете перехопити ринок і опинитися на меншому ринку, увійшовши занадто рано, ви можете виявити, що ваш ринок затиснутий конкурентами, якщо ви ввійдете занадто пізно.

Ви вже повинні оцінити, як ці технології можуть потрясти вашу конкретну галузь. Якщо ви все ще не впевнені, як ці технології можуть вписуватися у вашу галузь, запуск одного або двох невеликих пілотних проектів або лабораторій ідей, що використовують VR або AR у стінах вашої компанії, може допомогти вам вирішити, де може відбутися впровадження VR або AR у вашій галузі. майбутнє.

Вільям Шекспір ​​писав: «Краще на три години раніше, ніж на хвилину пізніше». Штраф, який ваша компанія сплатить за надто ранній вихід на ринок, рідко перевищує високу ціну, яку вона може заплатити за надто пізній вихід на ринок. Ми всі хотіли б мати можливість правильно визначати час ринку, але це неможливо. Помилка в тому, щоб бути ініціативним замість реактивного.

Яка гарнітура віртуальної реальності підходить мені?

Вибір гарнітури віртуальної реальності — це питання з рядом змінних — немає єдиної правильної відповіді, яка підійде для всіх. На високому рівні існує три різні рівні обладнання VR :

  • Високоякісні «настільні» гарнітури: якщо ви шукаєте максимально захоплюючий досвід VR і маєте зовнішнє обладнання, готове для живлення гарнітури, одна з гарнітур високого класу, ймовірно, підійде саме вам. Ці гарнітури пропонують найбільш захоплюючий досвід віртуальної реальності, який споживачі можуть придбати сьогодні. Зазвичай вони працюють на зовнішньому обладнанні, наприклад на настільному комп’ютері. Перенесення роботи з обробки на настільний комп’ютер дозволяє отримати інтенсивний графічний досвід завдяки потужному процесору та доступності пам’яті настільного ПК. Високоякісні гарнітури також забезпечують свободу руху завдяки відстеженню в масштабі приміщення та багатофункціональним зовнішнім контролерам. Більшість із них мають дуже широкий вибір захоплюючих ігор та розваг.

Недоліки гарнітур вищого рівня включають ціну та залежність від зовнішнього комп’ютера для забезпечення цих можливостей.

Сучасні приклади гарнітур високого рівня включають гарнітури Oculus Rift, HTC Vive Pro та Windows Mixed Reality.

  • Мобільні гарнітури середнього рівня: гарнітури середнього рівня (або з мобільним живленням) пропонують надійний досвід VR за набагато нижчою ціною, ніж досвід високого рівня. Більшість із цих гарнітур вимагають зовнішнього обладнання, але лише мобільний телефон, який відповідає вимогам пристрою віртуальної реальності, багато з яких споживачі вже можуть мати. (Майбутнє покоління гарнітур середнього рівня включає такі пристрої, як HTC Vive Focus або Oculus Santa Cruz, які будуть окремими і не потребують зовнішнього пристрою.) Оскільки ці пристрої не потребують настільного комп’ютера, ці гарнітури набагато портативніші. . Не покладаючись на тетерінг із зовнішнім апаратним забезпеченням або будь-якими додатковими датчиками, ці пристрої можна перевозити куди завгодно.

Недоліком такого мобільного досвіду є пропонований рівень досвіду. Через обмежену обчислювальну потужність мобільних пристроїв рівень занурення може бути нижчим, ніж у гарнітур високого класу. Перше покоління пристроїв середнього рівня не пропонує таку точність відстеження користувача, а контролери часто досить спрощені в порівнянні з опціями високого класу.

Гарнітура середнього рівня часто є хорошим стартовим рівнем для користувачів, яких заінтригує VR, але ще не бажають йти ва-банк на пристрої високого класу. Вони дозволяють користувачам відчути смак віртуальної реальності за нижчою ціною.

Поточні приклади цього рівня включають Samsung Gear VR і Google Daydream.

  • Мобільні гарнітури низького рівня : гарнітури низького рівня складаються в основному з Google Cardboard і пристроїв, створених відповідно до специфікації Google Cardboard. Ці недорогі пристрої оснащені окремим мобільним обладнанням, що робить їх легко портативними.

На відміну від пристроїв середнього рівня, більшість цих пристроїв низького класу позбавляються таких тонкощів, як контролери або інші окремі апаратні та програмні інтеграції. Апаратне та програмне забезпечення є настільки ясним, наскільки ви можете отримати, залишаючись «VR». Ці пристрої часто називають «глядачами» — гарне ім’я для них, оскільки вони в основному створені для перегляду VR-пристроїв і світів із дуже малою інтерактивністю.

Поточні приклади включають Google Cardboard, View-Master VR та SMARTvr.

Ці низькорівневі гарнітури хороші як спосіб демократизації VR. Картони відносно недорогі, тому їх можна брендувати та відправляти споживачам за низькою ціною. The New York Times зробила саме це, доставивши своїм клієнтам понад мільйон фірмових карт Google Cardboards та отримавши доступ до свого додатка NYT VR. Аналогічно, обладнання Cardboard може бути хорошим вибором там, де вартість заміни або пошкодження користувача є проблемою, наприклад, у початкових школах, які хочуть випробувати VR без шкоди для банку.

Немає «неправильного» вибору гарнітури VR. Так само, як ваш мобільний телефон відрізняється від телевізора, гарнітури середнього рівня мають інший набір сильних і слабких сторін, ніж гарнітури високого класу. Як просту аналогію, ви можете любити дивитися футбольний матч на своєму 60-дюймовому телевізорі з плоским екраном вдома, але ви не можете носити свій 60-дюймовий плоский екран куди завгодно. Портативність вашого мобільного телефону може бути величезною перевагою, і ви можете виявити, що в кінцевому підсумку ви проводите за телефоном навіть більше часу, ніж перед телевізором, навіть якщо ваш телевізор пропонує, можливо, «кращий» досвід.

Як то кажуть: «Ти отримуєш те, за що платиш». VR в Google Cardboard — це чудовий, недорогий вступ до віртуальної реальності, але не думайте, що якщо ви користувалися Google Cardboard, ви відчули рівень занурення, який може запропонувати VR. Різниця в досвіді від Google Cardboard до високоякісної віртуальної реальності може бути різницею між переглядом художнього фільму на мобільному телефоні та переглядом його в кінотеатрі з повним об’ємним звуком.

Що стосується доповненої реальності, то зараз немає причин купувати гарнітуру для споживачів . Ринок додатків доповненої реальності для споживачів і варіантів використання за межами мобільної доповненої реальності ще не досягли критичної маси. Однак є багато причин придбати гарнітури AR для створення програм, орієнтованих на споживання на рівні підприємства. Наприклад, якщо вам доручено створити додаток AR для комерційного чи промислового використання. Ці галузі, ймовірно, відчують величезне зростання використання AR. Ви повинні оцінити конкретні потреби клієнтів у цьому просторі та знайти гарнітуру AR, яка найбільше відповідає вимогам цього завдання.

Оскільки Oculus і HTC у 2018 році випустять спеціальні пристрої без підключення, а Magic Leap планує випустити апаратне забезпечення протягом того ж періоду, обов’язково порівнюйте останній набір яблук з яблуками, купуючи будь-які пристрої VR або AR. Ринок постійно змінюється, тому обов’язково знайдіть пристрій, сильні сторони якого відповідають потребам вашого проекту.

Що може перешкодити розвитку віртуальної та доповненої реальності?

Зростання цих двох технологій здається неминучим, але на дорозі є потенційні нерівності, про які ви повинні знати, які потенційно можуть вивести ту чи іншу з колії.

VR, схоже, пройшов через корито розчарування. За відсутності досліджень, які виявляють величезні ризики для здоров’я у віртуальній реальності, на даний момент мало що перешкоджатиме її зростанню. Найгіршим сценарієм для віртуальної реальності, здавалося б, буде повільне зростання. Якщо друге покоління гарнітур буде тепло сприйнято споживачами, або якщо ринок гарнітур і додатків стане більш фрагментованим і заплутаним, зростання VR як масового споживчого пристрою може сповільнитися. Це не було б смертельним дзвоном для віртуальної реальності, але повільне зростання ринку може означати менше інвестиційного капіталу. Менше інвестиційного капіталу може створити цикл зворотного зв’язку з більш повільними покращеннями, що призведе до повільного зростання, що призводить до уповільнення покращень.

Зростання AR, за винятком виконання на мобільних пристроях, зараз є більш обмеженим. Обмежена доступність апаратного забезпечення для розробників може призвести до нестачі ресурсів розробки, що може призвести до недостатньої глибини вмісту. Висока ціна гарнітур, відсутня екосистема контенту та відсутність стандартизації очікувань від використання AR – це все, з чим AR буде боротися протягом наступних кількох років.

Чи є тривалі фізичні наслідки використання віртуальної та доповненої реальності?

Багато нових технологій зіткнулися з перспективою потенційних медичних питань. Коли комп’ютери швидко ставали масовими споживчими пристроями, медичні експерти поставили під сумнів те, як довготривалий вплив може мати на нас цілий день перегляду екранів комп’ютерів. Коли мобільні пристрої почали своє зростання в суспільній свідомості, занепокоєння щодо електромагнітного випромінювання від самих телефонів і веж мобільного зв’язку викликали медичних дослідників, які вивчали зв’язок між випромінюванням мобільних телефонів і частотою раку.

Наразі такі ж питання існують для VR та AR. Чи екран, який знаходиться так близько до наших очей, завдасть довгого збитку нашому зору? Чи може тривала робота у віртуальній реальності викликати тривалу нудоту? Чи можуть бути тривалі поведінкові наслідки перебування у цих віртуальних світах протягом тривалого періоду часу?

Вважається, що багато з цих медичних ефектів є лише короткостроковими проблемами, але довгострокових досліджень, які б оцінювали використання VR або AR, ще не було.

Більшість експертів погоджуються, що на даний момент ви можете бути обережними та розумними щодо потенційних ризиків, але ця обережність не повинна заважати вам використовувати технологію так, як вважаєте за потрібне. Зніміть гарнітуру, якщо відчуваєте нудоту, і робіть «перерви на екрані» кожні півгодини, щоб дати вашому зору час пристосуватися до реального світу. Це всі стандартні правила, яких ви вже повинні дотримуватися щодо будь-якого часу використання пристрою (гарнітури VR, екрани комп’ютерів або мобільні пристрої).

Яке майбутнє віртуальної та доповненої реальності?

Усі трансформаційні технології мають позитивний і негативний потенціал. Завдяки своїй здатності занурюватися, віртуальна реальність, імовірно, буде страждати від багатьох тих же проблем, з якими сьогодні стикаються інші технології, але в більшій мірі. Деякі з потенційних проблем цієї нової технології включають залежність від віртуальної реальності; користувачі, які виходять із реального світу та проводять занадто багато часу у віртуальному. Потенціал зменшити чутливість користувачів до їхніх дій у реальному світі через відсутність наслідків їхніх дій у віртуальному світі – це питання, яке також згадувалося.

AR може страждати від тих самих проблем, з якими може боротися VR. Він також міг би впоратися з кількома власними проблемами. Кому належать права на цифровий світ? Чи повинен хтось мати можливість відображати вміст AR будь-де? Чи може наш досвід AR стати надто реалістичним? Чи можемо ми стати нездатними відрізнити реальний світ від віртуальних покращень?

Це цікаві проблеми або продумані проекти, але їх значно переважає величезний потенціал цих технологій.

VR має здатність досягати меж і кордонів. Інтернет з’єднав людей як ніколи. VR бере на себе цю силу і додає здатність формувати справді емпатичний глобальний соціальний простір. Він здатний повністю змінити те, як ми вчимося і як ми граємо, і, можливо, найголовніше, як ми спілкуємося один з одним.

AR має здатність покращувати наші повсякденні дії в реальному світі. Він може допомогти людям приймати розумніші рішення завдяки доступності інформації. Це може зробити світ навколо нас інтерактивним. Це може сприяти створенню нових зв’язків з іншими за допомогою спільного досвіду та змінити спосіб нашої роботи. Ви називаєте галузь, і протягом десяти років AR може суттєво змінити цю галузь, як ми її знаємо.


Огляд Snagit 2018 Що нового з версії 13

Огляд Snagit 2018 Що нового з версії 13

TechSmith Snagit — наше улюблене програмне забезпечення для створення скріншотів і редагування зображень. Перегляньте нові функції в Snagit 2018!

8 онлайн-інструментів для малювання діаграм і блок-схем

8 онлайн-інструментів для малювання діаграм і блок-схем

Потрібно створити діаграми або блок-схеми і не хочете встановлювати додаткове програмне забезпечення? Ось список онлайн-інструментів для створення діаграм.

Spotify не може відтворити поточну пісню? Як виправити

Spotify не може відтворити поточну пісню? Як виправити

Мати дім, повний бездротових пристроїв і потокових служб, таких як Spotify, — це чудово, доки все не запрацює, а ви знайдете цікаві рішення.

Що таке NVMe M.2 SSD і наскільки він швидкий?

Що таке NVMe M.2 SSD і наскільки він швидкий?

NVMe M.2 SSD — це найновіша технологія комп’ютерних жорстких дисків. Що це таке та наскільки він швидкий порівняно зі старими жорсткими дисками та твердотільними накопичувачами (SSD)?

Sonos проти AirPlay: Чому я вибрав AirPlay для аудіосистеми всього будинку

Sonos проти AirPlay: Чому я вибрав AirPlay для аудіосистеми всього будинку

Sonos — це ідеальне рішення для потокового аудіо від 400 доларів США за два динаміки. Але за правильного налаштування AirPlay може бути безкоштовним. Давайте розглянемо деталі.

Додаток Google Backup and Sync замінює Photos і Drive

Додаток Google Backup and Sync замінює Photos і Drive

Google Backup and Sync – це нова програма, яка синхронізується з Фото та Диском. Читайте далі, щоб побачити, як він протистоїть OneDrive, Dropbox, Backblaze і Crashplan.

Розрізання кабелю: огляд MyIPTV із SOPlayer

Розрізання кабелю: огляд MyIPTV із SOPlayer

MyIPTV — це служба розрізання кабелю, яка використовує програму SOPlayer для кількох платформ і надає телебачення, фільми та інші форми медіа за плату.

Клавіатура Logitech K830 для вітальні з підсвічуванням

Клавіатура Logitech K830 для вітальні з підсвічуванням

Logitech нещодавно випустила клавіатуру K830 з підсвічуванням для вітальні, призначену для домашнього розваги. Ось наш огляд агрегату.

Оновлено CloudHQ: швидша синхронізація, редагування файлів Dropbox із Google Docs

Оновлено CloudHQ: швидша синхронізація, редагування файлів Dropbox із Google Docs

Ось подивіться на нещодавно випущене оновлення для CloudHQ і як воно працює. Читайте далі, щоб дізнатися більше.

Що таке Android-телефон OnePlus 6T?

Що таке Android-телефон OnePlus 6T?

OnePlus 6T — флагманський Android-телефон преміум-класу, який продається зі знижкою порівняно з Apple iPhone, Google Pixel 3 або Samsung Galaxy S9.