Огляд Snagit 2018 Що нового з версії 13
TechSmith Snagit — наше улюблене програмне забезпечення для створення скріншотів і редагування зображень. Перегляньте нові функції в Snagit 2018!
При розробці дизайну для віртуальної реальності (VR) важливо дотримуватися найкращих практик для оптимізації роботи користувача. Термін принципи проектування відноситься до набору ідей або переконань, які вважаються істинними в усіх проектах такого типу. Для віртуальної реальності ці принципи відрізняються від традиційного дизайну.
Деякі приклади принципів проектування в рамках двовимірного дизайну включають проектування на сітці або створення візуальної ієрархії інформації, щоб спрямувати користувачів спочатку до найважливішої інформації. Ці принципи, або узгоджені стандарти, створюються протягом багатьох років, після багатьох експериментів і проб і помилок. І хоча ці принципи можна порушити, порушувати їх слід лише з поважної причини.
Оскільки VR — це нова сфера, ті, хто розробляє VR-контент, все ще вивчають принципи його дизайну. Часто для того, щоб з’ясувати, які принципи дизайну добре працюють, потрібно з’ясувати, що не працює. Найкращі практики та стандарти з’являться з часом у міру зростання спільноти VR та створення все більш масових споживчих додатків VR . Тим часом існує ряд загальноприйнятих стандартів для віртуальної реальності, незалежно від платформи, для якої ви розробляєте.
Після початкового входу в досвід користувачам часто потрібна хвилинка, щоб пристосуватися до нового віртуального оточення. Проста початкова сцена, де користувачі можуть пристосуватися до середовища та елементів керування, може стати хорошим способом допомогти їм пристосуватися до вашого досвіду. Дозвольте користувачеві пристосуватися до вашої програми та перейти до основної програми лише тоді, коли він буде готовий.
На цьому зображенні показано, як гра Job Simulator обробляє запуск. Екран входу Job Simulator створює чисте середовище та просить користувача виконати просте завдання, подібне до елементів керування, які використовуються в грі, щоб почати гру. Це дає користувачеві час, щоб пристосуватися до ігрового середовища та звикнути до елементів керування, які вона використовуватиме в грі.
Вступний екран для гри Job Simulator.
VR набагато менш лінійний, ніж досвід на традиційному 2D-екрані. У VR ви повинні дати користувачеві свободу озиратися і досліджувати навколишнє середовище. Ця свобода дослідження може ускладнити, коли вам потрібно привернути увагу користувача до певних частин вашої програми.
Режисер у 2D-фільмі може сформувати бачення користувача саме там, де він цього хоче. Однак, як режисер у тривимірному просторі, ви не маєте уявлення, чи захоче користувач поглянути на ваш основний вміст чи зосередитися на іншій частині сцени. Ви не можете змусити користувача дивитися в певному напрямку — примусовий перегляд у VR є одним із найшвидших способів викликати хворобу симулятора.
Однак існує ряд способів зосередити увагу користувача там, де ви хочете. Тонкі тривимірні звукові сигнали можуть спрямовувати користувача до області, де відбувається дія. Також можна використовувати світлові сигнали. Наприклад, ви можете привернути увагу користувача, освітлюючи частини, які ви хочете, щоб вони бачили, і затемнюючи частини, які ви хочете зменшити. Інший спосіб — переорієнтувати сам вміст у програмі, щоб він відповідав напряму, до якого звертається користувач.
Можливо, найпростішим рішенням є те, що деякі програми просто розміщують повідомлення в своєму 3D-середовищі, вказуючи користувачеві розвернутися і дивитися туди, куди вони хочуть, щоб увага користувача була зосереджена. Ця техніка також використовується в іграх у масштабі кімнати, в яких користувач може мати лише обмежену кількість доступних датчиків для відстеження його руху в реальному світі. У віртуальній реальності в масштабі кімнати можна легко розвернутися, а розміщення повідомлення може допомогти користувачеві переорієнтуватися по відношенню до датчиків реального світу. На зображенні нижче показано використання цього методу в грі Robo Recall. Повідомлення грубі, але в ньому зрозуміло, де користувач повинен зосередитися.
Robo Recall інструктує користувача переорієнтуватися.
Який би спосіб ви не вибрали для фокусування уваги користувача, усвідомте, що у VR користувачі повинні мати свободу вибору. Ця свобода вибору може суперечити тому, що ви хочете, щоб вони зробили. Пошук способів надати свободу вибору, а також зосередити користувача там, де ви хочете, є важливою частиною добре продуманого досвіду VR.
Завдяки традиційному 2D-дизайну інтерфейс користувача (UI) обмежено певними розмірами полотна. Незалежно від того, чи це розмір браузера чи розмір монітора, щось завжди обмежувало розміри, в яких може існувати ваш інтерфейс користувача. VR знімає ці обмеження. Раптом у вашому розпорядженні 360-градусне полотно для дизайну! Інтерфейс користувача може бути скрізь і скрізь!
Перш ніж розпочати розповсюдження елементів інтерфейсу на 360 градусів навколо своїх користувачів, слід пам’ятати про низку практичних порад, які допоможуть зробити вашу роботу комфортною. Якщо користувач змушений занадто сильно повертати голову, напружуватися, щоб прочитати текст інтерфейсу, або махати руками, намагаючись використати ваш інтерфейс користувача, це, швидше за все, призведе до поганого досвіду VR і буде коштувати вам користувачів.
Алекс Чу з Samsung Research у своїй презентації «Дизайн VR: перехід від 2D до 3D-парадигми дизайну» надає ряд вимірювань для мінімальної, оптимальної та максимальної відстані, що об’єкти повинні з’являтися далеко від користувача. У презентації Чу обговорює оптимальні відстані для представлення 3D-об’єктів.
Коли предмети наближаються до вашого обличчя, ваші очі почнуть напружуватися, щоб зосередитися на них. Приблизно 0,5 метра від користувача і ближче, як правило, це відстань, на якій починає виникати ця деформація; Oculus рекомендує мінімальну відстань щонайменше 0,75 метра, щоб запобігти виникненню цієї деформації. Між цією мінімальною відстанню і приблизно 10 метрами виникає найсильніше відчуття стереоскопічного сприйняття глибини. Цей ефект починає зникати між 10 і 20 метрами, а через 20 метрів ефект практично зникає.
Ці обмеження дають вам область від 0,75 до 10 метрів, на якій ви повинні відображати свій основний вміст для користувача. Вміст, який буде ближче, спричинить напруження очей ваших користувачів, а будь-який віддалений – втратить 3D-ефект, якого ви намагаєтеся досягти.
Оскільки роздільна здатність гарнітур VR покращується, стереоскопічний ефект може зберігатися, чим далі ви відходите від користувача, понад 20 метрів або близько того, коли ефект зникає сьогодні. Однак поки що 20-метрова позначка все ще є хорошим правилом для дизайну контенту.
Дизайнер Google VR Майк Алджер у своїй презентації «Методи попередньої візуалізації дизайну інтерфейсу VR» також обговорює діапазон рухів, які користувачі можуть комфортно обертати головою по горизонталі та вертикалі. Чу і Алджер зазначають, що діапазон, який користувачі можуть комфортно повертати голову по горизонталі, становить 30 градусів, а максимальний поворот становить 55 градусів. У поєднанні з полем огляду (FOV) високоякісних прив’язаних гарнітур (у середньому близько 100 градусів) це дає користувачеві діапазон приблизно 80 градусів з кожної сторони для комфортного перегляду основного вмісту та близько 105 градусів для кожну сторону для периферійного вмісту. Відображаючи вміст своїм користувачам, зосередьтесь на тому, щоб основний вміст залишався в горизонтальній зоні комфорту перегляду користувача.
У міру покращення FOV гарнітури значення будуть змінюватися, щоб забезпечити подальшу видимість збоку. Однак варто зазначити, що більшість гарнітур (за кількома винятками, наприклад Pimax ), схоже, не піклуються про значне покращення FOV у прийдешньому другому поколінні пристроїв. Незважаючи на це, ви зможете використовувати ті самі розрахунки, щоб самостійно визначити зручну зону огляду в майбутньому.
Аналогічно, існує зручний діапазон руху для користувачів, щоб повертати голову вертикально. Зона комфорту тут близько 20 градусів комфортно вгору, з максимумом 60 градусів вгору і вниз близько 12 градусів комфортно і 40 градусів максимум.
Більшість гарнітур VR не публікують своє вертикальне поле зору, а лише горизонтальне. Ми використовуємо 100 градусів як середнє вертикальне поле зору, яке зображено колом A. Комфортна зона огляду зображена колом B з поворотом у поєднанні з кутом огляду гарнітури. Користувач може комфортно повертати голову на 20 градусів вгору і вниз на 12 градусів. Коло C представляє крайні точки з максимальним вертикальним поворотом вгору на 60 градусів і максимальним поворотом вниз на 40 градусів.
Незважаючи на те, що горизонтальні рухи голови є невеликою неприємністю, вертикальне обертання голови може бути надзвичайно важким для користувача, якщо тримати його протягом тривалого періоду часу. Вертикальний кут огляду гарнітур зазвичай не публікується, тому тут його наближено. На деяких гарнітурах він може бути навіть меншим. Як найкраща практика, намагайтеся звести вертикальне обертання голови користувача до мінімуму для максимально комфортного користування.
Використовуючи наведену вище інформацію, ви можете створити набір правил щодо розміщення вмісту VR відносно користувача. Звичайно, ви можете розміщувати вміст де завгодно, але важливий вміст повинен залишатися в областях, де сходяться зони комфорту по горизонталі, вертикалі та відстані перегляду. Вміст у зонах за межами цих зон рідше буде видно. Якщо ви створюєте контент, який призначений для приховування або доступний лише через глибоке дослідження, зони за межами зони комфорту можуть бути хорошими місцями для розміщення такого вмісту. Однак уникайте зберігати там свій вміст, коли його виявили. Якщо користувачу доводиться напружуватися для вашого вмісту, він не залишиться у вашому додатку надовго.
TechSmith Snagit — наше улюблене програмне забезпечення для створення скріншотів і редагування зображень. Перегляньте нові функції в Snagit 2018!
Потрібно створити діаграми або блок-схеми і не хочете встановлювати додаткове програмне забезпечення? Ось список онлайн-інструментів для створення діаграм.
Мати дім, повний бездротових пристроїв і потокових служб, таких як Spotify, — це чудово, доки все не запрацює, а ви знайдете цікаві рішення.
NVMe M.2 SSD — це найновіша технологія комп’ютерних жорстких дисків. Що це таке та наскільки він швидкий порівняно зі старими жорсткими дисками та твердотільними накопичувачами (SSD)?
Sonos — це ідеальне рішення для потокового аудіо від 400 доларів США за два динаміки. Але за правильного налаштування AirPlay може бути безкоштовним. Давайте розглянемо деталі.
Google Backup and Sync – це нова програма, яка синхронізується з Фото та Диском. Читайте далі, щоб побачити, як він протистоїть OneDrive, Dropbox, Backblaze і Crashplan.
MyIPTV — це служба розрізання кабелю, яка використовує програму SOPlayer для кількох платформ і надає телебачення, фільми та інші форми медіа за плату.
Logitech нещодавно випустила клавіатуру K830 з підсвічуванням для вітальні, призначену для домашнього розваги. Ось наш огляд агрегату.
Ось подивіться на нещодавно випущене оновлення для CloudHQ і як воно працює. Читайте далі, щоб дізнатися більше.
OnePlus 6T — флагманський Android-телефон преміум-класу, який продається зі знижкою порівняно з Apple iPhone, Google Pixel 3 або Samsung Galaxy S9.