Virtuaalitodellisuuden suunnitteluperiaatteet: käynnistys, käyttäjän huomio ja mukavuusalueet

Kun suunnittelet virtuaalitodellisuutta (VR), on tärkeää noudattaa parhaita käytäntöjä käyttökokemuksen optimoimiseksi. Termi suunnitteluperiaatteet viittaa joukkoon ideoita tai uskomuksia, joiden katsotaan olevan totta kaikissa tämäntyyppisissä projekteissa. VR:ssä nämä periaatteet poikkeavat perinteisestä suunnittelusta.

Joitakin esimerkkejä kaksiulotteisen suunnittelun suunnitteluperiaatteista ovat suunnittelu ruudukossa tai visuaalisen tietohierarkian luominen ohjaamaan käyttäjät tärkeimpiin tietoihin ensin. Nämä periaatteet tai sovitut standardit syntyvät monien vuosien aikana, monien kokeilujen ja yrityksen ja erehdyksen jälkeen. Ja vaikka näitä periaatteita voidaan rikkoa, niitä tulisi rikkoa vain hyvästä syystä.

Koska VR on niin uusi ala, VR-sisällön kehittäjät ovat vielä selvittämässä sen suunnitteluperiaatteita. Usein, jotta tietää, mitä suunnittelun periaatteet toimivat hyvin, sinun täytyy selvittää, mitä ei ole toimi hyvin. Parhaat käytännöt ja standardit syntyvät ajan myötä, kun VR-yhteisö kasvaa ja massakuluttaja- VR-sovelluksia tuotetaan enemmän. Tällä välin VR:lle on olemassa useita yleisesti sovittuja standardeja riippumatta alustasta, jolle suunnittelet.

Parhaat käytännöt VR-kokemuksen aloittamiseen

Käyttäjät tarvitsevat usein hetken sopeutuakseen uuteen virtuaaliympäristöönsä kokemuksen alussa. Yksinkertainen aloituskohtaus, jossa käyttäjät voivat sopeutua ympäristöön ja säätimiin, voi olla hyvä tapa auttaa heitä sopeutumaan kokemukseesi. Anna käyttäjän tottua sovellukseesi ja siirtyä pääsovelluskokemukseesi vasta, kun he ovat valmiita.

Tämä kuva näyttää, kuinka peli Job Simulator käsittelee käynnistyksen. Job Simulatorin aloitusnäyttö luo puhtaan ympäristön ja pyytää käyttäjää suorittamaan yksinkertaisen tehtävän, joka on samanlainen kuin pelissä käytetyt säätimet pelin aloittamiseksi. Tämä antaa käyttäjälle aikaa sopeutua peliympäristöön ja tottua ohjaimiin, joita hän tulee käyttämään pelissä.

Virtuaalitodellisuuden suunnitteluperiaatteet: käynnistys, käyttäjän huomio ja mukavuusalueet

Job Simulator -pelin esittelynäyttö.

Käyttäjän huomion keskittäminen VR:ssä

VR on paljon vähemmän lineaarinen kuin kokemukset perinteisessä 2D-näytössä. VR:ssä sinun on annettava käyttäjälle vapaus katsella ympärilleen ja tutkia ympäristöä. Tämä tutkimisen vapaus voi tehdä vaikeaksi, kun sinun on kiinnitettävä käyttäjän huomio tiettyihin sovelluksesi osiin.

2D-elokuvan ohjaaja voi kehystää käyttäjän näkemyksen juuri sinne, missä hän sen haluaa. 3D-tilan ohjaajana sinulla ei kuitenkaan ole aavistustakaan, haluaako käyttäjä kohdata pääsisältösi vai keskittyä johonkin muuhun kohtauksen osaan. Et voi pakottaa käyttäjää katsomaan tiettyyn suuntaan – käyttäjien näkemyksen pakottaminen VR:ssä on yksi nopeimmista tavoista laukaista simulaattorisairaus.

On kuitenkin olemassa useita tapoja keskittää käyttäjän huomio haluamaasi kohtaan. Hienovaraiset 3D-äänimerkit voivat ohjata käyttäjän alueelle, jossa toimintaa tapahtuu. Myös valovihjeitä voidaan käyttää. Voit esimerkiksi kiinnittää käyttäjän huomion kirkastamalla osia, joita haluat hänen katsovan, ja tummentamalla osia, joita haluat korostaa. Toinen tapa on suunnata itse sisältö uudelleen sovelluksessa vastaamaan käyttäjän suuntaa.

Ehkä helpoimmassa ratkaisussa jotkin sovellukset yksinkertaisesti sijoittavat viestit 3D-ympäristöönsä ja ohjaavat käyttäjää kääntymään ympäri ja katsomaan minne tahansa he haluavat käyttäjän huomion keskittyvän. Tätä tekniikkaa käytetään myös huonekokoisissa peleissä, joissa käyttäjällä voi olla vain rajoitettu määrä antureita, jotka voivat seurata hänen liikettä todellisessa maailmassa. Huoneen mittakaavassa VR:ssä voi olla helppo kääntyä, ja viestin laittaminen voi auttaa käyttäjää suuntautumaan uudelleen suhteessa todellisiin antureihin. Alla olevassa kuvassa tämä menetelmä on käytössä Robo Recall -pelissä. Viestit ovat tylsiä, mutta se kertoo, mihin käyttäjän tulisi keskittyä.

Virtuaalitodellisuuden suunnitteluperiaatteet: käynnistys, käyttäjän huomio ja mukavuusalueet

Robo Recall ohjeistaa käyttäjää suuntautumaan uudelleen.

Minkä tavan valitsetkin käyttäjän huomion keskittämiseksi, ymmärrä, että VR:ssä käyttäjillä on oltava valinnanvapaus. Tämä valinnanvapaus voi olla ristiriidassa sen kanssa, mitä saatat haluta heidän tekevän. Tapoja löytää valinnanvapaus ja samalla keskittää käyttäjä haluamaasi paikkaan on tärkeä osa hyvin suunniteltua VR-kokemusta.

VR:n mukavuusalueen ymmärtäminen

Perinteisessä 2D-suunnittelussa käyttöliittymä (UI) on rajoitettu tiettyihin kanvaskokoihin. Olipa kyseessä selaimen tai näytön koko, jokin on aina asettanut rajan käyttöliittymäsi mitoille. VR poistaa nämä rajoitukset. Yhtäkkiä 360 asteen kangas on käytettävissäsi suunnittelua varten! Käyttöliittymä voi olla missä tahansa ja kaikkialla!

Ennen kuin alat heittää käyttöliittymäelementtejä 360 astetta käyttäjien ympärille, sinun on hyvä pitää mielessä useita parhaita käytäntöjä, jotka tekevät käyttökokemuksestasi mukavan. Jos käyttäjän täytyy pyörittää päätään liikaa, rasittaa lukeakseen käyttöliittymätekstiä tai heilutella käsiään yrittäessään käyttää käyttöliittymääsi, se todennäköisesti johtaa huonoon VR-kokemukseen ja maksaa käyttäjille.

Alex Chu Samsung Researchista esityksessään "VR Design: Transitioning from a 2D to a 3D Design Paradigm" tarjoaa joukon mittauksia minimi-, optimaali- ja enimmäisetäisyyksille, joiden pitäisi näkyä poispäin käyttäjästä. Esityksessä Chu käsittelee optimaalisia etäisyyksiä 3D-objektien esittämiseen.

Kun esineet lähestyvät kasvojasi, silmäsi alkavat rasittua keskittyäksesi niihin. Noin 0,5 metrin päässä käyttäjästä ja lähempänä on tyypillisesti etäisyys, jossa tämä rasitus alkaa esiintyä; Oculus suosittelee vähintään 0,75 metrin vähimmäisetäisyyttä tämän rasituksen estämiseksi. Vähimmäisetäisyyden ja noin 10 metrin välillä on vahvin stereoskooppisen syvyyden havainto. Tämä efekti alkaa haalistua 10-20 metrin välillä, ja 20 metrin jälkeen efekti periaatteessa katoaa.

Nämä rajoitukset antavat sinulle 0,75–10 metrin alueen, jossa sinun tulee näyttää pääsisältösi käyttäjälle. Lähempänä oleva sisältö rasittaa käyttäjiäsi silmiä, ja kauempana oleva sisältö menettää saavuttamasi 3D-efektin.

Kun VR-kuulokkeiden resoluutio paranee, stereoskooppinen vaikutus saattaa säilyä mitä kauempana käyttäjästä on, yli 20 metriä, jolta vaikutus katoaa tänään. Toistaiseksi 20 metrin merkki on kuitenkin edelleen hyvä peukalosääntö sisällön suunnittelussa.

Googlen VR-suunnittelija Mike Alger pohtii "VR Interface Design Pre-Visualization Methods" -esityksessään myös liikealueita, joilla käyttäjät voivat mukavasti pyörittää päätään vaaka- ja pystysuunnassa. Chu ja Alger mainitsevat molemmat, että alue, jonka käyttäjät voivat mukavasti kääntää päätään vaakasuunnassa, on 30 astetta, maksimi 55 astetta. Yhdessä korkealuokkaisten, kytkettyjen kuulokkeiden (keskimäärin noin 100 astetta) näkökentän (FOV) kanssa tämä antaa käyttäjälle noin 80 asteen kulman kummallekin puolelle pääsisällön mukavaa katselua varten ja noin 105 astetta kummallekin puolelle oheissisällölle. Kun näytät sisältöä käyttäjillesi, keskity pitämään pääsisältösi käyttäjän vaakasuuntaisella katselumukavuusalueella.

Kun kuulokkeiden FOV paranee, arvot muuttuvat, jotta näkyvyys sivulle lisääntyy. On kuitenkin syytä huomata, että useimmat kuulokkeet (muutamia poikkeuksia lukuun ottamatta, kuten Pimax ) näyttävät olevan välinpitämättömiä tulevan toisen sukupolven laitteiden FOV:n huomattavasti parantamisesta. Siitä huolimatta voit käyttää samoja laskelmia mukavan katselualueen määrittämiseen itse tulevaisuudessa.

Samoin käyttäjät voivat liikkua mukavasti pyöritelläkseen päätään pystysuunnassa. Mukavuusalue on täällä noin 20 astetta mukavasti ylöspäin, enintään 60 astetta ylöspäin ja alaspäin noin 12 astetta mukavasti ja maksimissaan 40 astetta.

Useimmat VR-kuulokkeet eivät julkaise pystysuuntaista FOV-kuvaansa, vain vaakasuuntaisia. Käytämme 100 astetta keskimääräisenä pystysuuntaisena FOV-kulmana, jota edustaa ympyrä A. Miellyttävää katselualuetta edustaa ympyrä B ja pyöritys yhdistettynä kuulokkeen FOV:iin. Käyttäjä voi mukavasti kääntää päätään ylöspäin 20 astetta ja alaspäin 12 astetta. Ympyrä C edustaa äärimmäisyyksiä, joissa suurin pystysuuntainen kierto ylöspäin on 60 astetta ja enimmäiskierto alaspäin 40 astetta.

Vaikka vaakasuuntaiset pään liikkeet ovat pieni harmi, pystysuuntainen pään pyörittäminen voi olla käyttäjälle erittäin raskasta pitkiä aikoja. Kuulokkeiden pystysuuntaista FOV-arvoa ei myöskään tyypillisesti julkaista, joten se on arvioitu tässä. Joissakin kuulokkeissa se voi olla jopa pienempi. Parhaan käytännön mukaisesti yritä pitää käyttäjän pään pystysuuntainen kierto mahdollisimman pienenä parhaan käyttökokemuksen saavuttamiseksi.

Edellisten tietojen avulla voit määrittää joukon ohjeita VR-sisällön sijoittamiselle suhteessa käyttäjään. Voit tietysti sijoittaa sisältöä minne haluat, mutta tärkeän sisällön tulee pysyä alueilla, joilla vaaka-, pysty- ja katseluetäisyyden mukavuusalueet yhtyvät. Näiden vyöhykkeiden ulkopuolella olevaa sisältöä ei todennäköisesti näy. Jos luot sisältöä, joka on tarkoitettu piilotettavaksi tai joka on löydettävissä vain syvällisen tutkimisen kautta, mukavuusalueen ulkopuolella olevat alueet voivat olla hyviä paikkoja sisällön sijoittamiseen. Älä kuitenkaan pidä sisältöäsi siellä, kun se on löydetty. Jos käyttäjän on rasittava sisältöäsi, hän ei pysy sovelluksessasi pitkään.


Snagit 2018 Review Mitä uutta version 13 jälkeen

Snagit 2018 Review Mitä uutta version 13 jälkeen

TechSmith Snagit on suosikki kuvakaappaus- ja kuvankäsittelyohjelmistomme. Tutustu Snagit 2018:n uusiin ominaisuuksiin!

8 Online-työkalua kaavioiden ja vuokaavioiden piirtämiseen

8 Online-työkalua kaavioiden ja vuokaavioiden piirtämiseen

Haluatko luoda kaavioita tai vuokaavioita etkä halua asentaa ylimääräisiä ohjelmistoja? Tässä on luettelo online-kaavion työkaluista.

Spotify ei voi toistaa nykyistä kappaletta? Kuinka korjata

Spotify ei voi toistaa nykyistä kappaletta? Kuinka korjata

Talo täynnä langattomasti yhdistettyjä laitteita ja suoratoistopalveluita, kuten Spotify, on hienoa, kunnes asiat eivät toimi ja löydät mielenkiintoisia ratkaisuja.

Mikä on NVMe M.2 SSD ja kuinka nopea se on?

Mikä on NVMe M.2 SSD ja kuinka nopea se on?

NVMe M.2 SSD on uusin tietokoneen kiintolevyteknologia. Mikä se on ja kuinka nopea se on verrattuna vanhoihin kiintolevyihin ja SSD-levyihin?

Sonos vs. AirPlay: Miksi valitsin AirPlayn Whole House Audiolle

Sonos vs. AirPlay: Miksi valitsin AirPlayn Whole House Audiolle

Sonos on juuri toimiva äänentoistoratkaisu alkaen 400 dollarista kahdelle kaiuttimelle. Mutta oikealla asetuksella AirPlay voi olla ilmaista. Tarkastellaan yksityiskohtia.

Google Backup and Sync -sovellus korvaa valokuvat ja Driven

Google Backup and Sync -sovellus korvaa valokuvat ja Driven

Google Backup and Sync on uusi sovellus, joka synkronoidaan Kuviin ja Driveen. Lue eteenpäin nähdäksesi, kuinka se kohtaa OneDriven, Dropboxin, Backblazen ja Crashplanin.

Johdon katkaisu: MyIPTV:n tarkistus SOPlayerin kanssa

Johdon katkaisu: MyIPTV:n tarkistus SOPlayerin kanssa

MyIPTV on kaapelin katkaisupalvelu, joka käyttää SOPlayer-sovellusta useille alustoille ja tarjoaa televisiota, elokuvia ja muita mediamuotoja maksulliseen

Logitechin valaistu olohuoneen näppäimistö K830

Logitechin valaistu olohuoneen näppäimistö K830

Logitech julkaisi äskettäin valaistun olohuoneen näppäimistönsä K830:n, joka on tarkoitettu kodin viihdekumppaniksi. Tässä arviomme yksiköstä.

CloudHQ päivitetty: Nopeampi synkronointi, muokkaa Dropbox-tiedostoja Google-dokumenteista

CloudHQ päivitetty: Nopeampi synkronointi, muokkaa Dropbox-tiedostoja Google-dokumenteista

Tässä on katsaus CloudHQ:lle hiljattain julkaistuun päivitykseen ja sen toimintaan. Lue lisää saadaksesi lisätietoja.

Mikä on OnePlus 6T Android -puhelin?

Mikä on OnePlus 6T Android -puhelin?

OnePlus 6T on huippuluokan lippulaivalaatuinen Android-puhelin, joka myydään alennettuun hintaan verrattuna Apple iPhoneen, Google Pixel 3:een tai Samsung Galaxy S9:ään.