Огляд Snagit 2018 Що нового з версії 13
TechSmith Snagit — наше улюблене програмне забезпечення для створення скріншотів і редагування зображень. Перегляньте нові функції в Snagit 2018!
Основні технологічні зміни, такі як віртуальна реальність (VR) і доповнена реальність (AR), рідко відбуваються без порушення роботи низки існуючих галузей. Деякі галузі, які постраждають, очевидні (наприклад, ігри та розваги). Але багато інших галузей можуть навіть не мати VR або AR сьогодні, на шкоду. VR та AR можуть спричинити серйозні потрясіння в індустрії, як вони її зараз знають.
Усі галузі повинні оцінити, як VR або AR можуть вплинути на них . Останнє, чим хоче бути будь-яка галузь, — це повільно реагувати на майбутні зміни. Навіть якщо ви не бачите свою поточну галузь у цьому списку, це не означає, що вона буде вільною від змін. Коли ви думаєте про майбутнє VR та AR, закиньте широку мережу й подумайте про кожну можливість, незалежно від того, наскільки малоймовірною вона може здаватися на основі сучасних технологій.
Дозволити своєму розуму блукати й обмірковувати ідеї, які сьогодні можуть здатися божевільними, набагато дешевше, ніж не розглядати можливість і втілювати цю можливість в життя іншою компанією, поки ви залишаєтеся непідготовленими до змін.
Індустрія подорожей є однією з найбільш сплячих індустрій, яка може зазнати найбільших потрясінь через VR та AR. І може бути важко точно визначити, у який бік розірветься хвиля для туристичної індустрії. Революція VR та AR може стати величезним благом для індустрії — або її найбільшою загрозою.
З іншого боку, VR та AR відкривають світ для потенційних клієнтів, як ніколи раніше. VR може дати користувачам уявлення про місця по всьому світу, надихаючи їх на бажання відвідати реальні версії місць, які вони лише відчули у VR.
Додатки AR вже допомагають надавати користувачам інформацію, коли вони перебувають у незнайомих місцях. Наприклад, програма соціальних оглядів Yelp вже давно має вбудовану функцію під назвою Monocle, яка надає користувачам накладення інформації про компанії поблизу в AR. Інші програми, такі як історичні міста Англії, служать віртуальними гідами, накладаючи інформацію про різні туристичні місця та артефакти, які користувачі можуть досліджувати, перебуваючи в самих місцях.
Функція Monocle від Yelp.
З іншого боку, чи можуть програми VR або AR взагалі усунути бажання людей подорожувати? Наразі Google Планета Земля є поганою заміною досвіду фактичного перебування там, але хто скаже, що майбутні покоління, які включають VR або AR, не будуть значно кращими?
Програми AR, такі як HoloTour, дозволяють будь-якому користувачеві з Microsoft HoloLens подорожувати такими місцями, як Рим або Мачу-Пікчу, за допомогою панорамного відео, голографічного пейзажу та просторового звуку, не відходячи від дивана. HoloTour включає в себе віртуальний путівник, який надає історичну інформацію разом із візуальними матеріалами. А в деяких місцях, таких як Колізей у Римі, ви можете подорожувати в минуле, щоб відчути історичні події способами, недоступними для вас, навіть якщо ви подорожуєте туди в реальному світі.
Подібний досвід буде лише покращуватись, оскільки VR та AR вирішують більше наявних проблем із точністю та рухомістю. За часткову ціну однієї поїздки до цих місць гарнітури можуть зрештою відтворити точність подорожі «досить близько» для багатьох користувачів. А може й ні. Туристична індустрія повинна оцінити ці майбутні зміни зараз, щоб залишатися на випередження.
Подібно до індустрії туризму, музеї покладаються на те, щоб надавати своїм відвідувачам досвід, який вони не можуть отримати, сидячи вдома. Розквіт персональних комп’ютерів та Інтернету призвів до того, що музеї ростуть і змінюються разом із різними потребами відвідувачів.
Тепер, коли всі знання людства доступні лише на будь-якому мобільному телефоні, музеї шукали кути, щоб надати своїм відвідувачам глибший досвід, знаходячи нові та цікаві способи включення цифрових технологій поряд із фізичним досвідом. Багато музеїв створили експонати, які роблять саме це, поєднуючи технології та фізичну взаємодію новими та цікавими способами, які відвідувачі інакше не могли б відчути самостійно.
VR та AR представляють новий поворот старих технологічних проблем. Як музеї можуть залишатися актуальними у світі, де VR або AR забезпечують користувачам відчуття присутності, нішу, яку зараз заповнюють музеї?
Виставка Skin & Bones у Смітсонівському національному музеї природної історії може дати уявлення про потенційні можливості майбутнього використання, оскільки музеї прагнуть охопити VR та AR поряд із фізичними експонатами. Bone Hall відкрився в 1881 році і є найстарішим Смітсонівським залом. Виставка досі містить багато оригінальних скелетів, з якими зал відкривався більше 100 років тому, але тепер гості можуть використовувати додаток AR, щоб накладати шкіру тварин і рухатися на самих кістках. Експонат отримує нове життя, оскільки гості можуть спостерігати за формою кажана зі скелета і вилітати з експозиції, а також побачити, як гримуча змія чіпляється за віртуального гризуна.
На зображенні нижче показано вигляд відвідувача як без AR, так і з AR через музейну програму Skin & Bones, яку можна використовувати під час перебування в музеї для розширення експонатів. Ще краще, музей дозволив оглянути певну кількість експонатів вдома. Доповнена реальність не тільки дає старим експонатам нове життя, але й служить маркетинговим матеріалом для музею за межами музею, заманюючи користувачів цікавим поглядом на поточну експозицію та обіцянкою більш глибокого досвіду на місці.
Додаток Skin & Bones від Smithsonian без AR (угорі) і з AR (унизу).
Музеї постійно прагнуть бути на випередження в тому, як реагувати на наступні технологічні зміни. Поєднання фізичного експонату, доповненого екстрасенсорною цифровою інформацією, вказує на те, як музеї можуть працювати, щоб не відставати від постійно розвиваються технологій.
Освоєння космосу зараз знаходиться на роздоріжжі. З одного боку, такі національні організації, як NASA, протягом останніх двох десятиліть спостерігали постійне зниження своїх бюджетів у відсотках до федерального бюджету. З іншого боку, нова порода підприємців вступає, щоб заповнити порожнечу, залишену NASA. Нові компанії, такі як Blue Origin, SpaceX, Orbital і Virgin Galactic, прагнуть зробити космічний видобуток, космічний туризм і навіть поїздки на Марс життєздатними в найближчому майбутньому.
SpaceVR прагне приєднатися до руху космічного туризму. Платформа, заявлена як перша в своєму роді у створенні «живого віртуального космічного туризму», планує запустити супутник, здатний знімати відео в прямому ефірі з високою роздільною здатністю з повним зануренням і передавати його назад на будь-який поточний пристрій VR, починаючи від мобільні гарнітури віртуальної реальності аж до Oculus Rift . Залежно від рівня зацікавленості, з віртуального космічного туризму можна створити цілу котеджну індустрію.
Можна уявити, що одна з компаній, що займаються космічним туризмом, через багато років приземлиться на Марс, а мільйони спостерігатимуть за цим звідси, на Землі. Не скупчившись біля телевізора, як ми були в 1969 році, а замість цього з нашими гарнітурами VR/AR, повністю зануреним 360-градусним прямим відео, що бачать перші астронавти після приземлення на Марс.
Роздрібна торгівля вже зазнає власних кардинальних змін. Торгові центри намагаються заповнити простір у магазинах, і багато традиційних брендів вважають, що їхні фізичні вітрини надто дорогими для продовження роботи, і замість цього вирішують зберігати лише свої онлайн-ресурси.
Торгові центри можуть зустрітися з малоймовірним рятівником у вигляді VR. Широкомасштабний безкоштовний роумінг віртуальної реальності як досвід на основі локації, або «VRcades», наразі впроваджується в торгові центри та інші звичайні місця у всьому світі. Подібний досвід не можна повторити в будинках більшості користувачів, тому торгові центри на даний момент можуть стати ідеальним місцем для багатьох користувачів, щоб відчути високоякісне VR.
HTC оголосила про плани відкрити 5000 VRcades найближчим часом, і такі компанії, як VOID і Hyperspace XR, також вивчають можливості розширеної реальності на основі розташування. Такий вид розваг на основі розташування, ймовірно, не буде підтримувати торгові центри на невизначений термін, але він може запропонувати призупинення виконання на короткий час.
Великі роздрібні продавці, такі як IKEA, Amazon і Target, вже почали використовувати AR, щоб дозволити клієнтам побачити, як меблі можуть виглядати, коли вони розміщені в будинках користувачів. Знайдіть потрібний продукт і розмістіть його практично у своєму просторі!
AR також пробився у світ моди. Великий роздрібний продавець Gap представив пілотний додаток під назвою DressingRoom, який використовує AR, щоб допомогти користувачам «приміряти» одяг через свої смартфони, розмістивши 3D-аватар користувача в її фізичному просторі, щоб побачити, як одяг може виглядати на ній.
Подібні додатки AR змушують задуматися: чи може AR зрештою стати крахом звичайних магазинів? Якщо точність візуальних зображень у VR або AR досягне точки, де реалізм буде досить близьким до реального світу, чи буде причина у користувачів взагалі відвідувати ці фізичні вітрини?
Інтернет змінив те, як люди та підприємства купують і продають продукти. Компанії, які змогли пристосуватися до цієї нової реальності, були надзвичайно успішними; ті, хто не зміг адаптуватися, залишилися позаду. Можливо, зараз важко уявити, що VR та AR можуть стати поштовхом до подібного технологічного стрибка в торговельному просторі, що робить життєво важливим для тих, хто в індустрії роздрібної торгівлі, розглянути своє позиціонування та те, як вони планують адаптуватися до цього мінливого роздрібного ландшафту.
Військові вже давно прихильники оцінки передових технологій. Вони завжди шукали способи впровадити технології, щоб скоротити витрати або покращити роботу відділів. Ця відкритість до нових технологій і готовність експериментувати повинні служити військовим у подальшому. Це могло б стати планом для інших галузей, викладаючи правильний шлях для вирішення нових технологій.
Хоча небагато компаній можуть мати час або бюджет, які мають більшість військових, будь-який бізнес може наслідувати експериментальний настрій, прийнятий військовими щодо нових технологій. Важливе значення має швидке експериментування та створення прототипів. Вибрати рішення, перевірити його, зберегти те, що працює, і відкинути те, що не працює, може будь-яка компанія, велика чи мала.
Сьогодні військові вже включили VR у свої протоколи навчання. Такі компанії, як Cubic Global Defense, створюють досвід військової підготовки у віртуальній реальності, як-от Immersive Virtual Shipboard Environment (IVSE), який надає слухачів імітацію «реального» досвіду, моделюючи сценарії, які було б надзвичайно дорого відтворювати в реальному житті.
Але найбільші зміни, які VR та AR можуть внести у військових, пов’язані з самими військовими лише по дотичній. VR часто називають «машиною емпатії». Він пропонує глядачам інтимність, з якою не може зрівнятися жодна інша медіа. Чи може віртуальна реальність допомогти націям краще зрозуміти одна одну? Чи може це допомогти припинити конфлікти між країнами? Деякі підприємці так вважають.
Карім Бен Хеліфа, фотожурналіст часів війни, довго сумнівався, чи його фотографії передають реальність, яку він переживає на землі. «Який сенс зображень війни, якщо вони не змінюють ставлення людей до збройних конфліктів, насильства та страждань, які вони спричиняють?» — запитала Хеліфа. «Який сенс, якщо вони нікого не передумають? Який сенс, якщо вони не допоможуть створити мир?»
Маючи на увазі ці питання, Хеліфа вирішив створити «Ворога», досвід, який поєднує VR та AR, щоб інформувати користувачів про низку конфліктів у всьому світі. Користувачі можуть надягати гарнітуру віртуальної реальності та досліджувати цифрове середовище, де комбатанти з обох сторін конфлікту діляться своїми історіями та досвідом. Вони можуть завантажити додаток AR і послухати, як один бій розповідає свою історію; потім вони можуть розвернутися на 180 градусів і знайти «ворога» того учасника, який стоїть там і чекає, щоб розповісти свою сторону історії.
Деякі люди можуть сказати, що розраховувати на VR або AR для припинення конфліктів — невиправдана мрія. Але технології та поширення інформації вже давно є потужним інструментом для знищення бар’єрів. Майже за будь-яким показником ми живемо в набагато більш мирний і інклюзивний час, ніж будь-який з наших предків, і технології зіграли не малу роль у досягненні цього. Як стверджує експеримент Хеліфи на сайті проекту , «Ворог завжди невидимий. Коли він стає видимим, він перестає бути Ворогом». VR та AR можуть допомогти привернути увагу протиборчих сторін.
Компанії VR і AR вже орієнтуються на освітній бізнес. І не без підстав. Функції VR та AR справляються добре — подають безліч інформації новими та привабливими способами — ідеально відповідають потребам викладачів, які прагнуть інформувати все більш технічно підковане покоління студентів.
Те, що може початися як традиційна лекція про історичну подію, таку як затоплення « Титаніка», може миттєво трансформуватися, коли лектор перетворює саму аудиторію у віртуальне місце зіткнення корабля з айсбергом. Або, можливо, лектор змінює погляд на підводний човен, досліджуючи глибини уламків у реалістичній віртуальній обстановці.
У більшому масштабі цілі класні кімнати тепер можуть відбуватися віртуально. Діти, які не могли відвідувати школу з різних причин (хвороба, відстань), могли відвідувати ці ж заняття віртуально. Розмір класу та місце розташування школи можуть мати набагато менший вплив на те, яку школу навчатиметься дитина. Віртуальний досвід також може запропонувати набагато глибший досвід, ніж той, який зараз пропонують книги чи комп’ютер.
Оскільки ми просуваємося вперед з такими технологіями, як VR та AR, важливо, щоб як суспільство ми розглядали способи забезпечення доступності цих технологій для всіх, незалежно від здібностей чи соціально-економічного статусу. Можливість для всіх випробувати віртуальну реальність була одним із принципів Google Cardboard. Під час нашого розвитку слід розглянути можливість пошуку шляхів доступу VR та AR у класи, бібліотеки та інші загальнодоступні місця, щоб кожен міг відчути ці технології.
У сфері AR легко уявити, що AR займе місце багатьох онлайн-уроків, які зараз поєднуються з підручниками. Одягніть гарнітуру AR і подивіться, як урок історії Другої світової війни оживає на сторінках вашого підручника. Поширення AR на мобільних пристроях означає, що протягом наступних кількох років цей тип досвіду може стати найпоширенішим способом, яким студенти сприймають інтерактивний контент підручників. Наведіть свій мобільний пристрій на маркер відстеження у підручнику, і з’явиться інтерактивний досвід.
Якщо говорити далі, то чи можливо, що книги можна було б повністю виключити і замінити окулярами AR? Багато шкіл вже вимагають від учнів купувати ноутбуки ще в середній школі. Недаремно уявити, що протягом наступного десятиліття студенти повинні будуть купувати гібридні окуляри AR або VR/AR. Ці окуляри можуть представляти інформацію в цікаві способи, які набагато перевершують традиційні друковані матеріали, з додатковою перевагою, що усуває необхідність купувати підручники для кожного класу або області навчання. Одна пара окулярів AR може бути всім, що потрібно студенту, і кожен курс може містити уроки, відформатовані для цього пристрою.
Розваги — це галузь, у якій зв’язки як з VR, так і з AR здаються очевидними. Використання віртуальної реальності в іграх наразі надмірно поширене в порівнянні з її наявністю в більшості інших галузей, і VR в кіно — це лише ще один інструмент у наборі інструментів режисерів для презентації історій, які вони хочуть розповісти.
Після виходу Oculus DK1 у 2013 році з’явилася низка кіностудій VR, наприклад Kite & Lightning і Limitless. Ці студії розширюють межі традиційного оповідання, не лише руйнуючи 2D-фільмів для 360-градусних 3D-фільмів, а й починаючи досліджувати рівень інтерактивності в цьому досвіді, роблячи досвід на крок за межі більш пасивно споживаних 2D-фільмів.
Аналогічно, ігри та розваги AR вже дещо поширені на всьому ринку AR. Найбільш завантажуваним додатком AR була гра Pokémon Go. Існує багато інших ігор та розважальних додатків із доповненою реальністю, а великі бренди, як-от франшиза про Гаррі Поттера, шукають, як вони можуть використовувати AR, щоб шанувальники займалися своєю франшизою поза стінами традиційних медіа.
Але окрім цих більш «традиційних» видів використання, яких сейсмічних зрушень може зазнати майбутнє розваг із цими технологіями? По-перше, живі розваги незабаром можуть призвести до потрясінь завдяки VR. Низка потенційних клієнтів для подій у прямому ефірі вже обміняли досвід і клопоти відвідування заходу в прямому ефірі на комфорт на власних диванах і телевізорах з великим екраном. Що станеться з цими подіями в прямому ефірі, коли VR зробить свій наступний великий технологічний стрибок вперед?
Чи стане відвідування цих подій у прямому ефірі пережитком минулого? Замість стадіону, наповненого 50 000 вболівальників, чи буде стадіон наповнений камерами на 360 градусів, кожна з яких пропонує окремий «пакет» квитків, на який глядачі можуть підписатися? Деякі люди припускають, що з достатньою кількістю камер і достатньою кількістю даних ви зможете отримати достатньо інформації зі сцени, щоб віртуально переглядати з місць, де навіть немає камер, і дивитися буквально під будь-яким кутом, який вам подобається.
AR також має додаток для живих спортивних подій. Microsoft створила вражаюче бачення досвіду майбутнього футбольного фаната, використовуючи HoloLens у поєднанні з НФЛ. Поряд із грою на телевізорі, користувачі HoloLens отримують можливість перегляду другого екрана за допомогою AR. Гра виходить за межі телевізора для фанатів: останні статистичні дані Маршона Лінча проеціюються на стіну або на журнальному столику показується останнє дивовижне ухилення Рассела Вілсона від мішка.
На цьому зображенні показано скріншот того, як Microsoft бачить майбутнє футбольних ігор із Microsoft HoloLens. Стандартний користувальницький досвід простого перегляду телевізора тепер доповнений фізичним середовищем користувача в цифровому вигляді за допомогою додаткових даних і візуальних голограм, які можна налаштувати самим користувачем.
Знімок з погляду Microsoft на майбутнє футболу та AR.
Можливо, тут є ще ширші наслідки. Чи може сам телевізор зникати? Оскільки AR-окуляри стають звичайним явищем або, ще далі, починають з’являтися контактні лінзи або навіть інтерфейси мозок-комп’ютер, потреба в автономному пристрої для відображення відео може зникнути.
Хочете 100-дюймовий телевізор для відображення відео на стіні? Надіньте окуляри AR, розведіть руки, щоб це було так. Хочете, щоб зображення з’являлося замість цього в невеликому кутку? Не проблема — просто «вхопіть» зображення та зменшіть його чи пересуньте. Обмеження стандартного 2D-екрану для перегляду відео можуть бути скасовані раніше, ніж ви думаєте.
Цілком можливо, що нинішнє покоління дітей може бути останнім, хто дійсно відчуває 2D-телебачення, яким ми його знаємо. Телевізор, можливо, доживе до свого 100-річчя у 2027 році, але не дивуйтеся, якщо він не зможе подолати це, оскільки його загибель поспішила AR.
Інтерфейс мозок-комп’ютер (BCI) — це встановлення комунікаційного шляху між мозком і комп’ютером. BCI може мати можливість посилити ваші когнітивні функції безпосередньо через ваш мозок і позбавити від необхідності додаткового обладнання, такого як окуляри, щоб збільшити вашу реальність. Воно має потенціал змінити все, що ми знаємо про те, що означає бути людиною. Імовірно, ми за десятиліття навіть не розглядаємо ІМК як віддалену можливість.
Основна мантра нерухомості завжди була «Розташування, розташування, розташування». Занедбаний кондомініум з однією спальнею в бажаному місці, як-от Нью-Йорк чи Сан-Франциско, може коштувати сотні тисяч, якщо не мільйони доларів. Тим часом красивий особняк з семи спальнями в сільській місцевості Північної Дакоти може коштувати лише частину цієї ціни. Однак, якщо віртуальна реальність стане достатньо переконливою, чи можливо вона застаріє все, що ми знаємо про нерухомість?
Здається надуманим думати, що хтось незабаром залишить пляжну власність. І, безсумнівно, деякі локації ніколи не зможуть запропонувати такі ж зручності чи заходи, як інші. Але Інтернет вже започаткував цю тенденцію. При прийомі на роботу компанії у великих містах більше не обмежують себе наймом співробітників, які знаходяться на відстані від офісу. Розподілені команди та дистанційна робота – звична справа, і їх буде тільки більше. Такі компанії, як Pluto, досліджують способи покращення зустрічей і спілкування між розподіленими користувачами у віртуальній реальності. Хоча ці технології ще дуже ранні, ці засоби комунікації VR пропонують відчуття присутності, що виходить за межі навіть поточних рівнів відеоконференцій.
Якщо віртуальна реальність може надати користувачеві достатньо реалістичний досвід, не виходячи з дому, чи можуть деякі користувачі вийти з дорогих, «бажаних» сучасних місць на користь більших і дешевших житла в інших місцях, де вони можуть віртуалізувати свої реальність, як вони вважають за потрібне?
Так само розмір простору більше не матиме такого значення? Якщо хтось може надіти гарнітуру віртуальної реальності та тактильні рукавички або екзоскелет для віртуалізації руху та відчути, ніби вона має простір особняка, чи буде цей досвід достатньо сильним, щоб вона ігнорувала своє реальне оточення, незалежно від того, наскільки вони маленькі? є?
Сьогодні ці ідеї можуть викликати довіру. Але ці питання вже давно досліджуються в таких ЗМІ, як Ready Player One Ернеста Клайна . У світі, який стає все більш і більш віртуальним, індустрія, яка в основному заснована на фізичному місцезнаходження, повинна уважно поглянути на себе і задатися питанням, де вона може впасти в цьому новому віртуальному світовому порядку.
Рекламодавці та маркетологи часто швидко беруться за те, що може стати наступною великою справою. Яка б нова технологія не була прийнята на рівні масового споживача, маркетологи хочуть мати план використання цієї нової платформи для реклами та продажу споживачам.
Не дивно, що Google, покладаючись на прибуток від реклами, вже почав експерименти щодо того, як може виглядати нативний формат реклами VR. Подібно до рекламних банерів на веб-сайтах, поточна ітерація Google відображає рекламу як невеликі 3D-об’єкти в сцені. Якщо користувач взаємодіє з оголошенням через пряму взаємодію чи погляд, відеопрогравач відкривається в 3D-просторі, який можна закрити.
Аналогічно, технологічна компанія Unity розпочала власні дослідження реклами у VR, запропонувавши створити «віртуальні кімнати». Віртуальна кімната — це нове місце віртуальної реальності, до якого користувач може отримати доступ через портал із основного досвіду, залишивши поточний додаток VR і перейшовши до віртуальної кімнати бренду.
Ви можете уявити подібні типи реклами, що відтворюються у віртуальних середовищах. Віртуальний рекламний простір можна продати рекламодавцям, щоб вони могли робити те, що вони хочуть, і обробляти, як вони хочуть, зі статичною рекламою, рекламою в русі або навіть оголошеннями, які дозволяють взаємодіяти з користувачем. Реклама VR може бути спрямована на шанувальників, які переглядають живий концерт або спортивну подію через VR. Ця реклама може забезпечити набагато більш глибоку взаємодію для глядача, ніж реклама, спрямована на тих, хто відвідує подію або переглядає подію по телевізору.
Можливо, більш цікавою (і потенційно негідною) є думка про рекламу AR. Коли окуляри або контакти AR досягнуть критичної маси, рекламна індустрія AR вибухне. Подумайте про можливості: коли буквально будь-які поверхні у фізичному світі можуть стати потенційною зоною для показу реклами, компанії будуть боротися зубами і нігтями, щоб демонструвати свої бренди перед користувачами.
На зображенні нижче показано кадр із антиутопічної короткометражки Кейчі Мацуди « Гіперреальність», де кожна поверхня реальності користувача в цифровому вигляді бомбардується екстрасенсорними даними. Показано через точку зору головного героя через пристрій AR, кожна поверхня реального світу, здається, покрита цифровою рекламою. Скрізь, куди б не подорожував головний герой, — це виснажливий звіринець із миготливими відео, інфографікою та статичною рекламою. Навіть інтер’єр продуктового магазину не дає спокою — з’являються оголошення про кокоси та добавки для схуднення, а весь інтер’єр магазину висвітлюється віртуальними рекламними щитами на кшталт Таймс-сквер. У фільмі, коли насичено барвистий досвід AR виходить з ладу на кілька моментів, ви бачите реальний світ таким, яким він є, сірим, сірим і покритим маркерами відстеження AR.
Кадр із короткого фільму «Гіперреальність» Кейчі Мацуди.
Цей антиутопічний погляд на майбутнє посилюється, щоб збентежити глядача, але найближчим часом ви можете розраховувати на те, що рекламодавці прагнуть показати свої бренди потенційним клієнтам, використовуючи цю нову технологію будь-яким можливим способом. Якщо ми не будемо обережними і не вимагаємо, щоб рекламодавці та маркетологи відповідально використовували цю новознайдену силу, подібний погляд на майбутнє може бути не за горами.
Кожна великомасштабна технологічна революція або технологічна хвиля ненавмисно створила абсолютно нові галузі. Деякі приклади:
Передбачити галузі, які створять VR та AR, практично неможливо. Генрі Форда часто цитують: «Якби я запитав клієнтів, що вони хочуть, вони б сказали, що швидші коні». Ця цитата ілюструє, наскільки важко нам може бути уявити невідоме. ми можемо бути обмежені своїми знаннями, і ми майже завжди будемо обґрунтовувати наші прогнози в межах тих відомих кордонів, що може ускладнити уявлення про ці справді великі стрибки вперед, які змінюють наше розуміння світу.
З розвитком віртуальної реальності та AR разом з ними будуть народжуватися нові галузі — галузі, які ми, можливо, навіть не розуміємо на даний момент. Можливо, через кілька років не буде незвичайним бачити в якості посад посади «ремонтник VR-середовища» або «технік з AR-мозком». Можливості безмежні!
TechSmith Snagit — наше улюблене програмне забезпечення для створення скріншотів і редагування зображень. Перегляньте нові функції в Snagit 2018!
Потрібно створити діаграми або блок-схеми і не хочете встановлювати додаткове програмне забезпечення? Ось список онлайн-інструментів для створення діаграм.
Мати дім, повний бездротових пристроїв і потокових служб, таких як Spotify, — це чудово, доки все не запрацює, а ви знайдете цікаві рішення.
NVMe M.2 SSD — це найновіша технологія комп’ютерних жорстких дисків. Що це таке та наскільки він швидкий порівняно зі старими жорсткими дисками та твердотільними накопичувачами (SSD)?
Sonos — це ідеальне рішення для потокового аудіо від 400 доларів США за два динаміки. Але за правильного налаштування AirPlay може бути безкоштовним. Давайте розглянемо деталі.
Google Backup and Sync – це нова програма, яка синхронізується з Фото та Диском. Читайте далі, щоб побачити, як він протистоїть OneDrive, Dropbox, Backblaze і Crashplan.
MyIPTV — це служба розрізання кабелю, яка використовує програму SOPlayer для кількох платформ і надає телебачення, фільми та інші форми медіа за плату.
Logitech нещодавно випустила клавіатуру K830 з підсвічуванням для вітальні, призначену для домашнього розваги. Ось наш огляд агрегату.
Ось подивіться на нещодавно випущене оновлення для CloudHQ і як воно працює. Читайте далі, щоб дізнатися більше.
OnePlus 6T — флагманський Android-телефон преміум-класу, який продається зі знижкою порівняно з Apple iPhone, Google Pixel 3 або Samsung Galaxy S9.