Virtuaalinen ja lisätty todellisuus LuckyTemplates-huijauslehteen

Termejä virtuaalitodellisuus ja lisätty todellisuus (ja muut, kuten sekoitettu todellisuus ja laajennettu todellisuus ) levitetään nykyään kaikkialla, mutta tiedätkö todella mitä ne tarkoittavat? Ennen kuin ymmärrät niiden käytön, sinun on tiedettävä, mitä ne ovat. Virtuaali ja lisätty todellisuus ovat nopeasti muuttuvia aloja, joten auttaa tietämään, missä ne ovat nyt ja mihin ne voivat olla matkalla tulevaisuudessa. Lopuksi, näkeminen, kuinka virtuaalista ja lisättyä todellisuutta käytetään useilla toimialoilla ja kuinka tarkalleen voit kokea nämä tekniikat, on avain nautinnollesi.

Mitä ovat virtuaalitodellisuus, lisätty todellisuus, sekatodellisuus ja laajennettu todellisuus?

Jos olet viime aikoina kiinnittänyt huomiota teknologiamaailmaan, olet todennäköisesti kuullut useita uusia termejä – virtuaalitodellisuus, lisätty todellisuus, laajennettu todellisuus ja sekoitettu todellisuus – ja olet ehkä miettinyt, mitä ne tarkoittavat. Tässä on erittely kustakin termistä, kuinka ne ovat samankaltaisia ​​ja miten ne eroavat toisistaan.

  • Virtuaalitodellisuus (VR): Tietokonesimuloitu todellisuus, joka simuloi täysin keinotekoista ympäristöä, jota ei ole fyysisesti olemassa. VR:n käyttäjät ovat suljettuina todellisesta maailmasta. Kuluttajien VR-suoritukset koostuvat tyypillisesti kuulokkeista ja jonkinlaisesta ohjaimesta.
  • Lisätty todellisuus (AR): Tapa tarkastella todellista maailmaa, jossa näkemyksesi todellisesta maailmasta on "lisätty" tietokoneella luodulla syötteellä, kuten still-kuvilla, äänellä tai videolla. AR eroaa VR että AR augments (lisää) reaalimaailman kohtaus, luomisen sijaan jotain tyhjästä. AR-kuulokkeet eivät ole vielä aivan yleisiä, mutta taskussasi voi olla AR-laite: iOS- ja Android-laitteiden uudemmat sukupolvet on otettu käyttöön AR-ominaisuuksilla.
  • Mixed reality (MR): MR voi ottaa näkemyksesi todellisesta maailmasta ja integroida tietokoneella luotua sisältöä, joka voi olla vuorovaikutuksessa tämän näkemyksen kanssa todellisesta maailmasta. Tai se voi ottaa täysin digitaalisen ympäristön ja yhdistää sen todellisiin objekteihin. Tällä tavalla MR voi joskus toimia samalla tavalla kuin VR ja joskus samalla tavalla kuin AR. Kuulet usein termejä käytettävän vaihtokelpoisina, mikä voi olla hämmentävää. Tässä on nopea katsaus eroihin.

MR:ssä sinulla voi olla näkemys todellisesta maailmasta, ja digitaalinen koripallo saattaa näyttää pomppivan todellisen maailman lattialta ja seiniltä tai digitaalinen rakettialus saattaa näyttää laskeutuvan sohvapöydällesi. Tämä on AR-pohjainen MR, ja kuulet usein vain näitä kokemuksia kutsutaan nimellä AR.

Muissa MR-tapauksissa saatat nähdä vain täysin digitaalisen ympäristön, jossa ei ole näkymää todelliseen maailmaan, mutta tämä digitaalinen ympäristö on yhteydessä ympärilläsi oleviin todellisiin objekteihin. Virtuaalimaailmassasi todelliset pöydät tai tuolit voivat näkyä digitaalisesti kivinä tai puita. Todellisen toimiston seinät voivat näyttää sammaleen peittäviltä luolan seiniltä. Tämä on VR-pohjaista MR:tä, jota joskus kutsutaan lisätyksi virtualiteetiksi.

Mixed reality on saamassa vetovoimaa alalla, erityisesti AR-pohjainen sekatodellisuus. Muista, että ei ole harvinaista, että termejä lisätty todellisuus ja sekoitettu todellisuus käytetään synonyymeinä.

  • Extended reality (XR): Kattotermi, jota käytetään kaikille näille teknologioille. Se voi kattaa kaiken VR:stä MR:ään AR-teknologioihin. Ihmiset käyttävät joskus termiä virtuaalitodellisuus viittaamaan kaikkeen yllä olevaan, mutta oikea kattotermi on laajennettu todellisuus.

Virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden nykytila

Virtuaalitodellisuudella (VR) ja lisätyllä todellisuudella (AR) on joitain samanlaisia ​​ydintekniikoita, mutta ne eroavat monin tavoin. Nämä erot ovat todennäköisesti vaikuttaneet niiden nykyiseen tekniseen kypsyyteen.

Kumpikaan teknologia ei ole kehittynyt tarpeeksi pitkälle, jotta sitä voitaisiin pitää "kypsänä", mutta VR on ottanut suuria harppauksia muutaman viime vuoden aikana. VR on nähnyt suuren määrän massakäyttöön tarkoitettuja kuulokkeita markkinoille halvoista käyttäjien mobiililaitteilla toimivista laitteista korkealuokkaisiin kuulokkeisiin, jotka vaativat paljon ulkoista laskentatehoa. VR on saavuttanut kunnollisen kuluttaja-asennuskannan, VR-kuluttajaohjelmistoja on helppo saada ja lähestymme kovaa vauhtia kuluttajapohjaisten VR-kuulokkeiden toiseksi sukupolveksi.

AR sen sijaan on vielä melko uutta tekniikkaa. AR-kuulokkeita on olemassa, mutta ne ovat kaikki melko kalliita, niitä on rajoitetusti, ja ne keskittyvät yleensä kehittäjille tai yrityksille julkaisuun massakulutuksen sijaan. VR:n muoto näyttää olevan yleisesti asetettu, mutta se, miten AR koetaan, ei ole vielä täysin ratkaistu.

AR:llä on ainutlaatuinen vaihtoehto: Sekä Apple että Google ovat julkaisseet tekniikoita (ARKit ja ARCore), joiden avulla kuluttajat voivat kokea pienempiä mobiililaitteiden AR-kokemuksia. Näiden tekniikoiden avulla käyttäjät voivat katsella todellista maailmaa mobiililaitteiden kameroiden kautta ja täydentää näiden kameroiden videokuvaa digitaalisilla hologrammeilla. Laiterajoitukset, kuten pieni videoikkuna ja laitteen pitäminen, tekevät mobiilipohjaisesta AR:stä vähemmän kuin optimaalisen kokemuksen, mutta se on hyvä johdatus useimmille käyttäjille siitä, mitä AR on.

Virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden kuluttaminen

Sisällön kulutusvaihtoehdot ovat helposti saatavilla virtuaalitodellisuuteen (VR). VR-laitteet kattavat laajan kirjon huippuluokan vaihtoehdoista halvempiin vaihtoehtoihin ja kaikkeen siltä väliltä, ​​ja uusia laitteita julkaistaan ​​päivittäin.

VR:n huippuluokan kulutuslaitteita ovat kuulokkeet, kuten HTC Vive, Oculus Rift tai Windows Mixed Reality -kuulokkeet. Kaikki nämä vaihtoehdot vaativat tehokkaan ulkoisen laitteiston kuulokkeiden käyttökokemuksen tehostamiseksi, ja ne sisältävät vaihtoehtoja, kuten "huoneen mittakaavan" kokemuksen tai mahdollisuuden liikkua fyysisessä tilassa ja siirtää tämän liikkeen virtuaaliympäristöön. VR-kulutuksen keskihintaisia ​​vaihtoehtoja ovat kuulokkeet, kuten Samsung Gear VR tai Google Daydream. Nämä VR-kuulokkeet saavat virtansa korkealaatuisista mobiililaitteista. Niiden avulla käyttäjät voivat katsoa ympärilleen VR:ssä, mutta eivät liiku fyysisesti kuin käyttäjä olisi paikalla. Google Cardboard on esimerkki halvemmasta VR-laitteesta. Lähes kaikki kohtuullisen tehokkaat mobiililaitteet voivat käyttää Google Cardboard -ohjelmistoa halvalla tapana demokratisoida VR:ää. Toisin kuin keskitason VR-vaihtoehdot,

Lisätyn todellisuuden (AR) laitteet, kuten kuulokkeet tai suojalasit, ylittävät toistaiseksi useimmat kuluttajabudjetit. Huippuluokan AR-laitteet, kuten Microsoft HoloLens, Meta 2 tai tuleva Magic Leap One, on suunnattu vain yritysasiakkaille tai kehittäjille. Olemme todennäköisesti sukupolven tai kahden AR-laitteiden päässä ennen kuin voimme odottaa AR-kuulokkeiden julkaisemista kuluttajille, vaikka saatat kohdata joitain laitteita, joita käytetään kaupallisissa olosuhteissa. On myös muutamia mahdollisia "keskitason" AR-kuulokkeita, kuten Mira Prism, jotka toimivat käyttäjien mobiililaitteilla. Nämä kuulokkeet on tällä hetkellä suunnattu kehittäjille, mutta ne saattavat tulla kuluttajille lähitulevaisuudessa.

Monet kuluttajat voivat kuitenkin kokea halvemman AR-kokemuksen juuri nyt. Uudemmat iOS- ja Android-mobiililaitteet on varustettu AR-ominaisuuksilla. Pelkästään Apple App Storesta tai Google Play Storesta hakeminen "ARKit" tai "ARCore" paljastaa suuren määrän sovelluksia, jotka on suunniteltu erityisesti mobiililaitteiden AR-kokemuksia varten. Esimerkiksi New York Times -mobiilisovelluksen avulla käyttäjät voivat selata uutisia, joissa on lisättyä sisältöä, ja Amazonin ARView:n avulla käyttäjät voivat sijoittaa digitaalisia hologrammeja fyysisiin tiloihinsa ja kävellä niiden ympärillä ikään kuin he olisivat todella siellä.

Virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden käyttötapaukset

Virtuaalitodellisuudella (VR) ja lisätyllä todellisuudella (AR) on suuri määrä käyttötapauksia useille toimialoille. VR soveltuu helposti viihdeteollisuudelle.

VR:llä on erittäin vahvat juuret pelaamisessa. Pelaajat ovat yleensä teknologian varhaisia ​​omaksujia. Lisäksi heillä on usein tehokkaat tietokonejärjestelmät, joita tarvitaan huippuluokan VR-kuulokkeiden käyttämiseen. Mutta VR ei rajoitu peleihin ja viihteeseen. VR on tunkeutunut koulutusmarkkinoille. Luokkahuoneissa on käytetty VR-sovelluksia, kuten Google Expeditionsia, helpottaakseen virtuaalisia kenttämatkoja tai sovelluksia, kuten Clouds Over Sidra , kouluttaakseen tapahtumista aina Syyrian pakolaiskriisiin asti. VR on tunkeutunut taidemaailmaan luomis- ja koulutusvälineenä, terveydenhuoltoala kirurgien kouluttamiseen ja psykologisten ongelmien hoitoon ja vähittäiskauppa mainostamiseen ja ostosten tekoon uusilla tavoilla. Nimeä toimiala, niin VR:llä on todennäköisesti sopiva käyttötapa.

AR on samanlainen, vaikka tekniikan kypsyysaste tarkoittaa, että kuluttajien käyttötapauksia on hieman vähemmän ja enemmän, koska AR keskittyy yritystason suorituksiin. Nämä yritystason suoritukset kattavat joukon käyttöjä:

  • Teolliset sovellukset työntekijöiden kouluttamiseen tehdaskerroksessa laitteiden hyödyntämiseen tai näyttöön digitaalisten hologrammien avulla, mistä löytää erilaisia ​​osia fyysisessä varastossa
  • Viihdesovellukset, joissa käyttäjät taistelevat todelliseen avaruuteen projisoituja digitaalisia hologrammeja vastaan
  • Apuohjelmat käyttäjien yhdistämiseen ja heidän työskentelyyn jaetussa virtuaalisessa 3D-tilassa, joka on projisoitu todelliseen ympäristöön

Tämä ei tarkoita sitä, että kuluttajat jätettäisiin kylmään. Applen ja Googlen ARKitin ja ARCoren julkaisu tarkoittaa vastaavasti mobiiliteloituksia vähittäiskaupan (kuten Ikean Place-sovelluksen, jonka avulla voit esikatsella Ikean huonekalujen täysikokoisia digitaalisia hologrammeja) ja apuohjelmien, kuten Google Translate (joka voi kääntää kuvia yli 30 eri kieltä lennossa mobiililaitteesi kameran kautta) voi käyttää kuka tahansa, jolla on tuettu mobiililaite.

Virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden tulevaisuus

Virtuaalitodellisuuden (VR) ja lisätyn todellisuuden (AR) tulevaisuus näyttää mielenkiintoiselta. Vaikka sekä VR:tä että AR:tä on käytetty pieninä annoksina eri toimialoilla aiemmin, molempien kiinnostus on herännyt uudelleen niin julkisesti kuin kaupallisilla toimialoilla viime vuosina. VR nousi julkisuuteen Oculus Development Kit 1:n Kickstarter-julkaisun myötä vuonna 2013, ja AR sai suuren nousun ARKitin ja ARCoren ilmoitetuilla julkaisuilla vuoden 2017 lopulla.

VR on tuotekehityksen elinkaarissaan edellä kuin AR. Se on nähnyt laitteistojulkaisuja suoraan massakuluttajamarkkinoille, ja monet kuulokkeiden valmistajat ovat julkaisseet suunnitelmansa toisen sukupolven VR-laitteille. Ensimmäisen sukupolven VR-laitteita, erityisesti huippuluokan laitteita, ovat ylistäneet kriitikot ja kuluttajat niiden tarjoaman mukaansatempaavan kokemuksen tasosta. Kuluttajien omaksuminen keskittyi kuitenkin paljon enemmän halvempiin VR-laitteisiin osittain korkeiden kustannusten ja teknologian uutuuden vuoksi. Se ei ole vielä vaimentanut valmistajien pyrkimystä VR:n käyttöönotolle. Oculus Connect -konferenssissa lokakuussa 2017 Facebookin toimitusjohtaja Mark Zuckerberg sanoi: "Asetamme tavoitteen: Haluamme saada miljardi ihmistä virtuaalitodellisuuteen." Korkea tavoite. Vain aika näyttää, onko tällainen tavoite todella saavutettavissa,

AR on trendissä VR:n takana. Reaalimaailman ympäristöjen laajentamisen teknologiset haasteet ovat monia: realistinen digitaalinen näyttö, mukava puettava laskentateho, maailmaa tunnistava tekniikka ja niin edelleen. Ja AR:n on kyettävä käsittelemään kaikkia näitä mahdollisia nopeushäiriöitä kuluttajien saatavilla olevalla hinnalla, jotta se saavuttaisi massakäyttöönoton. Mutta kuten VR:llä, myös AR:llä on osuutensa puolestapuhujia korkeissa paikoissa. "Uskomme, että lisätty todellisuus muuttaa tapaamme käyttää teknologiaa ikuisesti", väitti Applen toimitusjohtaja Tim Cook vuonna 2017 analyytikoille käymässään puhelussa. ”Näemme jo asioita, jotka muuttavat tapaasi työskennellä, pelata, olla yhteydessä ja oppia. Lisätty todellisuus muuttaa kaiken."

AR:n kohtaamien haasteiden vuoksi teknologiatutkimuksen ennusteet nostavat AR:n käyttöönoton pidemmälle kuin VR:n. Useimmat analyytikot näkevät AR:n valtavirran käyttöönoton jossain viiden tai kymmenen vuoden kuluttua. Sillä välin monet kuitenkin odottavat AR:n tunkeutuvan suuriin yrityssektoreihin, kuten teollisuuteen ja kaupalliseen teollisuuteen, missä AR:n hyödyntäminen lupaa säästää teollisuuden aikaa ja rahaa minimoimalla kalliit virheet ja virheet.

Kukaan ei tiedä varmasti, kuinka suuret VR- ja AR-markkinat tulevat olemaan, mutta monet tutkimusyritykset ennustavat VR:n ja AR:n markkina-arvoksi jopa 150 miljardia dollaria vuoteen 2021 mennessä, mahdollisesti AR:n johdolla. Tämä on mielenkiintoinen teknologian kehitys. joka alkoi VR:n "takaa".

Kukaan ei voi ennustaa VR:n ja AR:n räjähdysmäistä kasvua, mutta näiden molempien tekniikoiden tulevaisuus näyttää lupaavalta.


Snagit 2018 Review Mitä uutta version 13 jälkeen

Snagit 2018 Review Mitä uutta version 13 jälkeen

TechSmith Snagit on suosikki kuvakaappaus- ja kuvankäsittelyohjelmistomme. Tutustu Snagit 2018:n uusiin ominaisuuksiin!

8 Online-työkalua kaavioiden ja vuokaavioiden piirtämiseen

8 Online-työkalua kaavioiden ja vuokaavioiden piirtämiseen

Haluatko luoda kaavioita tai vuokaavioita etkä halua asentaa ylimääräisiä ohjelmistoja? Tässä on luettelo online-kaavion työkaluista.

Spotify ei voi toistaa nykyistä kappaletta? Kuinka korjata

Spotify ei voi toistaa nykyistä kappaletta? Kuinka korjata

Talo täynnä langattomasti yhdistettyjä laitteita ja suoratoistopalveluita, kuten Spotify, on hienoa, kunnes asiat eivät toimi ja löydät mielenkiintoisia ratkaisuja.

Mikä on NVMe M.2 SSD ja kuinka nopea se on?

Mikä on NVMe M.2 SSD ja kuinka nopea se on?

NVMe M.2 SSD on uusin tietokoneen kiintolevyteknologia. Mikä se on ja kuinka nopea se on verrattuna vanhoihin kiintolevyihin ja SSD-levyihin?

Sonos vs. AirPlay: Miksi valitsin AirPlayn Whole House Audiolle

Sonos vs. AirPlay: Miksi valitsin AirPlayn Whole House Audiolle

Sonos on juuri toimiva äänentoistoratkaisu alkaen 400 dollarista kahdelle kaiuttimelle. Mutta oikealla asetuksella AirPlay voi olla ilmaista. Tarkastellaan yksityiskohtia.

Google Backup and Sync -sovellus korvaa valokuvat ja Driven

Google Backup and Sync -sovellus korvaa valokuvat ja Driven

Google Backup and Sync on uusi sovellus, joka synkronoidaan Kuviin ja Driveen. Lue eteenpäin nähdäksesi, kuinka se kohtaa OneDriven, Dropboxin, Backblazen ja Crashplanin.

Johdon katkaisu: MyIPTV:n tarkistus SOPlayerin kanssa

Johdon katkaisu: MyIPTV:n tarkistus SOPlayerin kanssa

MyIPTV on kaapelin katkaisupalvelu, joka käyttää SOPlayer-sovellusta useille alustoille ja tarjoaa televisiota, elokuvia ja muita mediamuotoja maksulliseen

Logitechin valaistu olohuoneen näppäimistö K830

Logitechin valaistu olohuoneen näppäimistö K830

Logitech julkaisi äskettäin valaistun olohuoneen näppäimistönsä K830:n, joka on tarkoitettu kodin viihdekumppaniksi. Tässä arviomme yksiköstä.

CloudHQ päivitetty: Nopeampi synkronointi, muokkaa Dropbox-tiedostoja Google-dokumenteista

CloudHQ päivitetty: Nopeampi synkronointi, muokkaa Dropbox-tiedostoja Google-dokumenteista

Tässä on katsaus CloudHQ:lle hiljattain julkaistuun päivitykseen ja sen toimintaan. Lue lisää saadaksesi lisätietoja.

Mikä on OnePlus 6T Android -puhelin?

Mikä on OnePlus 6T Android -puhelin?

OnePlus 6T on huippuluokan lippulaivalaatuinen Android-puhelin, joka myydään alennettuun hintaan verrattuna Apple iPhoneen, Google Pixel 3:een tai Samsung Galaxy S9:ään.