Lisätyn todellisuuden sovellusten suunnittelu: mukavuusalueet, käyttöliittymät ja teksti

Lisätyn todellisuuden (AR) sovellukset ovat juuri syntymässä. AR-teknologiaa on vaikea kehittää, koska emme vielä ymmärrä kaikkia sovelluksia. Mikä on vielä suurempi syy kokeilla, kuinka AR on todella hyödyllinen. Jatka lukemista saadaksesi lisätietoja mukavuusvyöhykkeistä, käyttöliittymistä ja tekstistä AR-sovelluksissa.

AR-sovelluksen suunnittelu: Mukavuusalueiden ymmärtäminen

Käyttäjien vuorovaikutuksen ymmärtäminen mukavuusvyöhykkeillään on tärkeää erityisesti AR-sovelluksissa, jotka saattavat keskittyä enemmän työntekoon. Sinun on myös ymmärrettävä erot mukavuusvyöhykkeiden välillä vuorovaikutuksessa päähän kiinnitetyn AR-laitteen kanssa verrattuna mukavuusvyöhykkeisiin, jotka ovat vuorovaikutuksessa AR:n kanssa mobiililaitteella.

Päähän kiinnitettävät AR-kokemukset ovat melko samanlaisia ​​kuin VR:ssä muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta. Sinun on minimoitava se, kuinka paljon käyttäjien on liikuteltava päätään muutaman minuutin pituisten kokemusten aikana. Vaikka heidän työnsä keskittyi VR:ään, Googlen VR-suunnittelija Mike Alger ja Alex Chu Samsung Researchista väittävät, että käyttäjien mukavuustaso pyörittäessä päätään vaakasuunnassa on 30 astetta molemmille puolille ja maksimikierto 55 astetta. Pystysuuntaisessa liikkeessä 20 asteen kierto ylöspäin on mukavaa, maksimikierto ylöspäin 60 astetta. Kääntö alaspäin on noin 12 astetta mukavasti, maksimi 40 astetta.

Kun määrität mukavuusaluettasi päähän asennettavalle AR:lle, on myös tärkeää harkita, kuinka sovellustasi käytetään. Edellyttääkö se käyttäjien suoraa vuorovaikutusta, kuten käsien seurantaa ja eleitä, vai osoita ja napsauta ohjaimen tai kosketuslevyn kautta? Jos se vaatii suoraa vuorovaikutusta, harkitse kuinka sitä voidaan käyttää mukavasti, varsinkin jos sovellus on tarkoitettu pitkäaikaiseen käyttöön. Koska yhä useammat AR-sovellukset ovat hyödyllisyyspohjaisia, tästä näkökulmasta tulee entistä tärkeämpi.

Dennis Ankrumin raportti toimiston ergonomiasta tarjoaa hyvän oppaan istuviin AR-kokemuksiin, jotka vaativat käyttäjän vuorovaikutusta, erityisesti AR-sovelluksissa, jotka on tarkoitettu käytettäviksi perinteisen tietokoneen käytön yhteydessä (tai sen korvikkeena). Ankrum listaa oikean silmän ja näytön välisen etäisyyden useimmille käyttäjille 25 tuumaa silmistä, mieluiten enemmän, ja optimaalisen sijoituksen näytöille 15-25 astetta käyttäjän silmän vaakatason alapuolelle, mikä johtaa pieneen "mukavuusalueeseen". istuville AR-kokemuksille.

Meta on suorittanut samanlaisia ​​tutkimuksia ja saavuttanut samanlaisia ​​tuloksia kuulokkeillaan sekä seisomaan että istumaan. On olemassa "ihanteellinen sisältöalue", joka on risteyskohdan, jossa kuulokkeet havaitsevat käyttäjän kädet, itse kuulokkeen FOV-kohdan ja käyttäjän näkökentän mukavan katselukulman välillä. Jokainen kuulokemikrofoni on hieman erilainen, mutta yleensä mukavan AR-kuulokekokemuksen ergonomia pätee useimmilla alustoilla.

Meta 2:n käsiseurannassa käytetyn seurantateknologian havaintoalue on 68 astetta, optimoituna 0,35 metrin ja 0,55 metrin etäisyydelle käyttäjästä. Yhdessä kuulokkeiden 40 asteen pystysuuntaisen FOV:n kanssa voidaan luoda ihanteellinen sisältöalue sen risteyskohdassa, jonka käyttäjä on mukava päästä käsiksi ja nähdä.

Tämä vuorovaikutuksen mukavuusalue ei ole sama kaikille AR-kuulokkeille, mutta näiden vyöhykkeiden määrittäminen on samanlainen kaikille nykyisille tai tuleville kuulokkeille. Harkitse huolellisesti sovelluksesi vaatiman käyttäjän liikkeen ja vuorovaikutuksen määrää ja laitteistosi mukavuusalueita. Huolehdi siitä, että kaulan pyöriminen tai käyttäjän tarpeettomat liikkeet ovat mahdollisimman vähäisiä. Ensimmäinen kerta, kun käyttäjän on ojentauduttava "sytyttääkseen" virtuaalisen hehkulampun AR-kokemuksessasi, voi olla uusi. Jos käyttäjän on suoritettava tämä toiminto useita kertoja, siitä tulee nopeasti tylsää.

Mobiililaitteiden mukavuusalueet ovat hyvin erilaisia ​​kuin päähän kiinnitettävien AR-laitteiden mukavuusalueet . Mobiili-AR-kokemuksessa käyttäjän on pakko pitää laitettaan tietyn matkan silmiensä edessä ja kallistaa käsivarttaan tai päätään saadakseen näkymän laitteen lisättyyn ympäristöön. Laitteen pitäminen tällä tavalla voi olla erittäin raskasta tietyn ajan kuluttua, joten yritä löytää tapa minimoida käyttäjän epämukavuus. Jos sovelluksesi vaatii paljon käyttäjän liikettä tai pitkiä aikoja, jolloin käyttäjän on pidettävä laitetta edessään, etsi tapoja tarjota lepoaikoja, jotta käyttäjä voi levätä käsiään hetken ennen kuin jatkat.

AR-sovellussuunnittelu: käyttöliittymämallit

AR-käyttöliittymäsuunnittelun parhaat käytännöt ovat edelleen määrittelyssä. Ei ole monia määriteltyjä käyttökokemusmalleja (UX), joihin AR-suunnittelijat voisivat palata parhaina käytäntöinä sen suhteen, mitä käyttäjä odottaa tullessaan laajennettuun käyttökokemukseen. Lisäksi AR on täysin uusi muototekijä, joka eroaa 2D-näytöistä, joihin ihmiset ovat tottuneet. AR antaa ihmisille mahdollisuuden miettiä täysin uudelleen tapaa, jolla käsittelemme käyttöliittymäsuunnittelua.

Tietokoneen 2D-maailma koostuu litteistä asetteluista, joissa on useita 2D-ikkunoita ja valikoita. AR:n avulla kehittäjät voivat hyödyntää 3D-avaruutta. Kun suunnittelet AR-käyttöliittymääsi , harkitse spatiaalisen käyttöliittymän luomista ja käyttöliittymätyökalujen ja -sisällön järjestämistä käyttäjän ympärille 3D-muodossa ikkunallisen käyttöliittymän sijaan, johon tietokonenäytöt tällä hetkellä rajoittavat. Harkitse, että käyttäjä voi käyttää 3D-tilaa kohteidensa organisointityökaluna sen sijaan, että piilottaisit tai sisäkkäisivät sisältöä kansioihin tai hakemistoihin – tämä on yleinen käytäntö nykyisissä 2D-käyttöliittymissä. AR:llä on tapoja välttää sisällön piilottamisen sulavasti.

Sen sijaan, että piilottaisit valikot muiden objektien sisään, käytä käytettävissäsi olevaa fyysistä ympäristöä asetusten järjestämiseen. Piilotetut valikot 2D-näytöille syntyvät yleensä tilanrajoitusten vuoksi tai suunnittelijan tunteesta, että sisällön määrä olisi käyttäjän kulutettava ylivoimainen. Laajennetuille kokemuksille tapauksissa, joissa saatat ajatella valtavan määrän tietoa, kun harkitset kohteiden järjestämistä ryhmiin 3D-tilassa.

Sen sijaan, että laittaisit sisältöä sisäkkäisiin valikoihin, tutki mahdollisuutta pienentää sisältöä tilan optimoimiseksi käyttäjäsi ympärillä. Sisällöstä, joka voi tavallisesti viedä paljon tilaa, voidaan tehdä pieneksi, kunnes käyttäjä on ilmaissut halunsa olla vuorovaikutuksessa sen kanssa.

Tämä ei tarkoita, että voit aina välttää piilotettuja tai sisäkkäisiä rakenteita. Molemmat ovat todennäköisesti aina olemassa AR: n UX-malleissa. Jos huomaat, että sisällön sisäkkäisyyden lisääminen on tarpeen, yritä pitää sisäkkäisyydet minimissä.

Useimmissa perinteisissä 2D-käyttöliittymissä sisäkkäinen sisältö on annettu. Perinteisessä tietokoneessa käyttäjät ovat täysin tottuneet siihen, että heidän on napsautettava neljää tai viittä eri sisäkkäistä hakemistoa löytääkseen tiedoston. Sisällön syvä sisäkkäisyys voi kuitenkin olla hyvin hämmentävää loppukäyttäjille, etenkin AR:n 3D-ympäristössä. Käyttäjä, joka joutuu navigoimaan 3D-tilassa useiden sisäkkäisten kohteiden läpi, turhautuu todennäköisesti nopeasti kokemukseen. Matala sisäkkäisyys ja kohteiden tekeminen helposti saavutettaviksi tilaympäristössä pitäisi antaa käyttäjien noutaa sisältöä nopeasti.

Rajoita laajennettavia ja piilotettuja valikoita niin paljon kuin mahdollista AR-tilassa. Nämä kuviot ovat saattaneet toimia hyvin menneisyyden 2D-näytöissä, mutta ne eivät välttämättä ole merkityksellisiä 3D-maailmassa, jota AR yrittää jäljitellä. Laajennettavat/piilotetut valikot voivat aiheuttaa monimutkaisuutta, jota sinun tulee välttää, jos mahdollista.

Nykyisten tietojenkäsittelyn käyttöliittymien ikkunallinen 2D-maailma on tottunut meidät ikonografiaan ja abstrakteihin 2D-muotoihin, jotka edustavat todellisia työkaluja. Nämä kuvakkeet voivat myös usein piilottaa muita toimintoja, kuten laajennettavia tai piilotettuja valikoita. AR:n maailma on kuitenkin täynnä uusia malleja, joita käyttäjät voivat oppia. Yritä välttää uuden 2D-kuvakejärjestelmän luomista AR-kokemuksiasi varten. Nämä voivat pakottaa käyttäjät arvaamaan ja oppimaan luomasi järjestelmän, joka ei välttämättä ole heille merkityksellinen.

Jos työkalu on tarkoitettu käytettäväksi kokemuksen 3D-tilassa, korvaa abstraktit kuvakkeet tai painikkeet 3D-objekteilla avaruudessa, jotka antavat käyttäjälle käsityksen työkalun tarkoituksesta. Etsi inspiraatiota todellisista ympäristöistä, kuten piirustuspöydistä tai taidestudioista. Tällaiset tosielämän työtilat voivat tarjota esimerkkejä siitä, kuinka todelliset 3D-objektit järjestetään fyysisessä ympäristössä, mitä AR:n käyttöliittymäsi yleensä yrittää jäljitellä.

Lopuksi anna käyttäjälle mahdollisuus muokata ja järjestää omia tilojaan miellyttäviksi katsomallaan tavalla, samalla tavalla kuin hän voi järjestää fyysiset työpöytänsä tai työalueensa kotona tai töissä. Tämä lisää todennäköisyyttä, että hän on mukava käyttää luomaasi järjestelmää.

Tekstin ymmärtäminen AR:ssä

Harkitse huolellisesti tekstin luettavuuden pituutta luodessasi AR-sovellusta ja tarkista se testauksen aikana mahdollisimman monessa laitteistoympäristössä ja mahdollisimman monissa ympäristöolosuhteissa. Et todennäköisesti tiedä, minkä tyyppisessä ympäristössä sovelluksesi tulee olemaan käynnissä. Hyvin pimeä alue yöllä? Liian valoisa huone keskipäivällä? Varmistaaksesi, että teksti näkyy, harkitse sen sijoittamista kontrastiväriselle taustalle.

Tämä kuva näyttää esimerkin mahdollisesti huonosta luettavuudesta epäoptimaalisen ympäristön päällä (vasemmalla) ja kuinka luettavuus voidaan ratkaista tuntemattomissa ympäristöissä tekstitaustan avulla (oikealla).

Lisätyn todellisuuden sovellusten suunnittelu: mukavuusalueet, käyttöliittymät ja teksti

Kuva: Jeremy Bishop Unsplashissa (https://unsplash.com/photos/MhHbkyb35kw)
Yksinkertainen ratkaisu tekstin luettavuuteen tuntemattomissa ympäristöissä.

Kuva Jeremy Bishop Unsplashista

Tekstin koko ja kirjasintyyppi (fontti) voivat myös vaikuttaa tekstin luettavuuteen. Yleensä kannattaa valita lyhyemmät otsikot tai lyhyemmät tekstilohkot aina kun mahdollista. Monet AR-sovellukset ovat kuitenkin hyödyllisyyspohjaisia ​​ja vaativat joskus suuria tekstilohkoja, joten viime kädessä suunnittelijoiden on löydettävä tapa tehdä pitkämuotoisista tekstidokumenteista hallittavissa AR:ssä.

Jos sovelluksesi vaatii pitkää dokumenttien käyttöä, varmista, että kirjasinkoko on riittävän suuri, jotta käyttäjä voi lukea sen mukavasti. (Meta suosittelee, että kirjasinkoko on vähintään 1 cm, kun teksti on 0,5 metrin päässä käyttäjän silmästä.) Vältä liian monimutkaisia ​​kalligrafisia fontteja. Käytä sen sijaan yksinkertaisia ​​serif- tai sans-serif-fontteja näissä suurissa tekstilohkoissa. Lisäksi kapeammat tekstisarakkeet ovat parempia kuin leveämpiä sarakkeita.

Rapid Serial Visual Show (RSVP) -nopeusluku on tapa näyttää asiakirja käyttäjälle yksittäinen sana kerrallaan. Tämä voi osoittautua hyväksi tavaksi kuluttaa suuria tekstilohkoja AR:ssä, koska se mahdollistaa yksittäisen sanan suurentamisen ja tunnistettavuuden sen sijaan, että pakottaisit sovelluksesi vastaamaan näiden suurten tekstilohkojen näyttämiseen.

Jos käytät tietoa tai ohjetekstiä, yritä suosia keskustelutermejä, jotka useimmat käyttäjät ymmärtävät, teknisten termien sijaan, jotka voivat hämmentää käyttäjää. "Et löydä pintaa esineesi sijoittamiseen. Yritä siirtää puhelintasi hitaasti" on parempi kuin "Koneen tunnistus epäonnistui. Tunnista lentokone."

AR-sovelluksen suunnittelu: testaus, testaus, 1, 2, 3

AR-sovellukset määrittelevät edelleen, mikä tekee vuorovaikutuksesta hyvän tai huonon. Joten sinun on usein työskenneltävä omien olettamusten pohjalta ja sitten testattava niitä niin usein kuin mahdollista. Testaaminen useiden yleisöjen kanssa auttaa paljastamaan, mikä toimii hyvin ja minkä kanssa saatat joutua palaamaan piirustuspöydälle. Kun testaat sovellustasi, anna testikäyttäjillesi vain sama määrä tietoa, jonka sovelluksesi tavallinen käyttäjä saisi. Kun annat testaajien yrittää käyttää sovellusta ilman apua, voit estää sinua vahingossa "opastamasta" heitä sovelluksesi läpi ja johtaa tarkempiin testituloksiin.


Snagit 2018 Review Mitä uutta version 13 jälkeen

Snagit 2018 Review Mitä uutta version 13 jälkeen

TechSmith Snagit on suosikki kuvakaappaus- ja kuvankäsittelyohjelmistomme. Tutustu Snagit 2018:n uusiin ominaisuuksiin!

8 Online-työkalua kaavioiden ja vuokaavioiden piirtämiseen

8 Online-työkalua kaavioiden ja vuokaavioiden piirtämiseen

Haluatko luoda kaavioita tai vuokaavioita etkä halua asentaa ylimääräisiä ohjelmistoja? Tässä on luettelo online-kaavion työkaluista.

Spotify ei voi toistaa nykyistä kappaletta? Kuinka korjata

Spotify ei voi toistaa nykyistä kappaletta? Kuinka korjata

Talo täynnä langattomasti yhdistettyjä laitteita ja suoratoistopalveluita, kuten Spotify, on hienoa, kunnes asiat eivät toimi ja löydät mielenkiintoisia ratkaisuja.

Mikä on NVMe M.2 SSD ja kuinka nopea se on?

Mikä on NVMe M.2 SSD ja kuinka nopea se on?

NVMe M.2 SSD on uusin tietokoneen kiintolevyteknologia. Mikä se on ja kuinka nopea se on verrattuna vanhoihin kiintolevyihin ja SSD-levyihin?

Sonos vs. AirPlay: Miksi valitsin AirPlayn Whole House Audiolle

Sonos vs. AirPlay: Miksi valitsin AirPlayn Whole House Audiolle

Sonos on juuri toimiva äänentoistoratkaisu alkaen 400 dollarista kahdelle kaiuttimelle. Mutta oikealla asetuksella AirPlay voi olla ilmaista. Tarkastellaan yksityiskohtia.

Google Backup and Sync -sovellus korvaa valokuvat ja Driven

Google Backup and Sync -sovellus korvaa valokuvat ja Driven

Google Backup and Sync on uusi sovellus, joka synkronoidaan Kuviin ja Driveen. Lue eteenpäin nähdäksesi, kuinka se kohtaa OneDriven, Dropboxin, Backblazen ja Crashplanin.

Johdon katkaisu: MyIPTV:n tarkistus SOPlayerin kanssa

Johdon katkaisu: MyIPTV:n tarkistus SOPlayerin kanssa

MyIPTV on kaapelin katkaisupalvelu, joka käyttää SOPlayer-sovellusta useille alustoille ja tarjoaa televisiota, elokuvia ja muita mediamuotoja maksulliseen

Logitechin valaistu olohuoneen näppäimistö K830

Logitechin valaistu olohuoneen näppäimistö K830

Logitech julkaisi äskettäin valaistun olohuoneen näppäimistönsä K830:n, joka on tarkoitettu kodin viihdekumppaniksi. Tässä arviomme yksiköstä.

CloudHQ päivitetty: Nopeampi synkronointi, muokkaa Dropbox-tiedostoja Google-dokumenteista

CloudHQ päivitetty: Nopeampi synkronointi, muokkaa Dropbox-tiedostoja Google-dokumenteista

Tässä on katsaus CloudHQ:lle hiljattain julkaistuun päivitykseen ja sen toimintaan. Lue lisää saadaksesi lisätietoja.

Mikä on OnePlus 6T Android -puhelin?

Mikä on OnePlus 6T Android -puhelin?

OnePlus 6T on huippuluokan lippulaivalaatuinen Android-puhelin, joka myydään alennettuun hintaan verrattuna Apple iPhoneen, Google Pixel 3:een tai Samsung Galaxy S9:ään.