Virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden historia

Virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden idealla on paljon näkyvämpi paikka historiassa kuin uskotkaan. Vuonna 1935 yhdysvaltalaisen tieteiskirjailijan Stanley G. Weinbaumin novelli " Pygmalion's Spectacles " kertoi tarinan professorista, joka keksi silmälasit, joiden avulla käyttäjä pystyi käynnistämään "elokuvan, joka antaa yhden kuvan ja äänen ... makua". , haju ja kosketus... Olet tarinassa, puhut varjoille (hahmoille) ja he vastaavat, ja sen sijaan, että olisit näytöllä, tarinassa on kyse sinusta ja sinä olet siinä."

Weinbaumin kirjoitus on ennen tietokoneita ja melkein ennen television keksintöä. Jos Weinbaum matkustaisi nykypäivään ja näkisi, kuinka läheisesti hänen näkemyksensä virtuaalitodellisuudesta muistuttaa nykypäivän nousevaa teknologiaa, hän luultavasti järkyttyisi.

Sekä virtuaalitodellisuudella että lisätyllä todellisuudella on uskomattoman rikas ja monipuolinen historia, aivan liian syvä, jotta se voitaisiin kattaa kokonaan tässä. Kuitenkin yleinen katsaus joihinkin näiden teknologioiden eri inkarnaatioihin voi antaa jonkinlaisen käsityksen siitä, mihin teknologiat voivat olla tulevaisuudessa.

Virtuaalitodellisuuden isä

Vuonna 1955 kuvaaja Morton Heilig , jota pidettiin virtuaalitodellisuuden isänä, kuvitteli moniaistisen teatterin nimeltä "The Cinema of the Future". Heilig loi Sensoraman , arcade-tyylisen mekaanisen kaapin, joka rakennettiin stimuloimaan aisteja, jota varten hän kehitti useita lyhytelokuvia. Se sisälsi monia nykypäivän virtuaalitodellisuuskuulokkeissa yleisiä ominaisuuksia, kuten stereoskooppisen 3D-näytön, stereokaiuttimet ja haptisen palautteen käyttäjän tuolissa tapahtuvan tärinän kautta.

Virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden historia

Kohteliaisuus Minecraftpsycho alle Creative Commons-lisenssillä
Sensorama.

Pian Sensoraman keksimisen jälkeen Heilig patentoi myös Telesphere Maskin , ensimmäisen päähän asennettavan näytön (HMD), joka tarjosi stereoskooppisen 3D-visuaalin ja stereoäänen. Tämä (suhteellisen) pieni HMD muistuttaa enemmän nykypäivän kuluttajien virtuaalitodellisuuskuulokkeita kuin Sensoraman tilaa vievää istuvaa muotoa. Patenttikuva on hämmästyttävän samankaltainen kuin monet nykyään saatavilla olevat kuulokkeet.

Lisätty todellisuus saa nimen

Vuonna 1990 Boeing Computer Services Researchin työntekijää Tom Caudellia pyydettiin luomaan korvaava Boeingin nykyinen suurista vanerilevyistä koostuva järjestelmä, joka sisältää johdotusohjeet jokaiselle rakennettavalle lentokoneelle. Caudell ja hänen työtoverinsa David Mizell ehdottivat päähän kiinnitettävää näyttöä rakennustyöntekijöille, jotka asettivat kaapelit päällekkäin silmälasien läpi ja projisoivat ne monikäyttöisille, uudelleenkäytettäville tauluille. Sen sijaan, että jokaisessa lentokoneessa olisi käytettävä eri levyjä, työntekijät voivat itse käyttää mukautettuja johdotusohjeita. Caudell ja Mizell loivat termin lisätyn todellisuuden tälle teknologialle.

Teollisuuden vahvuus lisäsi todellisuutta

Tom Caudell ja David Mizell eivät vain keksineet termiä lisätty todellisuus, vaan myös käynnistivät lisätyn todellisuuden käytön teollisessa ympäristössä.

Teollinen valmistus on lähitulevaisuudessa yksi merkittävimmistä lisätyn todellisuuden laajenemisen aloista. Kun kuluttajille suunnattujen lisätyn todellisuuden sovelluksia kehittävien yritysten on selviydyttävä useista hankaluuksista (mukaan lukien tuntematon käyttäjäkunta ja tuntemattomat toimintaympäristöt), näitä muuttujia voidaan hallita tai jopa poistaa tiukasti kontrolloidussa teollisuustuotannon työtilan ympäristössä.

Valmistajat voivat kehittää kohdennettuja laitteita ja sovelluksia, jotka voivat auttaa heidän työvoimaansa kouluttamaan nopeammin, työskentelemään nopeammin, pääsemään tietoihin helpommin ja välttämään virheitä. Kaikki nämä edut voivat johtaa valtaviin parannuksiin yrityksen tuloksessa, mikä tekee AR-käytöstä teollisissa olosuhteissa vertaansa vailla.

Varhaiset virtuaalitodellisuuden epäonnistumiset

Vuonna 1993 Sega, videopeliyhtiö, joka vauhditti massiivisen suositun Sega Genesiksen julkaisua, julkisti Sega-virtuaalitodellisuuskuulokkeet Sega Genesis -tapahtumaa varten Consumer Electronics Show:ssa (CES). Sega aikoi alun perin toimittaa laitteen 200 dollarilla syksyllä 1993, mikä oli siihen aikaan kohtalaisen edullinen hinta. Järjestelmää vaivasivat kuitenkin kehitysvaikeudet, eikä sitä koskaan julkaistu julkisuuteen. Segan tuolloinen toimitusjohtaja Tom Kalinske sanoi, että Sega VR hylättiin, koska testaajille kehittyi tuskallista päänsärkyä ja matkapahoinvointia - valitettavaa ensimmäinen kokeilu kuluttajapelien virtuaalitodellisuuteen.

Samaan aikaan toinen pelialan veteraani päätti julkaista näkemyksensä virtuaalitodellisuudesta. Nintendon Virtual Boy julkaistiin ensimmäinen kannettava laite, joka pystyy näyttämään stereoskooppisen 3D-grafiikkaa. Virtual Boyn avulla Nintendo oli toivonut vangitsevansa ainutlaatuisen teknologian ja vahvistavansa Nintendon mainetta innovaattorina rohkaisemalla lisää luovuutta pelien kehityksessä perinteisen 2D-näyttötilan ulkopuolella.

Kehitysongelmat vaivasivat kuitenkin myös Virtual Boya. Värillisten LCD-näyttöjen alkuperäisten testien sanottiin aiheuttaneen hyppiviä kuvia, mikä johti siihen, että Nintendo säilytti punaiset LEDit, joilla Virtual Boy lopulta julkaistiin. Lisäksi Virtual Boy aloitti päähän kiinnitettävänä järjestelmänä, joka sisältää seurannan. Kuitenkin huolissaan matkapahoinvoinnista ja riskistä saada lasten laiska silmät, Nintendo muutti päähän kiinnitettävän järjestelmän pöytämuotoon. Kriitikot katselivat järjestelmää. Se ei koskaan kyennyt saavuttamaan myyntitavoitteita ja katosi markkinoilta vuoden sisällä.

Nämä varhaiset epäonnistumiset yhdistettynä muihin epäonnistuneisiin yrityksiin luoda massakuluttajien virtuaalitodellisuuslaitteita työnsivät virtuaalitodellisuuden edistysaskeleita takaisin tutkimuslaboratorioihin ja akateemiseen maailmaan muutamaksi vuosikymmeneksi.

Virtuaalitodellisuus murtautuu läpi

Vuonna 2010 Palmer Luckey-niminen teknologiayrittäjä oli turhautunut markkinoilla oleviin virtuaalitodellisuuden päähän kiinnitettäviin näytöihin. Melkein kaikki olivat kalliita, äärimmäisen raskaita, niillä oli pieni näkökenttä (koko katselualue, jonka käyttäjä näkee) ja korkea latenssi (viiveet käyttäjän vuorovaikutuksen ja näytön päivittymisen välillä vastaamaan näitä vuorovaikutuksia), mikä johti erittäin huonoon loppukäyttäjään. kokea.

Kanavoimalla nämä turhautukset Luckey rakensi sarjan HMD-prototyyppiä keskittyen luomaan edullisia, alhaisen viiveen, laajan näkökentän ja mukavasti painotettuja kuulokkeita. Hänen kuudennen sukupolven yksikkönsä nimettiin Oculus Riftiksi , ja hän tarjosi sitä projektirahoitussivustolla Kickstarter nimellä Rift Development Kit 1 (DK1) .

Virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden historia

Kohteliaisuus Sebastian Stabinger alle Creative Commons-lisenssillä
Oculus Rift Development Kit 1 (DK1).

Kickstarter-kampanja oli valtava menestys, sillä se keräsi 2,4 miljoonaa dollaria, lähes 980 prosenttia alkuperäisestä tavoitteesta. Vielä tärkeämpää on, että Kickstarter-kampanja nosti kuluttajien kiinnostuksen virtuaalitodellisuuteen kaikkien aikojen huipulle.

Lisätty todellisuus osuu valtavirtaan

Lisätty todellisuus käsiteltiin yllättävällä suosion kasvulla melko odottamattomasta lähteestä: matkapuhelimesta. Samoin kuin virtuaalitodellisuus, lisätty todellisuus oli vaeltanut suhteellisen hämärässä muutaman vuosikymmenen ajan sen perustamisesta lähtien. Kiinnostus oli kasvanut hieman virtuaalitodellisuuden nousun myötä viime vuosina, ja Microsoftin, Metan ja Magic Leapin kaltaisten yritysten uudet kehityssuunnat olivat osoittaneet lupaavia, mutta mitään ei ollut saatavilla massakulutukselle, ja oli epäselvää, milloin jotain olisi tulossa.

Vuonna 2017 lisätty todellisuus koki suurimman yleisön tietoisuuden kasvun sen perustamisen jälkeen, kun sekä Apple että Google julkaisivat omat lisätyn todellisuuden näkemyksensä erilaisille iOS- tai Android-kädessä pidettäville mobiililaitteilleen. Vaikka kumpikaan ei ole julkaissut tarkkoja lukuja, arvioiden mukaan ARKit- tai ARCore-yhteensopivien laitteiden käyttäjien määrä on noussut yli neljännes miljardiin vuoden 2017 loppuun mennessä.

Pitkään suhteellisen hämärässä työskennellyllä lisätyllä todellisuudella oli yhtäkkiä valtavat kuluttajamarkkinat, joille luoda sisältöä, ja kehittäjät alkoivat kilpailla luodakseen sisältöä näille markkinoille. Joitakin esimerkkejä ovat lisätyn todellisuuden pelisovellukset, apuohjelmat, jotka sijoittavat 3D-objekteja todelliseen huoneeseen sisustussuunnittelua varten, karttasovellukset, jotka peittävät todellisen maailman käännekohtaisilla ohjeilla tai kiinnostavilla kohteilla, ja sovellukset, jotka voivat kääntää vieraiden kielten kylttejä. yksinkertaisesti osoittamalla mobiililaitteen kamera niitä kohti.


Snagit 2018 Review Mitä uutta version 13 jälkeen

Snagit 2018 Review Mitä uutta version 13 jälkeen

TechSmith Snagit on suosikki kuvakaappaus- ja kuvankäsittelyohjelmistomme. Tutustu Snagit 2018:n uusiin ominaisuuksiin!

8 Online-työkalua kaavioiden ja vuokaavioiden piirtämiseen

8 Online-työkalua kaavioiden ja vuokaavioiden piirtämiseen

Haluatko luoda kaavioita tai vuokaavioita etkä halua asentaa ylimääräisiä ohjelmistoja? Tässä on luettelo online-kaavion työkaluista.

Spotify ei voi toistaa nykyistä kappaletta? Kuinka korjata

Spotify ei voi toistaa nykyistä kappaletta? Kuinka korjata

Talo täynnä langattomasti yhdistettyjä laitteita ja suoratoistopalveluita, kuten Spotify, on hienoa, kunnes asiat eivät toimi ja löydät mielenkiintoisia ratkaisuja.

Mikä on NVMe M.2 SSD ja kuinka nopea se on?

Mikä on NVMe M.2 SSD ja kuinka nopea se on?

NVMe M.2 SSD on uusin tietokoneen kiintolevyteknologia. Mikä se on ja kuinka nopea se on verrattuna vanhoihin kiintolevyihin ja SSD-levyihin?

Sonos vs. AirPlay: Miksi valitsin AirPlayn Whole House Audiolle

Sonos vs. AirPlay: Miksi valitsin AirPlayn Whole House Audiolle

Sonos on juuri toimiva äänentoistoratkaisu alkaen 400 dollarista kahdelle kaiuttimelle. Mutta oikealla asetuksella AirPlay voi olla ilmaista. Tarkastellaan yksityiskohtia.

Google Backup and Sync -sovellus korvaa valokuvat ja Driven

Google Backup and Sync -sovellus korvaa valokuvat ja Driven

Google Backup and Sync on uusi sovellus, joka synkronoidaan Kuviin ja Driveen. Lue eteenpäin nähdäksesi, kuinka se kohtaa OneDriven, Dropboxin, Backblazen ja Crashplanin.

Johdon katkaisu: MyIPTV:n tarkistus SOPlayerin kanssa

Johdon katkaisu: MyIPTV:n tarkistus SOPlayerin kanssa

MyIPTV on kaapelin katkaisupalvelu, joka käyttää SOPlayer-sovellusta useille alustoille ja tarjoaa televisiota, elokuvia ja muita mediamuotoja maksulliseen

Logitechin valaistu olohuoneen näppäimistö K830

Logitechin valaistu olohuoneen näppäimistö K830

Logitech julkaisi äskettäin valaistun olohuoneen näppäimistönsä K830:n, joka on tarkoitettu kodin viihdekumppaniksi. Tässä arviomme yksiköstä.

CloudHQ päivitetty: Nopeampi synkronointi, muokkaa Dropbox-tiedostoja Google-dokumenteista

CloudHQ päivitetty: Nopeampi synkronointi, muokkaa Dropbox-tiedostoja Google-dokumenteista

Tässä on katsaus CloudHQ:lle hiljattain julkaistuun päivitykseen ja sen toimintaan. Lue lisää saadaksesi lisätietoja.

Mikä on OnePlus 6T Android -puhelin?

Mikä on OnePlus 6T Android -puhelin?

OnePlus 6T on huippuluokan lippulaivalaatuinen Android-puhelin, joka myydään alennettuun hintaan verrattuna Apple iPhoneen, Google Pixel 3:een tai Samsung Galaxy S9:ään.