Virtuaalitodellisuus vs. lisätty todellisuus: vahvuudet ja heikkoudet

Virtuaalitodellisuus uppoaa käyttäjät täysin sisältöön , luo uusia kokemuksia ja ympäristöjä sekä enemmän kuin mikään tähänastinen tekniikka, mikä rohkaisee käyttäjiä empatiaan uusia ihmisiä ja tilanteita kohtaan. Lisätyn todellisuuden vahvuudet yhdistyvät monien virtuaalitodellisuuden heikkouksien kanssa. Lisätyn todellisuuden luonne ja pääsy todelliseen maailmaan tekevät siitä täydellisen ehdokkaan sovelluksiin, jotka vaativat todellista vuorovaikutusta muiden käyttäjien tai objektien kanssa.

Applen toimitusjohtaja Tim Cook on väittänyt, että hän odottaa lisätyn todellisuuden olevan virtuaalitodellisuutta suurempaa juuri tästä syystä. ABC Newsin haastattelussa vuonna 2016 Cook sanoi: "Virtuaalitodellisuus sulkee sisäänsä ja upottaa ihmisen kokemukseen, joka voi olla todella siistiä, mutta jolla on todennäköisesti vähemmän kaupallista kiinnostusta ajan myötä. Harvemmat ihmiset ovat kiinnostuneita siitä."

Nähtäväksi jää, osoittautuuko Cookin nouseva näkemys kaupallisesti kiinnostavasta lisätystä todellisuudesta oikeaksi, mutta hänen näkemyksensä virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden eri vahvuuksista on rahassa.

Virtuaalitodellisuuden vahvuudet

Virtuaalitodellisuusteknologia tarjoaa seuraavat edut:

  • Täydellinen uppoutuminen: Nykyisten virtuaalitodellisuustoteutusten suljetun luonteen vuoksi käyttäjät keskittyvät täysin sovelluksesi sisältöön ilman häiriöitä sähköpostista, puhelinviesteistä tai muista ulkopuolisista tapahtumista. Tämä täydellinen upotus sopii täydellisesti sovelluksiin, jotka tarvitsevat käyttäjän jakamatonta huomiota, kuten videoille, tarinankerronta-, peli- ja koulutussovelluksille.
  • Käyttäjän kuljettaminen: Virtuaalitodellisuus voi tehdä juuri sen, mitä sen nimi antaa ymmärtää – luoda virtuaalisen ympäristön, joka tuntuu loppukäyttäjälle todelliselta. Lisätyn todellisuuden sovelluksen käyttäjä on yleensä edelleen tietoinen nykyisestä todellisesta ympäristöstään, mutta virtuaalitodellisuudessa käyttäjä voi olla täysin tietämätön ympäristöstään. Jaatko pienen, yhden makuuhuoneen asunnon New Yorkissa viiden ystävän kanssa? Kiinnitä virtuaalitodellisuuskuulokkeet ja tunnet kuin asuisit suuressa kartanossa. Lennätkö Atlantin ylittävällä lennolla ahtaissa linja-autoissa? Laita virtuaalitodellisuuskuulokkeet päähän, niin sinusta tuntuu kuin olisit omassa tyhjässä elokuvateatterissasi ja katselet sisältöä 70 jalan näytöltä.
  • Empatian luominen: Virtuaalitodellisuus voi asettaa käyttäjät tilanteisiin, joita he eivät olisi koskaan kuvitelleet, myös muiden asemaan. Tämä kyky luoda yhteinen kokemus käyttäjien kesken on ainutlaatuinen virtuaalitodellisuudessa ja yksi sen suurimmista vahvuuksista.
  • Teknologinen kypsyminen: Virtuaalitodellisuus teknologiana on ollut nousussa sen jälkeen, kun kuluttajatason virtuaalitodellisuus otettiin käyttöön Oculus Rift DK1:llä vuonna 2013. Monet tekniikan suuret nimet, kuten Facebook, Google, Microsoft ja Samsung, ovat julkaisseet yksi tai useampi virtuaalitodellisuuskuuloke ja aiot julkaista lisää. Lisätyn todellisuuden kiinnostus on nähnyt uptick käyttöönoton ARKit Applelta ja ARCORE Googlelta , mutta virtuaalitodellisuus silti johtaa tähän luokkaan kuluttajalaitteille.

Virtuaalitodellisuuden heikkoudet

Vaikka sen edut ovatkin vakuuttavia, virtuaalitodellisuus ei ole täydellinen alusta projektisi toteuttamiseen. Tässä on joitain sen haittoja:

  • Rajoitettu vuorovaikutus ulkomaailman kanssa: Virtuaalitodellisuuden käyttäjät ovat täysin sulkeutuneita muusta maailmasta, mikä voi olla epäkäytännöllistä tietyntyyppisissä projekteissa. Ei ole harvinaista, että käyttäjät huoneen mittakaavassa virtuaalitodellisuudessa tarvitsevat melko avoimen tilan kokemukselleen. Muutoin he ovat vaarassa törmätä muihin ihmisiin tai esineisiin.
  • Vahvan sosiaalisen vuorovaikutuksen puute: Virtuaalitodellisuuden tarjoamat kokemukset voivat olla uskomattomia, mutta ne voivat myös tuntua eristäviltä. Virtuaalitodellisuuden ympäristöt voivat luoda niin todellisia tunteita, että käyttäjät odottavat myös sosiaalisen vuorovaikutuksen olevan realistista. Tekniikka, jolla virtuaalitodellisuus saa sosiaalisen vuorovaikutuksen näyttämään todelliselta, ei kuitenkaan ole vielä valmis. Katsekontaktin puute ja kyvyttömyys nähdä käyttäjän todellista ilmettä useimmissa sosiaalisissa virtuaalitodellisuussovelluksissa voi jättää virtuaalitodellisuuden sosiaalisen kokemuksen vajoamaan kiusalliseen ja kummalliseen laaksoon sosiaalisen vuorovaikutuksen puuttumisen ja todellisen henkilökohtaisen yhteyden välillä.

Yritykset, kuten Facebook, Sansar ja Pluto , kehittävät kaikki omia visioitaan sosiaalisesta vuorovaikutuksesta ja henkilökohtaisesta yhteydestä tulevaisuuden virtuaalitodellisuusavaruudessa, mutta tämä teknologia on vielä alkuvaiheessa. Sosiaalisen kokemuksen määritteleminen on lähivuosina suuri ongelma ratkaistavaksi sekä virtuaalitodellisuudelle että lisätylle todellisuudelle.

Virtuaalitodellisuus vs. lisätty todellisuus: vahvuudet ja heikkoudet

Käyttäjien avatarit ovat vuorovaikutuksessa Facebook Spacesissa.

Yllä oleva kuva näyttää kuvakaappauksen käyttäjistä, jotka ovat vuorovaikutuksessa virtuaalisten avatariensa kautta Facebookin sosiaalisessa virtuaalitodellisuussovelluksessa Facebook Spaces .

  • Kustannukset ja laitteisto: Joitakin sovelluksia, kuten YouTuben 360- videoita, voidaan käyttää sekä kuulokkeiden sisällä että sen ulkopuolella . Ilman kuulokkeita olet kuitenkin tehokkaasti poistanut "todellisuuden" virtuaalitodellisuudesta ja katselet vain toista 2D-sovellusta. Riippumatta valitsemastasi virtuaalitodellisuudesta, käyttäjät tarvitsevat jonkinlaisen laitteiston kokeakseen sovelluksesi todella virtuaalitodellisuutena. Edullinen laitteisto, kuten Google Cardboardon laajalti saatavilla, mutta se ei voi tukea korkean suorituskyvyn virtuaalitodellisuussovelluksia. Huippuluokan virtuaalitodellisuuskokemuksille virtuaalitodellisuuslaitteiston (ja näiden kokemusten suorittamiseen tarvittavan tietokoneen) hinta voi olla riittävä este, jotta jopa virtuaalitodellisuudesta vahvasti kiinnostuneet voivat lykätä, kunnes hinta laskee tai , ehkä pahempaa, koe alemman tason virtuaalitodellisuuskokemus ja ajattele, että siinä on kaikki mitä virtuaalitodellisuudella on tarjottavanaan.
  • Ei kitkaton kokemus: Markkinoinnin terminologiassa kitkatonkokemus on sellainen, joka ei vaadi kuluttajalta ylimääräisiä ongelmia käyttääkseen. Nykyisessä muodossaan virtuaalitodellisuusteknologia on kaikkea muuta kuin kitkaton. Monet virtuaalitodellisuuskokemukset (etenkin korkeammalla) vaativat tietyn paikan virtuaalitodellisuusasetuksellesi, jossa on runsaasti tilaa liikkua reaalimaailmassa ja tehokas ulkoinen laitteisto virtuaalitodellisuuden käyttämiseen. Kaikki tämä voi johtaa siihen, että käyttäjät eivät todennäköisesti käytä virtuaalitodellisuusasetuksiaan, joskin johtuen kitkasta, joka johtuu siitä, että heidän on varattava aika ja paikka virtuaalitodellisuuden korjaamiseen. Toisen sukupolven kuulokkeet, joissa on sisäinen seuranta ja usein täysin itsenäiset, riippumattomat kuulokkeet, toivottavasti ottavat askeleita kohti virtuaalitodellisuuskokemuksen kitkattomuutta.
  • Massamarkkinaosuus: Vaikka virtuaalitodellisuus ottaa harppauksia kuluttajien laajamittaiseen käyttöön, se ei ole vielä saavuttanut kriittistä massaa samalla tasolla kuin tietokone tai matkapuhelin. Toistaiseksi virtuaalitodellisuuskuulokkeet, erityisesti huippuluokan kuulokkeet, ovat edelleen olleet pääasiassa varhaisten käyttäjien leikkikaluja. Sekä Facebook että Google toivovat voivansa parantaa tätä entisestään julkaisemalla edullisia, keskihintaisia ​​toisen sukupolven kuulokkeita vuonna 2018. Jos projektisi tai tuotteesi edellyttää kuitenkin massiivista käyttäjien käyttöönottoa esimerkiksi mobiililaitteiden tasolla, muista että et todennäköisesti saa sitä nykyisellä virtuaalitodellisuuden toteutuksella.

Lisätyn todellisuuden vahvuudet

Tässä on joitain lisätyn todellisuuden tarjoamia etuja:

  • Sosiaalinen ja reaalimaailman vuorovaikutus: Kyky olla vuorovaikutuksessa ihmisten tai esineiden kanssa todellisessa maailmassa on lisätyn todellisuuden ydinkäsite. Todellisen maailman laajentaminen digitaalisilla esineillä laajentaa sitä, mitä todellinen maailma voi tehdä. Ja koska lisätty todellisuus ei sulje käyttäjää muualta maailmasta, sitä voidaan helpommin käyttää sosiaalisesti. Kun käyttäjä käyttää lisätyn todellisuuden kuulokkeita, laseja tai mobiililaitetta, käyttäjä ei ole suljettu maailmalta, mikä mahdollistaa paljon sujuvamman sosiaalisen vuorovaikutuksen ympärilläsi olevien kanssa. Lisätyn todellisuuden pelin Pokémon GO julkaisun jälkeenAndroidille ja iOS:lle ei ollut harvinaista tavata tuntemattomia todellisessa maailmassa vaihtamassa muistiinpanoja digitaalisista esineistä, kuten Pokémoneista ja kuntosalipaikoista. Tämä todellisen ja virtuaalisen yhdistäminen on juuri se alue, jolla lisätty todellisuus loistaa.
  • Enimmäkseen kitkaton: osittain lisätyn todellisuuden avoimuudesta todelliselle maailmalle johtuen, lisätyn todellisuuden kokeminen voi olla kitkatonta käyttää kuin virtuaalitodellisuutta, erityisesti alemman tason mobiiliteloituksia. Koska nykyiset lisätyn todellisuuden kokemukset eivät sulje käyttäjää todellisesta maailmasta, se voi tuntua lähes yhtä kitkattomalta kuin sovelluksen avaaminen mobiililaitteella, mikä on jo tuttua miljoonille käyttäjille. Korkeatasoiset kokemukset, kuten Meta 2 ja HoloLens, voivat vaatia hieman enemmän käyttäjän aikaa ja voivat vaatia tietyn sijainnin (koska Meta 2 on kytketty tietokoneeseen). Kaiken kaikkiaan lisätyn todellisuuden kokemukset näyttävät kuitenkin aiheuttavan käyttäjälle vähemmän kitkaa kuin useimmat nykyiset virtuaalitodellisuuskokemukset.
  • Mobiiliteloituksiin tarvitaan rajoitettu lisälaitteisto: Googlen ARCoren ja Applen ARKitin mobiiliversioiden avulla miljoonat käyttäjät kävelevät lisättyä todellisuutta tukeva laite taskussaan. Näiden tekniikoiden sallimat lisätyn todellisuuden toteutukset ovat melko yksinkertaisia, mutta ne avaavat sovelluksellesi valtavan potentiaalisten kuluttajien käyttäjäkunnan.

Lisätyn todellisuuden heikkoudet

Lisätyllä todellisuudella on etujensa lisäksi haittapuolensa. Tässä on nopea katsaus niihin:

  • Teknologinen kypsyminen: Vaikka Google ja Apple nostavat mobiilijulkaisuillaan lisätyn todellisuuden valmiuksia etusijalle, lisätty todellisuus on edelleen paljon jäljessä virtuaalitodellisuudesta teknologisen kypsyyden suhteen. Tämä teknisen kypsyyden puute voi paljastaa itsensä useiden muiden puutteiden kautta (esimerkiksi pääsy laitteille, sisällön puute, mahdolliset tuntemattomat ja niin edelleen).
  • Massamarkkinaosuus: Mobiililisätyn todellisuuden ulkopuolella lisätyn todellisuuden laitteiden kuluttajamarkkinat ovat käytännössä olemattomia. Tällä hetkellä vain harvat yritykset valmistavat laitteita lähellä kuluttajan mittakaavaa, eikä mitään näistä laitteista tällä hetkellä markkinoida kuluttajille, vaan ainoastaan ​​kehittäjille, yrityksille ja yrityksille.
  • Pääsy laitteisiin: Lisätyn todellisuuden kanssa kilpailee vain kourallinen yrityksiä alhaisen, keskitason ja korkean hintaluokan hintaluokissa. Suurin osa lisätyn todellisuuden laitteista on vielä betavaiheessa tai suunnattu yrityksille, ei suoraan kuluttajille. Useimmat käyttäjät eivät pääse käyttämään lisätyn todellisuuden laitetta (mobiililisätyn todellisuuden ulkopuolella) vähään aikaan. Joillekin projekteille tämä ei ehkä ole ongelma. Saatat pystyä hallitsemaan ja tarjoamaan pääsyn laitteistoon projektin edellyttämällä tavalla. Useimmille projekteille tämä voi kuitenkin olla aloitus.

    Harkitse huolellisesti laitteen käyttöä seuraavaa projektia varten. Jos aiot kehittää lisättyä todellisuutta ja mobiilimuoto toimii sinulle, hienoa – kaikki on valmista! Jos mobiilimuoto ei sovi projektisi vaatimuksiin, olet erittäin rajoitettu niillä markkinoilla, joille voit tällä hetkellä kehittää.

  • Sisällön puute: Lisätty todellisuus on vielä hyvin varhaisessa vaiheessa. Sisällöstä, erityisesti huippuluokan sisällöstä, on havaittavissa käyttäjien koettavaa. Tämä sisällön puute kulkee käsi kädessä lisätyn todellisuuden teknisen kypsymisen ja laitteille pääsyn kanssa. Kun lisätty todellisuus kehittyy teknisesti ja sisällöntuottajat alkavat saada käsiinsä lisätyn todellisuuden laitteita, enemmän ja parempaa sisältöä aletaan levittää samaan tapaan kuin virtuaalitodellisuudessa. Meidän on kuitenkin vielä päästävä siihen pisteeseen. Tarvitaan todennäköisesti lisätyn todellisuuden laitteen massajulkaisu kuluttajille, jotta sisällönluontikilpailu todella käynnistyy.
  • Rajoitettu immersio: Lisätyn todellisuuden vahvuus voi olla myös heikkous, erityisesti lisätty todellisuus mobiililaitteiden muodoissa. Lisätyn todellisuuden perustana on kyky olla vuorovaikutuksessa todellisen maailman kanssa. Se tarjoaa monia etuja, mutta käyttäjien käyttökokemuksen mahdollisten keskeytysten kustannuksella. Jos projektisi vaatii minkäänlaista täysin toteutettua keinotekoista todellisuutta tai vaatii käyttäjää pysymään täysin uppoutuneina todellisuuteesi ilman häiriötekijöitä, lisätty todellisuus ei todennäköisesti ole sinun valintasi.
  • Tuntematon: Lisätyn todellisuuden suhteellisen kypsymättömyyden hinta on tuntemattoman. Virtuaalitodellisuus on myös teknologiana vielä lapsenkengissään, mutta olemassa on yleisesti sovittu tiekartta, joka osoittaa, mihin asiat näyttävät olevan menossa. Startupin on edelleen mahdollista tulla mukaan ja ravistaa virtuaalitodellisuusalaa uudella laitteistolla/ohjelmistolla, mutta yleinen suunta, johon virtuaalitodellisuus on menossa, on ilmeisesti vakiintunut.

Lisätty todellisuus ei ole vielä saavuttanut tuota ennustettavuutta. Vaikka Applen ARKit ja Googlen ARCore eivät olleet täysin odottamattomia alan sisäpiiriläisille, ne olivat yllätyksiä kuluttajamarkkinoille. Applen AR-lasit ovat vielä tuntemattomia, ja Magic Leapin tulo lisätyn todellisuuden tilaan on alkuvaiheessa. Nämä tai muut tuotteet voivat muuttaa lisätyn todellisuuden tiekartan kokonaan.

Tällä hetkellä lisätyn todellisuuden projektin kehittäminen edellyttää tuntemattoman omaksumista ja projektin rakentamista sen mukaisesti. Jotkut yritykset voivat mukautua näihin periaatteisiin, kun taas toiset saattavat tuntea olonsa epämukavaksi jatkuvasti muuttuvassa ympäristössä, ja heidän on parempi löytää projekteilleen erilainen toteutus, kunnes tuntemattomasta tulee enemmän, hyvin tunnettua.


Snagit 2018 Review Mitä uutta version 13 jälkeen

Snagit 2018 Review Mitä uutta version 13 jälkeen

TechSmith Snagit on suosikki kuvakaappaus- ja kuvankäsittelyohjelmistomme. Tutustu Snagit 2018:n uusiin ominaisuuksiin!

8 Online-työkalua kaavioiden ja vuokaavioiden piirtämiseen

8 Online-työkalua kaavioiden ja vuokaavioiden piirtämiseen

Haluatko luoda kaavioita tai vuokaavioita etkä halua asentaa ylimääräisiä ohjelmistoja? Tässä on luettelo online-kaavion työkaluista.

Spotify ei voi toistaa nykyistä kappaletta? Kuinka korjata

Spotify ei voi toistaa nykyistä kappaletta? Kuinka korjata

Talo täynnä langattomasti yhdistettyjä laitteita ja suoratoistopalveluita, kuten Spotify, on hienoa, kunnes asiat eivät toimi ja löydät mielenkiintoisia ratkaisuja.

Mikä on NVMe M.2 SSD ja kuinka nopea se on?

Mikä on NVMe M.2 SSD ja kuinka nopea se on?

NVMe M.2 SSD on uusin tietokoneen kiintolevyteknologia. Mikä se on ja kuinka nopea se on verrattuna vanhoihin kiintolevyihin ja SSD-levyihin?

Sonos vs. AirPlay: Miksi valitsin AirPlayn Whole House Audiolle

Sonos vs. AirPlay: Miksi valitsin AirPlayn Whole House Audiolle

Sonos on juuri toimiva äänentoistoratkaisu alkaen 400 dollarista kahdelle kaiuttimelle. Mutta oikealla asetuksella AirPlay voi olla ilmaista. Tarkastellaan yksityiskohtia.

Google Backup and Sync -sovellus korvaa valokuvat ja Driven

Google Backup and Sync -sovellus korvaa valokuvat ja Driven

Google Backup and Sync on uusi sovellus, joka synkronoidaan Kuviin ja Driveen. Lue eteenpäin nähdäksesi, kuinka se kohtaa OneDriven, Dropboxin, Backblazen ja Crashplanin.

Johdon katkaisu: MyIPTV:n tarkistus SOPlayerin kanssa

Johdon katkaisu: MyIPTV:n tarkistus SOPlayerin kanssa

MyIPTV on kaapelin katkaisupalvelu, joka käyttää SOPlayer-sovellusta useille alustoille ja tarjoaa televisiota, elokuvia ja muita mediamuotoja maksulliseen

Logitechin valaistu olohuoneen näppäimistö K830

Logitechin valaistu olohuoneen näppäimistö K830

Logitech julkaisi äskettäin valaistun olohuoneen näppäimistönsä K830:n, joka on tarkoitettu kodin viihdekumppaniksi. Tässä arviomme yksiköstä.

CloudHQ päivitetty: Nopeampi synkronointi, muokkaa Dropbox-tiedostoja Google-dokumenteista

CloudHQ päivitetty: Nopeampi synkronointi, muokkaa Dropbox-tiedostoja Google-dokumenteista

Tässä on katsaus CloudHQ:lle hiljattain julkaistuun päivitykseen ja sen toimintaan. Lue lisää saadaksesi lisätietoja.

Mikä on OnePlus 6T Android -puhelin?

Mikä on OnePlus 6T Android -puhelin?

OnePlus 6T on huippuluokan lippulaivalaatuinen Android-puhelin, joka myydään alennettuun hintaan verrattuna Apple iPhoneen, Google Pixel 3:een tai Samsung Galaxy S9:ään.