Віртуальна реальність повністю занурює користувачів у контент , створюючи новий досвід і середовище, а також більше, ніж будь-яка технологія на сьогодні, заохочуючи користувачів до співчуття до нових людей і ситуацій. Сильні сторони доповненої реальності поєднуються з багатьма слабкими сторонами віртуальної реальності. Природа доповненої реальності та її доступ до реального світу роблять її ідеальним кандидатом для додатків, які потребують взаємодії в реальному світі з іншими користувачами або об’єктами.
Генеральний директор Apple Тім Кук заявив, що він очікує, що доповнена реальність буде більшою за віртуальну реальність саме з цієї причини. В інтерв’ю ABC News у 2016 році Кук сказав: «Віртуальна реальність начебто охоплює та занурює людину в досвід, який може бути дійсно крутим, але, ймовірно, з часом має менший комерційний інтерес. Менше людей це буде цікавити».
Чи виявиться правильним бичачий погляд Кука на комерційну доповнену реальність, ще невідомо, але його погляд на різні переваги віртуальної та доповненої реальності залежить від грошей.
Сильні сторони віртуальної реальності
Технологія віртуальної реальності забезпечує такі переваги:
- Повне занурення: завдяки закритому характеру поточних виконання віртуальної реальності, користувачі будуть повністю зосереджені на вмісті вашої програми, не відволікаючись на електронну пошту, телефонні повідомлення чи будь-які інші зовнішні події. Це повне занурення ідеально підходить для додатків, які потребують пильної уваги користувача, таких як відео, оповідання, ігри та навчальні програми.
- Транспортування користувача: віртуальна реальність може робити саме те, що випливає з її назви — створити віртуальне середовище, яке здається кінцевому користувачеві як реальність. Користувач у додатку доповненої реальності, як правило, все ще знає про своє поточне реальне оточення, але користувач у віртуальній реальності може зовсім не знати про своє оточення. Ви ділите невелику однокімнатну квартиру в Нью-Йорку з п’ятьма друзями? Надягніть гарнітуру віртуальної реальності, і ви відчуєте, ніби живете у великому особняку. Летіти трансатлантичним рейсом у тісному автобусі? Одягніть гарнітуру віртуальної реальності, і ви відчуєте, що перебуваєте у власному порожньому кінотеатрі, переглядаючи вміст на 70-футовому екрані.
- Створення емпатії: віртуальна реальність може поставити користувачів у ситуації, які вони ніколи б не уявили, в тому числі на місце інших. Ця здатність створювати спільний досвід між користувачами є унікальною для віртуальної реальності та однією з її найбільших переваг.
- Технологічне дозрівання: віртуальна реальність як технологія набула зростання з моменту впровадження віртуальної реальності споживчого рівня з Oculus Rift DK1 в 2013 році. Багато великих імен у сфері технологій, включаючи Facebook, Google, Microsoft і Samsung, випустили одну або кілька гарнітур віртуальної реальності і планує випустити більше. Інтерес до доповненої реальності зріс із впровадженням ARKit від Apple і ARCore від Google , але віртуальна реальність все ще лідирує в цій категорії для споживчих пристроїв.
Слабкі сторони віртуальної реальності
Якими б переконливими не були її переваги, віртуальна реальність не є ідеальною платформою для виконання вашого проекту. Ось деякі з його недоліків:
- Обмежена взаємодія із зовнішнім світом: користувачі у віртуальній реальності повністю закриті від решти світу, що може бути непрактичним для певних типів проектів. Нерідко користувачам у віртуальній реальності масштабу кімнати потрібен досить відкритий простір для їхнього досвіду. Інакше вони ризикують вдаритися в інших людей або предмети.
- Відсутність сильної соціальної взаємодії: досвід, який пропонує віртуальна реальність, може бути неймовірним, але він також може здатися ізольованим. Середовище, яке може створити віртуальна реальність, виглядає настільки реальним, що користувачі очікують, що соціальні взаємодії також будуть реалістичними. Проте технології для того, щоб соціальна інтерактивність у віртуальній реальності здавалася справжньою, ще не створена. Відсутність зорового контакту та нездатність побачити справжній вираз обличчя користувача в більшості соціальних програм віртуальної реальності можуть залишити соціальний досвід віртуальної реальності в незручній таємничій долині між відсутністю соціальної взаємодії та справжнім особистим зв’язком.
Такі компанії, як Facebook, Sansar і Pluto , працюють над власним баченням соціальної взаємодії та особистих зв’язків у майбутньому просторі віртуальної реальності, але для цієї технології ще тільки рано. Визначення соціального досвіду стане великою проблемою, яку потрібно вирішити в найближчі кілька років як для віртуальної, так і для доповненої реальності.
Аватари користувачів взаємодіють у Facebook Spaces.
На зображенні вище показано знімок екрана, на якому користувачі взаємодіють за допомогою своїх віртуальних аватарів у програмі соціальної віртуальної реальності Facebook , Facebook Spaces .
- Вартість та апаратне забезпечення: деякі програми можна запускати як всередині, так і поза гарнітурою, як -от 360 відео YouTube . Однак без гарнітури ви ефективно видалили «реальність» з віртуальної реальності, і ви просто дивитеся на іншу 2D-додаток. Незалежно від того, який смак віртуальної реальності ви виберете, користувачам потрібне якесь обладнання, щоб по-справжньому відчувати вашу програму як віртуальну реальність. Недороге обладнання, таке як Google Cardboardшироко доступний, але він не підтримує високопродуктивні програми віртуальної реальності. Для вищого класу віртуальної реальності вартість апаратного забезпечення віртуальної реальності (і комп’ютера, який запускає цей досвід) може бути достатньою перешкодою, що навіть тих, хто сильно зацікавлений у віртуальній реальності, можна відкласти до тих пір, поки ціна не знизиться або , можливо, гірше, відчувати досвід віртуальної реальності нижчого класу і думати, що це все, що може запропонувати віртуальна реальність.
- Досвід не без тертя: за маркетинговою термінологією, без тертядосвід – це той, який не вимагає від споживача додаткових труднощів для використання. В даний час технологія віртуальної реальності далека від тертя. Багато можливостей віртуальної реальності (особливо на вищому рівні) вимагають певного місця для налаштування віртуальної реальності, яке складається з великої кількості місця для переміщення в реальному світі та потужного зовнішнього обладнання для роботи віртуальної реальності. Все це може призвести до того, що користувачі рідше будуть використовувати свої налаштування віртуальної реальності, хоча б через тертя, що їм доведеться виділити час і місце для виправлення віртуальної реальності. Сподіваємося, що друге покоління гарнітур із відстеженням навиворіт і часто повністю автономними безприв’язними гарнітурами зробить кроки до того, щоб зробити віртуальну реальність більш легким.
- Частка масового ринку: хоча віртуальна реальність робить кроки, щоб отримати широке поширення споживачів, вона ще не досягла критичної маси на тому ж рівні, що комп’ютер або мобільний телефон. Поки що гарнітури віртуальної реальності, особливо високоякісні гарнітури, все ще були в основному іграшкою перших користувачів. Facebook і Google сподіваються покращити це ще більше, випустивши доступні гарнітури другого покоління середнього класу в 2018 році. Однак, якщо для вашого проекту чи продукту необхідно масове впровадження користувачів на рівні, скажімо, мобільних пристроїв, майте на увазі що ви, ймовірно, не отримаєте цього з поточним виконанням віртуальної реальності.
Сильні сторони доповненої реальності
Ось деякі з переваг, які пропонує доповнена реальність:
- Соціальна і реальна взаємодія: здатність взаємодіяти з людьми або об’єктами в реальному світі є основною концепцією доповненої реальності. Доповнення реального світу цифровими артефактами розширює можливості реального світу. І оскільки доповнена реальність не відгороджує користувача від решти світу, її легше використовувати в соціальних мережах. Використовуючи гарнітуру доповненої реальності, окуляри або мобільний пристрій, користувач не закривається від світу, що забезпечує набагато більш плавну соціальну взаємодію з оточуючими. Після виходу гри з доповненою реальністю Pokémon GOдля Android та iOS нерідко можна зустріти незнайомців у реальному світі, які обмінюються нотатками щодо цифрових артефактів, таких як покемони та місця спортивних залів. Це злиття реального та віртуального якраз і є тією сферою, у якій доповнена реальність виявляється найкращою.
- Здебільшого без тертя: частково через відкритість доповненої реальності для реального світу, досвід доповненої реальності може бути більш легким у використанні, ніж віртуальна реальність, особливо нижчі, мобільні виконання. Оскільки поточні можливості доповненої реальності не відгороджують користувача від реального світу, це може бути майже таким же легким, як відкриття програми на мобільному пристрої, яке вже знайоме мільйонам користувачів. Високоякісні можливості, такі як Meta 2 і HoloLens, можуть вимагати від користувача трохи більше часу і можуть вимагати певного місця (оскільки Meta 2 прив’язаний до комп’ютера). Однак загалом, досвід доповненої реальності, здається, створює менше тертя для користувача, ніж більшість сучасних досвіду віртуальної реальності.
- Обмежене додаткове обладнання, необхідне для виконання на мобільних пристроях: з мобільними версіями Google ARCore та Apple ARKit мільйони користувачів ходять із пристроєм із доповненою реальністю в кишені. Виконання доповненої реальності, які дозволяють ці технології, досить прості, але вони відкривають величезну базу потенційних споживачів для вашої програми.
Слабкі сторони доповненої реальності
Крім переваг, доповнена реальність має свої недоліки. Ось короткий погляд на них:
- Технологічне дозрівання: навіть якщо Google і Apple висувають можливості доповненої реальності на передній план у своїх мобільних версіях, доповнена реальність все ще далеко відстає від віртуальної реальності з точки зору технологічної зрілості. Ця відсутність технічної зрілості може виявлятися через низку інших недоліків (наприклад, доступ до пристрою, відсутність вмісту, потенційні невідомості тощо).
- Частка масового ринку: за межами мобільної доповненої реальності споживчий ринок пристроїв із доповненою реальністю практично не існує. Лише кілька компаній зараз виробляють пристрої, наближені до споживачів, і жоден з цих пристроїв наразі не продається споживачам, а лише розробникам, підприємствам і підприємствам.
- Доступ до пристроїв: у доповненій реальності є лише кілька компаній, які конкурують у цінових діапазонах низького, середнього та високого класу, при цьому більшість цих пристроїв із доповненою реальністю все ще знаходяться в бета-версії або орієнтовані на підприємства, а не безпосередньо на споживачів. Більшість користувачів деякий час не матимуть доступу до пристрою доповненої реальності (за межами мобільної доповненої реальності). Для деяких проектів це може не бути проблемою. Ви можете контролювати та надавати доступ до обладнання, як того вимагає проект. Однак для багатьох проектів це може бути не початком.
Уважно продумайте доступ до пристрою для вашого наступного проекту. Якщо ви плануєте розробку для доповненої реальності, і мобільний форм-фактор працює для вас, чудово — все готово! Якщо мобільний форм-фактор не відповідає вимогам вашого проекту, ви будете дуже обмежені на ринку, для якого ви можете зараз розроблятися.
- Брак контенту: доповнена реальність все ще знаходиться на дуже ранній стадії. Помітно не вистачає контенту, особливо високоякісного, для користувачів. Ця відсутність вмісту йде рука об руку з технічним дозріванням доповненої реальності та доступом до пристроїв. У міру того, як доповнена реальність дозріває технічно, а творці контенту починають отримувати в свої руки пристрої з доповненою реальністю, все більше й кращого контенту почне розгортатися так само, як і для віртуальної реальності. Однак ми ще не досягли цієї точки. Ймовірно, знадобиться масовий випуск пристрою з доповненою реальністю, щоб по-справжньому розпочати гонку створення контенту.
- Обмежене занурення . Сила доповненої реальності також може бути слабкою стороною, особливо доповнена реальність у форм-факторі мобільного пристрою. Фундаментальна основа доповненої реальності ґрунтується на здатності взаємодіяти з реальним світом. Це дає багато переваг, але ціною потенційних перерв у роботі користувачів. Якщо ваш проект вимагатиме будь-якої повністю реалізованої штучної реальності або вимагатиме, щоб користувач залишався повністю зануреним у вашу реальність, не відволікаючись, доповнена реальність, ймовірно, не для вас.
- Невідоме: відносна незрілість доповненої реальності коштує невідомого. Віртуальна реальність як технологія все ще знаходиться в зародковому стані, але існує загальноприйнята дорожня карта, яка вказує, куди, здається, рухаються речі. Все ще можливо, що стартап з’явиться і сколихне індустрію віртуальної реальності новим апаратним та програмним забезпеченням, але загальний напрямок, яким рухається віртуальна реальність, начебто встановлений.
Доповнена реальність ще не досягла такого стану передбачуваності. ARKit від Apple і ARCore від Google, хоча і не зовсім несподівані для інсайдерів галузі, були сюрпризами для споживчого ринку. Окуляри AR від Apple досі невідомі, а вихід Magic Leap у простір доповненої реальності знаходиться на ранній стадії. Ці або інші продукти можуть повністю змінити дорожню карту доповненої реальності.
В даний час розробка проекту для доповненої реальності вимагає охоплення невідомого і створення проекту відповідно до цього. Деякі компанії можуть дотримуватися цих принципів, в той час як інші можуть відчувати незручність через постійно мінливий ландшафт, і їм краще знайти інше виконання для своїх проектів, поки невідоме не стане більш добре відомим.