Parhaat käytännöt ja virtuaalitodellisuuden suunnitteluperiaatteet

Virtuaalitodellisuuden (VR) kokemusten suunnittelu poikkeaa muista sovellusmalleista. VR:n mukaansatempaava luonne asettaa aivan uudenlaisia ​​haasteita. Ota huomioon seuraavat seikat ja parhaat käytännöt, kun suunnittelet VR:ää .

VR-suunnittelu: Antaa käyttäjälle hallinnan

VR:n perusperiaate on antaa käyttäjälle mahdollisuus hallita ympäristöään. Tosielämässä käyttäjät hallitsevat täysin sitä, kuinka he liikkuvat ja näkevät ympäröivän maailman. Kun käyttäjät "menettävät hallinnan" tosielämässä, heidän liikkeensä ja käsitys ympäröivästä maailmasta eivät enää näytä olevan kohdakkain. Tämä tunne voidaan rinnastaa päihtymyksen tunteeseen tai siihen, mitä yleisesti kutsutaan simulaattorisairaudeksi .

Simulaattorisairautta tulee välttää hinnalla millä hyvänsä – käyttäjät vihaavat sitä ja se ajaa heidät pois VR-tuotteestasi. Haluat varmistaa, että käyttäjäsi tuntevat aina hallitsevansa. Heidän liikkeensä tulee aina heijastua liikkeellä virtuaaliympäristössä. Lisäksi sinun ei pitäisi koskaan viedä hallintaa pois käyttäjältä. Et halua siirtää käyttäjää ilman, että hänen toimintansa laukaisee liikkeen.

Älä myöskään kierrä tai sijoita uudelleen käyttäjän näkymää virtuaaliympäristöstä. Jos uudelleenasemointia tarvitaan, on suositeltavaa häivyttää hetkeksi mustaksi ja sitten häivytä takaisin uudelleen sijoitettuun ympäristöön. Vaikka se ei olekaan optimaalinen, mustaksi häivyttäminen (jota tietysti käyttäjän toiminta laukaisee) ja takaisin sisään voi olla tapa sijoittaa käyttäjäympäristö uudelleen ilman, että käyttäjä tuntuu siltä, ​​että hän on luopunut hallinnasta.

Liikkumisen ymmärtäminen VR-kokemuksissa

Liikkuminen VR:ssä on vielä ratkaisematta sulavasti. Yksi VR:n vahvuuksista on kyky luoda houkuttelevia ympäristöjä, joita käyttäjä haluaa tutkia. Mutta sillä ei ole väliä, kuinka houkutteleva ympäristö on, jos käyttäjä ei voi lähteä tutkimaan sitä.

Jos kokemuksesi on enemmän kuin staattinen, istuva kokemus, sinun on annettava käyttäjien liikkua tilassasi. Voit luoda menetelmän, jolla käyttäjä voi siirtyä eteenpäin käyttämällä standardia, ei-VR-menetelmää, kuten ohjaussauvaa, mutta tällainen liike on omiaan aiheuttamaan pahoinvointia. Sillä on taipumus laukaista kiihtymisen tunne, mikä puolestaan ​​laukaisee simulaattorisairauden.

Kun lisäät liikettä VR-sovellukseesi, kysy itseltäsi, kuinka liike parantaa käyttäjän VR-kokemusta . Tarpeeton liike voi häiritä käyttäjiä. Keskittyminen siihen, mitä arvoa liike tuo kokemukseen, voi vahvistaa VR-sovellustasi.

Monet sovellukset löytävät tapoja, joilla käyttäjät voivat olla maadoitettuja jonkinlaiseen koneeseen tai alustaan ​​ja sitten siirtää itse alustaa käyttäjän sijaan. Tämä voi auttaa lievittämään joitain simulaattorisairauden mahdollisia ongelmia, varsinkin jos käyttäjä pysyy paikallaan.

Huoneen mittakaavassa VR-elämyksissä "teleportaatio" on yksi nykyisistä standardeista, joka mahdollistaa käyttäjien sujuvan liikkumisen pitkiä matkoja virtuaalimaailmoissa. Käyttäjä tähtää paikkaan, johon hän haluaisi muuttaa, jonkinlainen grafiikka ilmestyy määrittelemään kohdekohteen, ja sitten käyttäjä laukaisee teleportaation.

Tämä kuva näyttää, kuinka Viven kuulokemikrofonin käyttäjä voi teleportoida ympäri Viven kotimaisemaa. Kosketuslevyn pitäminen painettuna näyttää käyttäjälle grafiikan, joka määrittää, minne hän teleporttaa, jos teleportaatio käynnistyy. Käyttäjä voi sitten laukaista teleportaatiotapahtuman, siirtää hänet uuteen paikkaan tai peruuttaa teleportaatiotapahtuman.

Parhaat käytännöt ja virtuaalitodellisuuden suunnitteluperiaatteet

HTC Viven kotitilan teleportaatiovisuaali.

Liikkuminen on erittäin kehittyvä paras käytäntö VR:lle, ja se vaatii paljon tutkimista, mikä sopii parhaiten sovelluksellesi. Sovelluskehittäjät ottavat käyttöön ja parantavat tätä mekaniikkaa useilla tavoilla.

Robo Recall, peli Oculus Riftille, antaa käyttäjälle mahdollisuuden määrittää suunnan, johon hän on menossa, kun hän saapuu teleportaatiopaikkaansa, sen sijaan, että hän vain teleporttaisi hänet suoraan sijaintiin mihin suuntaan tahansa hän tällä hetkellä katsoo. Budget Cuts, julkaisijan Neat Corpin peli, antaa käyttäjälle mahdollisuuden kurkistaa määränpäähänsä ja hänen kohtaamiseensa ennen teleportointia, mikä poistaa hämmennyksen, jota voi usein esiintyä, kun käyttäjä teleportoituu uuteen paikkaan.

Ja teleportaatio ei ole ainoa käytettävissä oleva liikkumismenetelmä. Monet sovellukset tarjoavat käyttäjille tavallisen "kävelevän" liikkumisen. Tasainen liikkuminen tai liukuminen virtuaaliympäristöjen läpi ilman nykivää kiihdytystä voivat auttaa säilyttämään tavanomaisen liikkumismenetelmän uppoamisen siten, että osa mahdollisista "simulaattorisairauden" laukaisimista on minimoitu.

Myös muita ratkaisuja rajoitetun tilan sisällä liikkumiseen tutkitaan. Saccade-ohjattu uudelleenohjattu kävely on menetelmä ohjata käyttäjät pois todellisista esteistä, minkä ansiosta käyttäjät voivat kulkea suuria virtuaalisia kohtauksia pienessä fyysisessä tilassa. Saccade-uudelleenohjauksessa virtuaalista kohtausta kierretään hieman käyttäjälle näkymättömällä tavalla, jolloin käyttäjä muuttaa hieman kävelyään vasteena digitaalisen kohtauksen muutoksiin. Tätä menetelmää hyödyntäen käyttäjä voi esimerkiksi kuvitella kulkevansa suoraa linjaa digitaalisessa maailmassa, mutta fyysisessä maailmassa häntä ohjataan paljon ympyrämäisempää polkua pitkin.

Laajamittainen liike VR:ssä on mekaniikka, jota ei ole vielä täysin ratkaistu. Teleportaatiota käytetään usein, mutta se on vain yksi monista mahdollisista liikkeen ratkaisuista. Jos sovelluksesi vaatii liikkumista, tutustu muihin sovelluksiin ja niiden liikkumismenetelmiin ja katso, mikä on mielestäsi järkevää. Saatat jopa olla se, joka keksii uuden liikkeen standardin VR-elämyksiin!

VR-suunnittelu: Käyttäjäpalautteen antaminen

Todellisessa maailmassa ihmisen toiminnasta saa yleensä jonkinlaista palautetta, visuaalista tai muuta. Jopa silmät kiinni, kuuman lieden koskettaminen antaa polttavan tunteen kosketuksen. Ota kiinni heitetty pallo ja tunnet pallon iskun kämmenessäsi ja pallon painon kädessäsi. Jopa niinkin yksinkertainen asia kuin ovenkahvaan tarttuminen tai sormen napauttaminen tietokoneen näppäimellä antaa tuntopalautetta hermostollesi.

VR:llä ei vielä ole menetelmää kosketuspalautteen täysimääräiseen toteuttamiseen, mutta voit silti löytää tapoja antaa palautetta käyttäjälle. Jos haptinen palaute (ohjaimen värinän tai vastaavan kautta) on käytettävissä kohdistetussa VR-laitteessa , se voi parantaa käyttäjän mukaansatempaavaa kokemusta. Ääni voi myös auttaa ilmoittamaan käyttäjälle toimista (esimerkiksi kun käyttäjä napsauttaa painiketta). Näiden ääni- ja haptisten vihjeiden tarjoaminen visuaalisten kuvien rinnalla voi auttaa tekemään VR-ympäristöistäsi mukaansatempaavampia ja ilmoittamaan käyttäjälle, kun toimintoja on tapahtunut.

Käyttäjän katseen seuraaminen VR-suunnittelussa

Tietäminen, mihin käyttäjän katse on keskitetty, on välttämätön osa VR-vuorovaikutusta, erityisesti päähän asennettavien näyttöjen (HMD) nykyisissä versioissa, jotka eivät tarjoa katseen seurantaa. Monet VR-sovellukset luottavat valinnan tekemiseen käyttäjän katseeseen. Katseen hyödyntämiseksi kannattaa ehkä tarjota visuaalinen apuväline, kuten ristikko, joka auttaa käyttäjää kohdistamaan kohteita. Ristikot eroavat tyypillisesti visuaalisesti muusta ympäristöstä erottuakseen joukosta, mutta riittävän pieniä ja huomaamattomia, jotta ne eivät kiinnitä käyttäjän huomiota muusta sovelluksesta. Hiusristikkojen pitäisi antaa käyttäjälle jonkinlainen osoitus siitä, mitkä elementit ovat vuorovaikutteisia ympäristössä.

Alla olevassa kuvassa näkyy ristikko, jota käytetään valinnassa PGA:n PGA TOUR VR Live -sovelluksessa. Ilman liikeohjaimia ristikko antaa käyttäjälle mahdollisuuden nähdä, mikä interaktiivinen kohde hänen katseensa pitäisi laukaista.

Parhaat käytännöt ja virtuaalitodellisuuden suunnitteluperiaatteet

PGA Tour VR Livessä käytössä oleva ristikko.

Tietystä VR-toteutuksestasi riippuen voit myös valita, että hiusristikko näytetään vain, kun käyttäjä on lähellä kohteita, joiden kanssa hän voi olla vuorovaikutuksessa. Tämä sallii käyttäjän keskittymisen häiriintymättä ristikon ylimääräisestä visuaalisesta tiedosta, kun hän keskittyy asioihin, joiden kanssa hän ei voi olla vuorovaikutuksessa tällä hetkellä.

Kaikki VR-sovellukset eivät tarvitse ristikkoa. Käytettäessä liikeohjaimia käyttäjän ulottumattomissa olevien kohteiden valitsemiseen tai vuorovaikutukseen niiden kanssa, hiusristikko tyypillisesti hylätään laserosoittimen ja kursorin sijaan valintaa varten. Voit vain näyttää kohdistimen, mutta sinun on parempi näyttää ohjaimen virtuaalisen mallin, lasersäteen ja kursorin yhdistelmä yhdessä. Tämä auttaa käyttäjiä huomaamaan liikeohjaimen ja kohdistimen, auttaa viestimään lasersäteen kulman ja antaa käyttäjälle reaaliaikaisen palautteen ja intuitiivisen tunteen siitä, kuinka liikeohjaimen suunta voi vaikuttaa säteen ja kohdistimen tuloon. .

Alla olevassa kuvassa näkyy liikeohjain ja laserosoitin, jotka ovat käytössä Google Daydreamin kotivalikossa.

Parhaat käytännöt ja virtuaalitodellisuuden suunnitteluperiaatteet

Laserosoitin Google Daydreamin kotivalikossa.

Simulaattorisairauden välttäminen VR-suunnittelussa

Simulaattoripahoinvointi on pahoinvoinnin tunnetta, joka johtuu käyttäjän fyysisten ja visuaalisten liikemerkkien epäsuhtaisuudesta. Yksinkertaisimmillaan silmäsi voivat kertoa sinulle, että olet liikkeessä, mutta kehosi on eri mieltä. Mikään ei saa käyttäjää poistumaan sovelluksestasi nopeammin kuin simulaattoripahoinvoinnin tunne.

Simulaattorisairauden välttämiseksi on useita tapoja.

  • Säilytä sovelluksen kuvataajuus. Kuusikymmentä kuvaa sekunnissa (fps) pidetään yleensä vähimmäiskuvanopeudena, jolla VR-sovellusten tulisi toimia, jotta käyttäjät eivät sairastu simulaattoriin. Jos sovelluksesi toimii alle 60 fps:n nopeudella, sinun on löydettävä tapoja saada takaisin vähintään 60 fps:n nopeus. Tämän kuvataajuuden ylläpitäminen on todennäköisesti tärkein noudatettava vinkki, vaikka se tarkoittaisi sovelluksesi muiden osien leikkaamista.
  • Säilytä jatkuva pään seuranta. Päänseuranta VR:ssä tarkoittaa sovellusta, joka seuraa jatkuvasti pään liikettä, ja liikkeet heijastavat itseään virtuaaliympäristössä. Sovelluksen virtuaalimaailman paikantaminen käyttäjän todellisten pään liikkeiden kanssa on välttämätöntä simulaattorisairauden välttämiseksi. Jopa pieni tauko käyttäjän liikkeiden seurannassa voi aiheuttaa matkapahoinvointia.
  • Vältä kiihdytystä. Todellisessa maailmassa kehomme huomaa kiihtyvyyttä paljon enemmän kuin huomaamme liikkuvan vakionopeudella. Kun matkustat autossa, joka kulkee 65 km/h valtatiellä, et ehkä tunne olosi erilaiseksi kuin jos istuisit puiston penkillä. Kehosi kuitenkin tuntee ehdottomasti kiihtyvyyden eron nollasta 65 mph:iin.

Kiihtyvyys tai hidastuminen todellisessa maailmassa tarjoaa visuaalisen muutoksen sekä liikkeen tunteen loppukäyttäjälle. VR tarjoaa kuitenkin vain visuaalisen päivityksen. Tämä liikkeen tunteen puute VR:ssä voi laukaista simulaattorisairauden. Vältä käyttäjän nopeuttamista tai hidastamista VR:ssä. Jos tarvitaan liikkumista tilassa, yritä saada käyttäjät liikkumaan tasaisella nopeudella.

  • Vältä kiinteän näkymän kohteita. Mikä tahansa grafiikka, joka "korjautuu" käyttäjän näkymään, voi laukaista pahoinvoinnin tunteen. Yleensä pidä kaikki objektit 3D-muodossa VR-tilassa sen sijaan, että kiinnittäisit kohteita käyttäjän 2D-näyttöön.

Lisää VR:n parhaita käytäntöjä

Tässä on muutama hyödyllinen väri-, ääni- ja tekstinkäytön parhaita käytäntöjä, jotka kaikki voivat vaikuttaa VR-käyttökokemukseen:

  • Kirkkaat värit ja ympäristöt: Kuvittele tunne, kun poistut pimennetystä teatterista ja kävelet ulos kirkkaaseen aurinkoiseen päivään. Huomaat suojelevasi silmiäsi auringon häikäisyltä, siristellen ja odottamassa, että silmäsi sopeutuvat. VR:ssä saman tunteen voi laukaista vaihtamalla nopeasti mistä tahansa tummasta kohtauksesta kirkkaaseen.

Välittömät kirkkauden vaihdot pimeästä vaaleaksi voivat ärsyttää ja hämmentää käyttäjiä, ja toisin kuin kirkkaaseen auringonpaisteeseen astuminen, kun kuulokkeessa käyttäjä ei voi suojata silmiään häikäisyltä. Vältä voimakkaita tai nopeita vaihtoja tummempien kohtausten välillä vaaleampiin kohtauksiin tai kohtiin.

Äärimmäisen kirkkaita värejä ja kohtauksia voi olla vaikea katsella pitkän aikaa ja ne voivat väsyttää käyttäjiäsi. Muista pitää mielessä kohtausten ja esineiden väripaletit, kun rakennat kokemuksiasi.

  • Taustaääni: VR-sovellusten tulee olla mukaansatempaavia. Todellisessa maailmassa äänellä on suuri merkitys ympäristön määrittämisessä. Vilkkaan kadun vilkkaasta äänestä toimistoympäristön valkoiseen huminaan ja taustameluihin, pimeän luolan kaikuvaan hiljaisuuteen, pelkät äänimerkit riittävät usein kuvaamaan ympäristöä. Muista harkita, kuinka tapahtumapohjaisen äänen (kuten käyttäjän vuorovaikutuksen laukaisevan äänen) lisäksi myös taustaäänellä on rooli kokemuksissasi.
  • Tekstin syöttö ja tulostus: VR-tilassa käyttäjät ympäröivät visuaalista tietoa ympäristöstä. Suurten tekstilohkojen lisääminen tähän ympäristöön voi ylikuormittaa käyttäjää syötteillä. Vältä mahdollisuuksien mukaan käyttämästä suuria pienikokoista tekstiä. Lyhyet tekstiotteet, jotka on renderoitu isolla kirjaimilla, ovat yleensä suositeltavia.

Vastaavasti VR-käyttäjän voi olla vaikeaa syöttää suuria määriä tekstiä. VR:n tekstinsyöttöä ei ole vielä täysin ratkaistu. Jos tekstinsyöttö on sovelluksesi vaatimus, harkitse tarkasti, kuinka tämä voi tapahtua VR-tilassa.


Snagit 2018 Review Mitä uutta version 13 jälkeen

Snagit 2018 Review Mitä uutta version 13 jälkeen

TechSmith Snagit on suosikki kuvakaappaus- ja kuvankäsittelyohjelmistomme. Tutustu Snagit 2018:n uusiin ominaisuuksiin!

8 Online-työkalua kaavioiden ja vuokaavioiden piirtämiseen

8 Online-työkalua kaavioiden ja vuokaavioiden piirtämiseen

Haluatko luoda kaavioita tai vuokaavioita etkä halua asentaa ylimääräisiä ohjelmistoja? Tässä on luettelo online-kaavion työkaluista.

Spotify ei voi toistaa nykyistä kappaletta? Kuinka korjata

Spotify ei voi toistaa nykyistä kappaletta? Kuinka korjata

Talo täynnä langattomasti yhdistettyjä laitteita ja suoratoistopalveluita, kuten Spotify, on hienoa, kunnes asiat eivät toimi ja löydät mielenkiintoisia ratkaisuja.

Mikä on NVMe M.2 SSD ja kuinka nopea se on?

Mikä on NVMe M.2 SSD ja kuinka nopea se on?

NVMe M.2 SSD on uusin tietokoneen kiintolevyteknologia. Mikä se on ja kuinka nopea se on verrattuna vanhoihin kiintolevyihin ja SSD-levyihin?

Sonos vs. AirPlay: Miksi valitsin AirPlayn Whole House Audiolle

Sonos vs. AirPlay: Miksi valitsin AirPlayn Whole House Audiolle

Sonos on juuri toimiva äänentoistoratkaisu alkaen 400 dollarista kahdelle kaiuttimelle. Mutta oikealla asetuksella AirPlay voi olla ilmaista. Tarkastellaan yksityiskohtia.

Google Backup and Sync -sovellus korvaa valokuvat ja Driven

Google Backup and Sync -sovellus korvaa valokuvat ja Driven

Google Backup and Sync on uusi sovellus, joka synkronoidaan Kuviin ja Driveen. Lue eteenpäin nähdäksesi, kuinka se kohtaa OneDriven, Dropboxin, Backblazen ja Crashplanin.

Johdon katkaisu: MyIPTV:n tarkistus SOPlayerin kanssa

Johdon katkaisu: MyIPTV:n tarkistus SOPlayerin kanssa

MyIPTV on kaapelin katkaisupalvelu, joka käyttää SOPlayer-sovellusta useille alustoille ja tarjoaa televisiota, elokuvia ja muita mediamuotoja maksulliseen

Logitechin valaistu olohuoneen näppäimistö K830

Logitechin valaistu olohuoneen näppäimistö K830

Logitech julkaisi äskettäin valaistun olohuoneen näppäimistönsä K830:n, joka on tarkoitettu kodin viihdekumppaniksi. Tässä arviomme yksiköstä.

CloudHQ päivitetty: Nopeampi synkronointi, muokkaa Dropbox-tiedostoja Google-dokumenteista

CloudHQ päivitetty: Nopeampi synkronointi, muokkaa Dropbox-tiedostoja Google-dokumenteista

Tässä on katsaus CloudHQ:lle hiljattain julkaistuun päivitykseen ja sen toimintaan. Lue lisää saadaksesi lisätietoja.

Mikä on OnePlus 6T Android -puhelin?

Mikä on OnePlus 6T Android -puhelin?

OnePlus 6T on huippuluokan lippulaivalaatuinen Android-puhelin, joka myydään alennettuun hintaan verrattuna Apple iPhoneen, Google Pixel 3:een tai Samsung Galaxy S9:ään.