Огляд Snagit 2018 Що нового з версії 13
TechSmith Snagit — наше улюблене програмне забезпечення для створення скріншотів і редагування зображень. Перегляньте нові функції в Snagit 2018!
Ідея віртуальної та доповненої реальності займає набагато більш помітне місце в історії, ніж ви думаєте. У 1935 році в оповіді американського письменника-фантаста Стенлі Г. Вайнбаума під назвою « Окуляри Пігмаліона » розповідається про професора, який винайшов пару окулярів, які дозволяли користувачеві запускати «фільм, який дає один погляд і звук ... смак , запах і дотик... Ви перебуваєте в історії, ви розмовляєте з тінями (персонажами), і вони відповідають, і замість того, щоб бути на екрані, історія все про вас, і ви в ній».
Письмо Вайнбаума передує комп’ютерам і майже до винаходу телебачення. Якби Вайнбаум помандрував у сьогодення і побачив, наскільки його бачення віртуальної реальності нагадує бачення сучасних технологій, що розвиваються, він, ймовірно, був би шокований.
І віртуальна реальність, і доповнена реальність мають неймовірно багату й різноманітну історію, занадто глибоку, щоб її повністю охопити. Однак загальний огляд деяких з різних втілень цих технологій може дати певне уявлення про те, куди можуть рухатися технології в майбутньому.
У 1955 році кінематографіст на ім’я Мортон Хейліг , який вважається батьком віртуальної реальності, уявив мультисенсорний театр під назвою «Кіно майбутнього». Хайліг створив Sensorama , механічну шафу в аркадному стилі, створену для стимуляції почуттів, для чого він потім створив ряд короткометражних фільмів. Він включав багато функцій, поширених у сучасних гарнітурах віртуальної реальності, таких як стереоскопічний 3D-дисплей, стереодинаміки та тактильний зворотний зв’язок через вібрацію в кріслі користувача.
Надано Minecraftpsycho за ліцензією Creative Commons
The Sensorama.
Незабаром після винаходу Sensorama, Хайліг також запатентував Telesphere Mask , перший в історії дисплей з головою (HMD), який забезпечував стереоскопічні 3D-візуальні зображення та стереозвук. Цей (відносно) маленький HMD більше нагадує сучасні навушники віртуальної реальності, ніж громіздкий форм-фактор Sensorama. Патентне зображення має разючу схожість з багатьма гарнітурами, доступними сьогодні.
У 1990 році Тома Коделла, співробітника компанії Boeing Computer Services Research, попросили створити заміну нинішній системі Boeing із великих фанерних плит з інструкціями щодо підключення до кожного літака, який будується. Коделл і його колега Девід Мізелл запропонували для будівельників дисплей, встановлений на голові, який накладав положення кабелів через окуляри і проектував їх на багатоцільові дошки багаторазового використання. Замість того, щоб використовувати різні дошки для кожного літака, користувацькі інструкції з електропроводки могли б носити самі працівники. Коделл і Мізелл придумали термін доповненої реальності для цієї технології.
Том Коделл і Девід Мізелл не тільки придумали термін доповненої реальності, а й почали використання доповненої реальності в промислових умовах.
Промислове виробництво може стати однією з найбільш значущих сфер розширення доповненої реальності в найближчому майбутньому. У той час як компанії, які розробляють додатки доповненої реальності, орієнтовані на споживача, повинні мати справу з низкою складнощів (включаючи невідому базу користувачів і невідоме середовище для роботи), цими змінними можна керувати або навіть видаляти їх у жорстко контрольованому середовищі промислового виробництва.
Виробники можуть розробляти цільове обладнання та програми, які можуть допомогти їхнім працівникам швидше навчатися, працювати швидше, легше отримувати доступ до даних та допомагати уникнути помилок. Усі ці переваги можуть призвести до значних покращень у прибутку компанії, що робить використання AR у промислових умовах ідеальним.
У 1993 році Sega, компанія, що займається відеоіграми, яка користується успіхом у випуску своєї масово популярної Sega Genesis, анонсувала гарнітуру віртуальної реальності Sega для Sega Genesis на виставці Consumer Electronics Show (CES). Спочатку Sega мала намір поставити пристрій за 200 доларів восени 1993 року, що на той час була помірно доступною ціною. Однак система страждала від труднощів розробки і ніколи не була опублікована. Тодішній генеральний директор Sega Том Калінске сказав, що Sega VR було відкладено через те, що у тестувальників з’явилися болісні головні болі та заколисування — невдалий перший набіг у віртуальну реальність для споживачів ігор.
У той же час інший ветеран ігрової індустрії вирішив опублікувати свій погляд на ігри у віртуальній реальності. Nintendo Virtual Boy був випущений в якості першого портативного пристрою , здатного відображати стереоскопічне 3D - графіку. За допомогою Virtual Boy Nintendo сподівалася заволодіти унікальною технологією та закріпити репутацію Nintendo як новатора, заохочуючи більше творчості в розробці ігор за межами традиційного 2D екранного простору.
Однак проблеми з розробкою також мучили Virtual Boy. Вважалося, що початкові тести кольорових РК-дисплеїв викликали стрибкоподібні зображення, що призвело до того, що Nintendo зберегла червоні світлодіоди, з якими врешті-решт був випущений Virtual Boy. Крім того, Virtual Boy починався як система на голові, включаючи відстеження. Однак через занепокоєння з приводу заколисування та ризику розвитку ледачих очей у дітей, Nintendo змінила систему кріплення на голові на настільний формат. Критики критикували систему. Він так і не зміг досягти цілей продажів і зник з ринку протягом року.
Ці ранні невдачі в поєднанні з іншими невдалими спробами створення пристроїв віртуальної реальності масового споживача відсунули досягнення віртуальної реальності назад у дослідницькі лабораторії та наукові кола на кілька десятиліть.
У 2010 році технічний підприємець на ім’я Палмер Лакі був розчарований наявними на ринку дисплеями віртуальної реальності, які встановлюються на голову. Майже всі були дорогі, надзвичайно важкі, мали невелике поле зору (загальна область перегляду, яку може побачити користувач) і високу затримку (затримки між взаємодією користувача та оновленням дисплея для відображення цих взаємодій), що призводило до дуже поганого результату для кінцевого користувача. досвід.
Направляючи ці розчарування, Лакі створив серію прототипів HMD, зосередившись на створенні недорогої гарнітури з низьким часом затримки, широким полем огляду та зручною гарнітурою. Його блок шостого покоління отримав назву Oculus Rift , і він запропонував його на сайті фінансування проекту Kickstarter як Rift Development Kit 1 (DK1) .
Надано Себастьяном Стабінгером за ліцензією Creative Commons
. Набір для розробки Oculus Rift 1 (DK1).
Кампанія Kickstarter мала величезний успіх, зібравши 2,4 мільйона доларів, майже 980 відсотків від початкової цілі. Що ще важливіше, кампанія Kickstarter підвищила інтерес до віртуальної реальності на споживчому ринку до рекордно високого рівня.
Доповнена реальність викликала несподіваний сплеск популярності з досить несподіваного джерела: мобільного телефону. Подібно до віртуальної реальності, доповнена реальність була у відносній невідомості протягом кількох десятиліть з моменту її створення. Інтерес дещо зріс із зростанням віртуальної реальності в останні роки, і нові розробки таких компаній, як Microsoft, Meta і Magic Leap, були багатообіцяючими, але нічого не було доступно для масового споживання, і було неясно, коли щось буде.
У 2017 році доповнена реальність зазнала найбільшого підйому громадськості з моменту її заснування, оскільки Apple і Google випустили власні погляди на доповнену реальність для своїх різних портативних мобільних пристроїв під керуванням iOS або Android. Хоча жоден з них не оприлюднив точних цифр, за оцінками, кількість користувачів з пристроями з підтримкою ARKit або ARCore до кінця 2017 року перевищила чверть мільярда.
Доповнена реальність, яка довго працювала у відносній невідомості, раптом з’явилася на величезному ринку споживачів для створення контенту, і розробники почали боротися за створення контенту для цього ринку. Деякі приклади включають ігрові додатки з доповненою реальністю, утиліти, які розміщують 3D-об’єкти в реальній кімнаті для планування інтер’єру, додатки для карт, які накладають на реальний світ покрокові вказівки або визначні місця, а також програми, які можуть перекладати знаки іноземною мовою. просто направивши на них камеру мобільного пристрою.
TechSmith Snagit — наше улюблене програмне забезпечення для створення скріншотів і редагування зображень. Перегляньте нові функції в Snagit 2018!
Потрібно створити діаграми або блок-схеми і не хочете встановлювати додаткове програмне забезпечення? Ось список онлайн-інструментів для створення діаграм.
Мати дім, повний бездротових пристроїв і потокових служб, таких як Spotify, — це чудово, доки все не запрацює, а ви знайдете цікаві рішення.
NVMe M.2 SSD — це найновіша технологія комп’ютерних жорстких дисків. Що це таке та наскільки він швидкий порівняно зі старими жорсткими дисками та твердотільними накопичувачами (SSD)?
Sonos — це ідеальне рішення для потокового аудіо від 400 доларів США за два динаміки. Але за правильного налаштування AirPlay може бути безкоштовним. Давайте розглянемо деталі.
Google Backup and Sync – це нова програма, яка синхронізується з Фото та Диском. Читайте далі, щоб побачити, як він протистоїть OneDrive, Dropbox, Backblaze і Crashplan.
MyIPTV — це служба розрізання кабелю, яка використовує програму SOPlayer для кількох платформ і надає телебачення, фільми та інші форми медіа за плату.
Logitech нещодавно випустила клавіатуру K830 з підсвічуванням для вітальні, призначену для домашнього розваги. Ось наш огляд агрегату.
Ось подивіться на нещодавно випущене оновлення для CloudHQ і як воно працює. Читайте далі, щоб дізнатися більше.
OnePlus 6T — флагманський Android-телефон преміум-класу, який продається зі знижкою порівняно з Apple iPhone, Google Pixel 3 або Samsung Galaxy S9.