10 toimialaa, jotka virtuaali- ja lisätty todellisuus muuttavat

Suuret teknologiset muutokset, kuten virtuaalitodellisuus (VR) ja lisätty todellisuus (AR), tapahtuvat harvoin häiritsemättä useita olemassa olevia toimialoja. Jotkut toimialoista, joihin tämä vaikuttaa, ovat ilmeisiä (kuten pelit ja viihde). Mutta monilla muilla toimialoilla ei ehkä ole edes VR- tai AR-tutkallaan tänään heidän vahingokseen. VR ja AR voivat aiheuttaa massiivisen mullistuksen alalla sellaisena kuin ne nyt sen tietävät.

Kaikkien toimialojen tulisi arvioida, miten VR tai AR voivat vaikuttaa niihin . Viimeinen asia, jonka mikään toimiala haluaa olla, on hidas reagoida tuleviin muutoksiin. Vaikka et näe nykyistä toimialaasi tässä luettelossa, se ei tarkoita, että se olisi vapaa muutoksista. Kun ajattelet VR:n ja AR:n tulevaisuutta, heittäkää laaja verkko ja miettikää jokaista mahdollisuutta riippumatta siitä, kuinka epätodennäköiseltä se nykytekniikan perusteella näyttää.

Antaa mielesi vaeltaa ja harkita ideoita, jotka saattavat tuntua hulluilta tänään, on paljon halvempaa kuin olla ottamatta huomioon mahdollisuutta ja saada tämä mahdollisuus eloon toisen yrityksen toimesta, kun olet litteäjalkainen, valmistautumaton muutokseen.

VR ja AR matkustamiseen

Matkailuala on yksi nukkujatoimialoista, joka voi kokea eniten mullistuksia VR:n ja AR:n takia. Ja voi olla vaikeaa määrittää, mihin suuntaan aalto katkaisee matkailualan. VR- ja AR-vallankumouksesta voi tulla valtava siunaus alalle – tai sen suurin uhka.

Toisaalta VR ja AR avaavat potentiaalisille asiakkaille uudenlaista maailmaa kuin koskaan ennen. VR voi antaa käyttäjille välähdyksiä paikoista eri puolilla maailmaa ja inspiroi heitä vierailemaan todellisissa versioissa paikoista, joista he ovat kokeneet vain pienen maiseman VR:ssä.

AR-sovellukset auttavat jo paljastamaan käyttäjiä tiedoille heidän ollessaan ulkona tuntemattomissa paikoissa. Esimerkiksi sosiaalisen arvostelun sovelluksessa Yelpissä on pitkään ollut sisäänrakennettu ominaisuus nimeltä Monocle, joka tarjoaa käyttäjille peittokuvia tietoja lähellä olevista AR:n yrityksistä. Muut sovellukset, kuten Englannin historialliset kaupungit, toimivat virtuaalisina matkaoppaina, jotka lisäävät tietoa erilaisista matkailukohteista ja esineistä, joita käyttäjät voivat tutkia ollessaan itse paikoissa.

10 toimialaa, jotka virtuaali- ja lisätty todellisuus muuttavat

Yelpin Monocle-ominaisuus.

Toisaalta voisivatko VR- tai AR-sovellukset poistaa ihmisten halun matkustaa? Google Earth on tällä hetkellä huono korvike olemassaolokokemukselle, mutta kuka sanoisi, että tulevat sukupolvet, jotka käyttävät VR:ää tai AR:tä, eivät olisi dramaattisesti parempia?

AR-sovellukset, kuten HoloTour, antavat kenelle tahansa Microsoft HoloLensin käyttäjille mahdollisuuden kiertää paikkoja, kuten Roomaa tai Machu Picchua, panoraamavideon, holografisen maiseman ja tilaäänen avulla, kaikki poistumatta sohvalta. HoloTour sisältää virtuaalisen matkaoppaan, joka tarjoaa historiallista tietoa visuaalisten kuvien ohella. Tietyissä paikoissa, kuten Rooman Colosseumissa, voit matkustaa ajassa taaksepäin kokeaksesi historiallisia tapahtumia tavoilla, joita et voi saavuttaa, vaikka matkustaisit sinne todellisessa maailmassa.

Tällaiset kokemukset vain paranevat, kun VR ja AR ratkaisevat enemmän olemassa olevia ongelmiaan uskollisuudella ja liikkumisella. Vain murto-osalla yhden matkan hinnasta näihin paikkoihin kuulokkeet voivat lopulta jäljitellä matkustustarkkuutta "riittävän lähelle" monille käyttäjille. Tai ehkä ei. Matkailualan tulisi arvioida nämä tulevat muutokset nyt pysyäkseen kehityksen kärjessä.

VR ja AR museotutkimukseen

Matkailualan tavoin museot luottavat vierailijoilleen elämykseen, jota he eivät voi saada kotona istuessaan. Henkilökohtaisten tietokoneiden ja Internetin nousu on saanut museot kasvamaan ja muuttumaan vierailijoidensa erilaisten tarpeiden myötä.

Nyt kun koko ihmiskunnan tieto on kosketuksen päässä millä tahansa matkapuhelimella, museot ovat etsineet näkökulmia syvemmän kokemuksen tuomiseksi suojelijoilleen ja löytäneet uusia ja mielenkiintoisia tapoja yhdistää digitaalitekniikkaa fyysisten kokemusten rinnalle. Monet museot ovat luoneet näyttelyitä, jotka tekevät juuri sitä yhdistäen teknologiaa ja fyysistä vuorovaikutusta uusilla ja mielenkiintoisilla tavoilla, joita asiakas ei muuten voisi itse kokea.

VR ja AR tuovat uuden käänteen vanhoihin teknologisiin haasteisiin. Kuinka museot voivat pysyä merkityksellisinä maailmassa, jossa VR tai AR tarjoavat käyttäjille läsnäolon tunteen, museoiden tällä hetkellä täyttämän markkinaraon?

Smithsonian National Museum of Natural History -museon Skin & Bones -näyttely voi tarjota esimakua mahdollisista tulevaisuuden käyttötavoista, kun museot pyrkivät omaksumaan VR:n ja AR:n fyysisten näyttelyiden rinnalla. Bone Hall avattiin vuonna 1881 ja on Smithsonianin vanhin. Näyttelyssä on edelleen monia alkuperäisiä luurankoja, jotka sali avattiin yli 100 vuotta sitten, mutta nyt vieraat voivat käyttää AR-sovellusta levittääkseen eläimen ihoa ja liittääkseen itse luita. Näyttely saa uuden elämän, kun vieraat voivat katsella lepakon muodostumista luurangosta ja lentää ulos näyttelystä sekä nähdä kalkkarokäärmeen kiinnittyvän virtuaaliseen jyrsijään.

Alla olevassa kuvassa näkyy vierailija sekä ilman AR:tä että AR:n kanssa museon Skin & Bones -sovelluksen kautta, jota käytetään museossa näyttelyiden täydentämiseen. Mikä parasta, museo on mahdollistanut valitun määrän näyttelyitä kotikäyttöön. AR ei vain anna vanhoille näyttelyille uutta elämää, vaan se toimii museon markkinointimateriaalina museon ulkopuolella, houkutteleen käyttäjiä mielenkiintoisella katselmuksella nykyiseen näyttelyyn ja lupaamalla syvemmän kokemuksen paikan päällä.

10 toimialaa, jotka virtuaali- ja lisätty todellisuus muuttavat

Smithsonian's Skin & Bones -sovellus ilman AR:tä (ylhäällä) ja AR:lla (alhaalla).

Museot pyrkivät jatkuvasti pysymään kehityksen kärjessä tulevien teknisten muutosten käsittelyssä. Fyysisen näyttelykokemuksen ja ekstrasensorisen digitaalisen tiedon yhdistelmä osoittaa, kuinka museot voisivat työskennellä pysyäkseen jatkuvasti kehittyvän teknologian mukana.

VR ja AR ilmailussa

Avaruustutkimus on tällä hetkellä tienhaarassa. Toisaalta kansallisten organisaatioiden, kuten NASA:n, budjetit ovat laskeneet tasaisesti prosentteina liittovaltion budjetista viimeisen kahden vuosikymmenen aikana. Toisaalta uusi yrittäjien rotu astuu mukaan täyttämään NASAn jättämän tyhjyyden. Uudet yritykset, kuten Blue Origin, SpaceX, Orbital ja Virgin Galactic, haluavat tehdä avaruuslouhinnasta, avaruusmatkailusta ja jopa Mars-matkoista elinkelpoisia lähitulevaisuudessa.

SpaceVR pyrkii linjaamaan itsensä avaruusmatkailuliikkeen kanssa. Alusta, joka on ensimmäinen laatuaan "elävän, virtuaalisen avaruusmatkailun" luomisessa, suunnittelee laukaisevansa satelliitin, joka pystyy kaappaamaan korkearesoluutioista, täysin mukaansatempaavaa live-videota ja lähettämään sen takaisin mihin tahansa nykyiseen VR-laitteeseen, mobiili VR-kuulokkeet Oculus Riftiin asti . Kiinnostuksen tasosta riippuen virtuaalitilamatkailusta voitaisiin luoda kokonainen mökkiteollisuus.

Voidaan kuvitella, että yksi avaruusmatkailuyrityksistä vuosien kuluttua laskeutuu Marsiin, kun miljoonat katsovat sitä täältä maapallolta. Ei kääritty television ympärille kuten vuonna 1969, vaan sen sijaan VR/AR-kuulokkeet päällä, täysin upotettu 360 asteen live-videosyöte siitä, mitä ensimmäiset astronautit näkevät laskeutuessaan Marsiin.

VR ja AR vähittäiskaupassa

Vähittäiskauppa käy jo läpi omaa dramaattista muutosta. Ostoskeskuksilla on vaikeuksia täyttää myymälätilaa, ja monet perinteisesti kivijalkabrändit kokevat fyysisen julkisivun liian kalliiksi jatkaakseen toimintaansa, ja päättävät sen sijaan ylläpitää vain verkkokiinteistöjään.

Ostoskeskukset voivat tavata epätodennäköisen pelastajan VR:n muodossa. Laajamittainen vapaasti liikkuvia VR-kokemuksia sijaintiin perustuvina kokemuksina eli "VRcadeina" otetaan parhaillaan käyttöön ostoskeskuksissa ja muissa kivijalka-asunnoissa kaikkialla. Tällaisia ​​kokemuksia ei voida toistaa useimpien käyttäjien kodeissa, joten ostoskeskukset voivat toistaiseksi olla täydellinen paikka monille käyttäjille huippuluokan VR:n kokemiseen.

HTC on ilmoittanut suunnitelmistaan ​​avata 5 000 VRcadea lähitulevaisuudessa, ja yritykset, kuten VOID ja Hyperspace XR, tutkivat myös sijaintiin perustuvia laajennetun todellisuuden kokemuksia. Tällainen sijaintiin perustuva viihde ei todennäköisesti kestä ostoskeskuksia loputtomiin, mutta se voi tarjota täytäntöönpanon viivästyksen hetkeksi.

Suuret jälleenmyyjät, kuten IKEA, Amazon ja Target, ovat jo alkaneet käyttää AR:tä, jotta asiakkaat voivat nähdä, miltä huonekalut voivat näyttää, kun ne sijoitetaan käyttäjien koteihin. Löydä haluamasi tuote ja aseta se virtuaalisesti omaan tilaan!

AR on päässyt myös muotimaailmaan. Suuri jälleenmyyjä Gap julkisti DressingRoom-nimisen pilottisovelluksen, joka hyödyntää AR:tä auttamaan käyttäjiä "kokeilemaan" vaatteita älypuhelimen kautta ja sijoittamaan käyttäjän 3D-avatarin hänen fyysiseen tilaansa nähdäkseen, miltä vaatteet voivat näyttää hänen päällänsä.

Tämänkaltaiset AR-sovellukset saavat sinut ajattelemaan: Voiko AR lopulta olla kivijalkakauppojen romahdus? Jos VR:n tai AR:n visuaalien tarkkuus saavuttaa pisteen, jossa realismi on riittävän lähellä todellista maailmaa, onko käyttäjillä syytä mennä näille fyysisille julkisivuille?

Internet muutti tapaa, jolla ihmiset ja yritykset ostavat ja myyvät tuotteita. Yritykset, jotka pystyivät sopeutumaan tähän uuteen todellisuuteen, menestyivät hurjasti; ne, jotka eivät kyenneet sopeutumaan, jäivät jälkeen. Ehkä nyt on vaikea kuvitella, että VR ja AR voisivat olla sysäys vastaavalle teknologiselle harppaukselle vähittäiskaupan alalla, minkä vuoksi vähittäiskaupan toimijoille on elintärkeää pohtia asemaansa ja sitä, kuinka he aikovat sopeutua tähän muuttuvaan vähittäiskauppamaisemaan.

VR ja AR armeijassa

Armeija on pitkään kannattanut huipputeknologian arviointia. He ovat aina etsineet tapoja sisällyttää tekniikkaa kustannusten leikkaamiseksi tai osastojen johtamisen parantamiseksi. Tämän avoimuuden uudelle teknologialle ja kokeiluhalukkuuden pitäisi palvella armeijaa eteenpäin. Se voisi tarjota suunnitelman muille teollisuudenaloille ja esittää oikean tavan käsitellä uusia teknologioita.

Vaikka harvoilla yrityksillä saattaa olla aikaa tai budjettia kuin useimmilla armeijalla, kaikki yritykset voivat jäljitellä armeijan omaksumaa kokeellista ajattelutapaa uusien teknologioiden suhteen. Nopea kokeilu ja prototyyppien tekeminen on tärkeää. Mikä tahansa yritys, iso tai pieni, voi valita ratkaisun, testata sitä, pitää sen mikä toimii ja hylätä sen, mikä ei toimi.

Tänä päivänä armeija on jo sisällyttänyt VR:n harjoitusprotokolliinsa. Yritykset, kuten Cubic Global Defense, luovat VR-sotilaallisia koulutuskokemuksia, kuten Immersive Virtual Shipboard Environment (IVSE), joka sijoittaa harjoittelijat simuloituihin "tosielämän" kokemuksiin ja simuloi skenaarioita, joiden toistaminen tosielämässä olisi kohtuuttoman kallista.

Mutta suurin muutos, jonka VR ja AR voivat tuoda armeijalle, liittyy vain tangentiaalisesti itse armeijaan. VR:tä kutsutaan usein "empatiakoneeksi". Se tarjoaa katsojille läheisyyttä, jota mikään muu media ei voi verrata. Voisiko VR sellaisenaan auttaa kansoja ymmärtämään toisiaan paremmin? Voisiko se auttaa lopettamaan maiden väliset konfliktit? Jotkut yrittäjät uskovat niin.

Sota-ajan valokuvajournalisti Karim Ben Khelifa oli pitkään kyseenalaistanut, välittävätkö hänen valokuvansa todellisuutta, jonka hän koki maassa. "Mitä järkeä on kuvilla sodasta, jos ne eivät muuta ihmisten asenteita aseellisiin konflikteihin, väkivaltaan ja niiden aiheuttamaan kärsimykseen?" Khelifa kysyi. ”Mitä järkeä on, jos he eivät muuta kenenkään mieltä? Mitä järkeä on, jos ne eivät auta luomaan rauhaa?”

Nämä kysymykset mielessään Khelifa päätti luoda "The Enemyn", kokemuksen, joka yhdistää sekä VR:n että AR:n ja jonka tavoitteena on tiedottaa käyttäjille useista konflikteista kaikkialla maailmassa. Käyttäjät voivat pukea VR-kuulokkeet ja tutustua digitaaliseen ympäristöön, jossa konfliktin molemmin puolin olevat taistelijat jakavat tarinoitaan ja kokemuksiaan. He voivat ladata AR-sovelluksen ja kuunnella yhden taistelijan kertovan tarinansa; sitten he voivat kääntyä 180 astetta ja löytää taistelijan "vihollisen" seisovan siellä odottamassa kertoakseen oman puolensa tarinasta.

Jotkut saattavat sanoa, että VR:n tai AR:n luottaminen konfliktien lopettamiseen on pelkkä unelma. Teknologia ja tiedon levittäminen on kuitenkin ollut pitkään tehokas väline esteiden murtamiseen. Melkein millä tahansa tavalla elämme paljon rauhallisempaa ja osallistavampaa aikaa kuin yksikään esi-isämme, ja teknologialla on ollut pieni osa sen saavuttamisessa. Kuten Khelifan kokeilu väittää projektin verkkosivuilla , "Vihollinen on aina näkymätön. Kun hänestä tulee näkyvä, hän lakkaa olemasta Vihollinen." VR ja AR voivat auttaa tuomaan näkyvyyttä vastakkaisille puolille.

VR ja AR koulutuksessa

VR- ja AR-yritykset ovat jo nyt keskittyneet koulutusliiketoimintaan. Ja hyvästä syystä. Toiminnot VR ja AR toimivat hyvin – esittelevät valtavan määrän tietoa uusilla ja kiinnostavilla tavoilla – ja ne sopivat täydellisesti opettajien tarpeisiin, jotka haluavat tiedottaa yhä tekniikkataitavammalle oppilassukupolvelle.

Se, mikä voi alkaa perinteisenä luennona historiallisesta tapahtumasta, kuten Titanicin uppoamisesta, voi muuttua hetkessä, kun luennoitsija muuttaa itse luokkahuoneen virtuaaliseksi ympäristöksi, jossa laiva törmää jäävuoreen. Tai ehkä luennoitsija vaihtaa näkymän sukellusveneeseen tutkien hylyn syvyyksiä realistisessa virtuaaliympäristössä.

Suuremmassa mittakaavassa kokonaisia ​​luokkahuoneita voitaisiin nyt järjestää virtuaalisesti. Lapset, jotka eivät eri syistä (sairaus, etäisyys) päässeet kouluun, saattoivat käydä näillä tunneilla virtuaalisesti. Luokkakoko ja koulun sijainti voivat vaikuttaa vähemmän siihen, mitä koulua lapsi käy. Virtuaalinen kokemus voisi myös tarjota paljon syvemmän kokemuksen kuin se, jonka tällä hetkellä tarjoavat pelkät kirjat tai tietokoneet.

Kun etenemme VR:n ja AR:n kaltaisten teknologioiden parissa, on tärkeää, että yhteiskunnana harkitsemme tapoja varmistaa, että nämä tekniikat ovat kaikkien saatavilla kyvystä tai sosioekonomisesta asemasta riippumatta. Kaikkien mahdollisuus kokea VR oli yksi Google Cardboardin periaatteista. Edistyessämme tulisi harkita tapoja löytää VR- ja AR-keinoja luokkahuoneisiin, kirjastoihin ja muihin julkisiin tiloihin, jotta kaikki voivat kokea nämä tekniikat.

AR:n alueella on helppo kuvitella, että AR syrjäyttää monet verkkotunnit, jotka tällä hetkellä yhdistetään oppikirjojen kanssa. Laita AR-kuulokkeet päähän ja katso , kuinka toisen maailmansodan historian oppitunti herää eloon oppikirjasi sivuilla. AR:n yleistyminen mobiililaitteissa tarkoittaa, että tämäntyyppisestä kokemuksesta voi lähivuosina muodostua opiskelijoiden yleisin tapa kokea interaktiivista oppikirjasisältöä. Osoita mobiililaitteellasi oppikirjassasi olevaa seurantamerkkiä, niin interaktiivinen kokemus tulee näkyviin.

Kun asioita viedään pidemmälle, onko mahdollista, että kirjat voitaisiin poistaa kokonaan ja korvata AR-laseilla? Monet koulut vaativat oppilaita ostamaan kannettavat tietokoneet jo yläasteella. Ei ole kaukaa haettua kuvitella, että noin seuraavan vuosikymmenen aikana opiskelijoiden on ostettava AR- tai VR/AR-hybridilasit. Nämä lasit voisivat esittää tietoa kiinnostavilla tavoilla, jotka ylittävät perinteisen painetun materiaalin, minkä lisähyötynä on se, että oppikirjoja ei tarvitse ostaa jokaista luokkaa tai opintoaluetta varten. Yksi pari AR-laseja voisi olla kaikki mitä opiskelija tarvitsee, ja jokainen kurssi voisi tarjota tälle laitteelle muotoiltuja oppitunteja.

VR ja AR viihteessä

Viihde on ala, jolla VR:n ja AR:n yhteydet näyttävät ilmeisiltä. VR:n käyttö pelaamisessa on tällä hetkellä yliedustettua verrattuna sen läsnäoloon useimmilla muilla toimialoilla, ja VR elokuvassa on vain yksi työkalu elokuvantekijöiden työkalupakissa kertoa tarinoita, joita he haluavat kertoa.

Oculus DK1:n julkaisun jälkeen vuonna 2013 on syntynyt useita VR-elokuvastudioita, kuten Kite & Lightning ja Limitless. Nämä studiot ylittävät perinteisen tarinankerronnan rajoja, ei vain kumoamalla 2D-elokuvantekoa 360 asteen 3D-elokuvia varten, vaan myös alkamalla tutkia näiden kokemusten interaktiivisuutta, mikä vie kokemuksen askeleen pidemmälle kuin passiivisesti kulutetut 2D-elokuvat.

Vastaavasti AR-pelit ja -viihde ovat jo jossain määrin levinneet AR-markkinoille. Eniten ladattu AR-sovellus oli peli Pokémon Go. On olemassa monia muita AR-pelejä ja viihdesovelluksia, ja suuret brändit, kuten Harry Potter -franchise, tutkivat, kuinka he voivat käyttää AR:tä pitääkseen fanit mukana heidän franchising-suorituksessaan perinteisen median seinien ulkopuolella.

Mutta näiden "perinteisempien" käyttötapojen lisäksi, millaisia ​​seismisiä muutoksia viihteen tulevaisuus voisi kokea näiden tekniikoiden avulla? Ensinnäkin live-viihde voi pian kokea mullistuksen VR:n ansiosta. Useat live-tapahtumien potentiaaliset asiakkaat ovat jo vaihtaneet live-tapahtumaan osallistumisen kokemuksen ja vaivan omien sohvaensa ja isokuvatelevisionsa mukavuuteen. Mitä näille live-tapahtumille tapahtuu, kun VR ottaa seuraavan suuren teknologisen harppauksensa?

Tuleeko näihin live-tapahtumiin osallistumisesta jäänne menneisyydestä? 50 000 fanin stadionin sijaan ovatko stadionit sen sijaan täynnä 360 asteen kameroita, joista jokainen tarjoaa eri lippupaketin katsojille? Jotkut teoriat ovat sitä mieltä, että riittävällä kameroilla ja riittävällä datalla pystyt poimimaan tarpeeksi tietoa paikasta, jotta voit katsoa käytännössä paikoista, joissa ei edes ole kameroita, ja katsoa kirjaimellisesti mistä tahansa kulmasta.

AR:lla on myös sovellus suoriin urheilutapahtumiin. Microsoft koonnut vaikuttavan vision tulevaisuuden jalkapallofanikokemuksesta käyttämällä HoloLensiä yhdessä NFL:n kanssa. Televisiopelin ohella HoloLens-käyttäjille tarjotaan toinen näyttökokemus AR:n avulla. Peli ulottuu fanien televisiota pidemmälle, kun Marshawn Lynchin viimeisimmät ryntäystilastot heijastetaan seinälle, tai yläpuolella oleva kuva Russell Wilsonin viimeisimmästä ihmeellisestä välttelystä, joka on heijastettu sohvapöydälle.

Tämä kuva näyttää kuvakaappauksen siitä, kuinka Microsoft kuvittelee jalkapallopelien tulevaisuuden Microsoft HoloLensin kanssa. Tavallinen pelkkä television katselukokemus on nyt lisätty käyttäjän fyysiseen ympäristöön digitaalisesti lisätiedoilla ja visuaalisilla hologrammeilla, jotka kaikki ovat käyttäjän määritettävissä.

10 toimialaa, jotka virtuaali- ja lisätty todellisuus muuttavat

Näyttökaappaus Microsoftin näkemyksestä jalkapallon ja AR:n tulevaisuudesta.

Ehkä tässä on laajempikin merkitys. Voisiko televisio itse kadota? Kun AR-laseista tulee yleisiä tai, vielä kauempana, AR-piilolinssejä tai jopa aivo-tietokonerajapintoja alkavat saapua, tarve erilliselle laitteelle videon näyttämiseen voi kadota.

Haluatko 100 tuuman television videon näyttämiseen seinälläsi? Nosta AR-lasisi päähän ja ojenna kätesi tehdäksesi siitä niin. Haluatko kuvan näkyvän sen sijaan pienessä syrjäisessä kulmassa? Ei hätää – "tarraa" kuva ja pienennä sitä tai liu'uta se yli. Normaalin 2D-näytön rajoitukset videon katseluun voidaan poistaa ennemmin kuin uskotkaan.

On täysin mahdollista, että nykyinen lasten sukupolvi on viimeinen, joka todella kokee 2D-television sellaisena kuin me sen tunnemme. Televisio saattaa selviytyä 100-vuotissyntymäpäiväänsä vuonna 2027, mutta älkää ihmetelkö, jos se ei selviä siitä paljoakaan, sillä AR vauhditti sen kuoleman.

Aivot-tietokonerajapinta (BCI) on kommunikaatioreitin luominen aivojen ja tietokoneen välille. BCI:llä voi olla kyky lisätä kognitiivisia toimintojasi suoraan aivojen kautta ja poistaa ylimääräisten laitteiden, kuten silmälasien, tarpeen todellisuutesi lisäämiseksi. Se voi muuttaa kaiken, mitä tiedämme ihmisenä olemisen merkityksestä. Olemme todennäköisesti vuosikymmenien päässä siitä, että edes harkitsemme BCI:tä etäisenä mahdollisuutena.

VR ja AR kiinteistöissä

Kiinteistöjen ydinmantra on aina ollut "sijainti, sijainti, sijainti". Ryhtynyt yhden makuuhuoneen asunto halutussa paikassa, kuten New Yorkissa tai San Franciscossa, voi maksaa sinulle satoja tuhansia ellei miljoonia dollareita. Samaan aikaan kaunis seitsemän makuuhuoneen kartano Pohjois-Dakotan maaseudulla voi maksaa vain murto-osan tästä hinnasta. Jos VR kuitenkin tulee riittävän vakuuttavaksi, voiko se tehdä kaiken, mitä tiedämme kiinteistöistä, vanhentua?

Vaikuttaa kaukaa haetulta ajatella, että joku hylkäsi rannan tuntumassa olevan kiinteistön milloin tahansa pian. Ja varmasti jotkut paikat eivät koskaan pysty tarjoamaan samoja mukavuuksia tai aktiviteetteja kuin toiset. Mutta Internet on jo aloittanut tämän suuntauksen. Rekrytoiessaan suurten kaupunkien yritykset eivät enää rajoita itseään palkkaamalla työntekijöitä työmatkan päässä toimistostaan. Hajautetut tiimit ja etätyö ovat arkipäivää, ja ne vain lisääntyvät. Yritykset, kuten Pluto, tutkivat tapoja parantaa tapaamisia ja viestintää hajautettujen käyttäjien välillä VR:ssä. Vaikka nämä VR-viestintätyökalut ovat vielä hyvin varhaista tekniikkaa, ne tarjoavat läsnäolotuntoa nykyistäkin videoneuvottelutasoa pidemmälle.

Jos VR pystyy tarjoamaan käyttäjälle riittävän realistisen kokemuksen ilman, että hänen tarvitsee poistua kotoa, voisivatko jotkut käyttäjät jättää tämän hetken kalliit, "halutut" paikat isompien ja halvempien majoituspaikkojen sijasta muualle, jossa he voivat virtualisoida todellisuus parhaaksi katsomallaan tavalla?

Vastaavasti eikö tilan koolla ole enää niin suurta merkitystä? Jos joku voi pukea VR-kuulokkeet ja haptiset käsineet tai eksoskeleton liikkeen virtualisoimiseksi ja tuntea olevansa kartanon tilassa, onko tämä kokemus tarpeeksi vahva, jotta hän voi jättää huomioimatta todellisen ympäristönsä, olipa se kuinka pieni tahansa. ovat?

Nämä ajatukset voivat lisätä uskottavuutta tänään. Mutta näitä kysymyksiä on tutkittu pitkään mediassa, kuten Ernest Clinen Ready Player Onessa. Maailmassa, joka muuttuu yhä virtuaalisemmaksi, teollisuuden, joka perustuu vahvasti fyysiseen sijaintiin, pitäisi katsoa itseään tarkasti ja kysyä, mihin se voi pudota tässä uudessa virtuaalisessa maailmanjärjestyksessä.

VR ja AR mainonnassa ja markkinoinnissa

Mainostajat ja markkinoijat ovat usein nopeita ottamaan selvää, mikä voisi olla seuraava iso asia. Riippumatta siitä, mitä uutta teknologiaa massakuluttajatasolla otetaan käyttöön, markkinoijat haluavat suunnitelman käyttää tätä uutta alustaa mainostamiseen ja myymiseen kuluttajille.

Ei ole yllätys, että Google, joka on riippuvainen mainostuloista, on jo aloittanut kokeiluja siitä, miltä natiivi VR-mainosmuoto voisi näyttää. Web-sivustojen bannerimainosten tapaan nykyinen Googlen iteraatio näyttää mainokset pieninä 3D-objekteina kohtauksessa. Jos käyttäjä reagoi mainokseen joko suoran vuorovaikutuksen tai katselun kautta, videosoitin avautuu 3D-tilaan, joka voidaan sulkea pois.

Samoin teknologiayritys Unity on aloittanut omat VR-mainonnan selvitykset ehdottaen "virtuaalihuoneiden" luomista. Virtuaalihuone olisi uusi VR-paikka, johon käyttäjä pääsisi portaalin kautta pääkokemuksesta poistumalla nykyisestä VR-sovelluksesta ja siirtymällä brändin Virtuaalihuonekokemukseen.

Voit kuvitella samantyyppisiä mainoksia leikkimässä virtuaaliympäristöissä. Virtuaalista mainostilaa voitaisiin myydä mainostajille tehdäkseen mitä haluavat ja hoitaakseen haluamallaan tavalla staattisilla mainoksilla, liikemainoksilla tai jopa mainoksilla, jotka mahdollistavat käyttäjän vuorovaikutuksen. VR-mainonta voisi olla suunnattu faneille, jotka katsovat live-konserttia tai urheilutapahtumaa VR:n kautta. Tämä mainonta voisi mahdollistaa katsojalle paljon syvemmän vuorovaikutuksen kuin tapahtumaan osallistuville tai tapahtumaa televisiosta katsoville suunnatut mainokset.

Ehkä mielenkiintoisempi (ja mahdollisesti ilkeämpi) on ajatus AR-mainonnasta. Kun AR-lasit tai -kontaktit saavuttavat kriittisen massan, AR-mainontateollisuus räjähtää. Ajattele mahdollisuuksia: Kun kirjaimellisesti kaikki fyysisen maailman pinnat voivat muodostua potentiaalisiksi mainosten näyttämisalueiksi, yritykset taistelevat kynsin ja hampain näyttääkseen brändinsä käyttäjien edessä.

Alla olevassa kuvassa on still-kuva Keiichi Matsudan dystopisesta lyhytelokuvasta Hyper-Reality, jossa käyttäjän todellisuuden jokainen pinta on digitaalisesti pommitettu ekstrasensorisilla tiedoilla. Päähenkilön näkökulmasta AR-laitteen kautta esitettynä todellisen maailman jokainen pinta näyttää olevan digitaalisten mainosten peitossa. Kaikkialla, minne päähenkilö matkustaa, on uuvuttava eläinvalikoima vilkkuvia videoita, infografiikkaa ja staattisia mainoksia. Jopa ruokakaupan sisätilat eivät tarjoa hengähdystaukoa – kookospähkinöitä ja laihdutusravinteita koskevat mainokset ponnahtavat esiin, ja myymälän koko sisustus valaisee virtuaalisilla mainostauluilla, kuten Times Squarella. Kun elokuvassa intensiivisen värikäs AR-kokemus epäonnistuu hetkeksi, näet todellisen maailman sellaisena kuin se on, ikävänä, harmaana ja peitettynä AR-seurantamerkinnöillä.

10 toimialaa, jotka virtuaali- ja lisätty todellisuus muuttavat

Still Keiichi Matsudan lyhytelokuvasta Hyper-Reality.

Tämä dystooppinen näkemys tulevaisuudesta on korostunut saamaan katsojan tyrmäämään, mutta lähitulevaisuudessa voit luottaa siihen, että mainostajat haluavat tuoda tuotemerkkinsä potentiaalisten asiakkaiden eteen käyttämällä tätä uutta teknologiaa kaikin mahdollisin tavoin. Jos emme ole varovaisia ​​emmekä vaadi mainostajia ja markkinoijia käyttämään tätä uutta voimaa vastuullisesti, tämän kaltainen näkymä tulevaisuuteen ei välttämättä ole kaukana.

Tuntemattomat VR- ja AR-sovellukset

Jokainen laajamittainen teknologinen vallankumous tai teknologia-aalto on vahingossa luonut kokonaan uusia toimialoja. Joitain esimerkkejä:

  • Henkilökohtaisten tietokoneiden nousu johti lukemattomien laitteisto- ja ohjelmistoyritysten syntymiseen Microsoftista Appleen, peliyrityksiin sovelluksiin ja apuohjelmiin.
  • Internetin keksintö tarjosi myös joukon uusia toimialoja ja yrityksiä Amazonista eBayyn Facebookiin, sähköisestä kaupankäynnistä sosiaaliseen mediaan ja sosiaalisista verkkosivustoista blogiin, online-tiedostojen jakamisesta digitaaliseen musiikkiin, podcasteihin ja videoiden suoratoistopalveluihin.
  • Matkapuhelinten suosion kasvu loi kokonaisen sovelluskehittäjien alan ja synnytti uudelleen mikrotransaktioiden suosion. Se antoi tietä useille sosiaalisen verkostoitumisen yrityksille ja sovelluksille, jotka kaikki perustuvat käyttäjien kykyyn muodostaa yhteys liikkeellä ollessaan.

VR:n ja AR:n luomien toimialojen ennustaminen on lähes mahdotonta. Henry Fordia lainataan usein sanoneen: "Jos olisin kysynyt asiakkailta, mitä he haluavat, he olisivat sanoneet nopeampia hevosia." Tämä lainaus havainnollistaa, kuinka vaikeaa meidän voi olla kuvitella tuntematonta. Tietomme voi rajoittaa meitä, ja me maadotamme ennustuksemme lähes aina noiden tunnettujen rajojen sisälle, mikä voi vaikeuttaa kuvittelemasta niitä todella suuria harppauksia, jotka muuttavat tapaamme ymmärtää maailmaa.

VR:n ja AR:n nousun myötä niiden rinnalle syntyy uusia toimialoja – toimialoja, joita emme tällä hetkellä ehkä edes ymmärrä. Ehkä vuosien kuluttua ei ole tavallista nähdä virkanimikkeinä "VR-ympäristön korjaaja" tai "AR-aivoteknikko". Mahdollisuudet ovat rajattomat!


Snagit 2018 Review Mitä uutta version 13 jälkeen

Snagit 2018 Review Mitä uutta version 13 jälkeen

TechSmith Snagit on suosikki kuvakaappaus- ja kuvankäsittelyohjelmistomme. Tutustu Snagit 2018:n uusiin ominaisuuksiin!

8 Online-työkalua kaavioiden ja vuokaavioiden piirtämiseen

8 Online-työkalua kaavioiden ja vuokaavioiden piirtämiseen

Haluatko luoda kaavioita tai vuokaavioita etkä halua asentaa ylimääräisiä ohjelmistoja? Tässä on luettelo online-kaavion työkaluista.

Spotify ei voi toistaa nykyistä kappaletta? Kuinka korjata

Spotify ei voi toistaa nykyistä kappaletta? Kuinka korjata

Talo täynnä langattomasti yhdistettyjä laitteita ja suoratoistopalveluita, kuten Spotify, on hienoa, kunnes asiat eivät toimi ja löydät mielenkiintoisia ratkaisuja.

Mikä on NVMe M.2 SSD ja kuinka nopea se on?

Mikä on NVMe M.2 SSD ja kuinka nopea se on?

NVMe M.2 SSD on uusin tietokoneen kiintolevyteknologia. Mikä se on ja kuinka nopea se on verrattuna vanhoihin kiintolevyihin ja SSD-levyihin?

Sonos vs. AirPlay: Miksi valitsin AirPlayn Whole House Audiolle

Sonos vs. AirPlay: Miksi valitsin AirPlayn Whole House Audiolle

Sonos on juuri toimiva äänentoistoratkaisu alkaen 400 dollarista kahdelle kaiuttimelle. Mutta oikealla asetuksella AirPlay voi olla ilmaista. Tarkastellaan yksityiskohtia.

Google Backup and Sync -sovellus korvaa valokuvat ja Driven

Google Backup and Sync -sovellus korvaa valokuvat ja Driven

Google Backup and Sync on uusi sovellus, joka synkronoidaan Kuviin ja Driveen. Lue eteenpäin nähdäksesi, kuinka se kohtaa OneDriven, Dropboxin, Backblazen ja Crashplanin.

Johdon katkaisu: MyIPTV:n tarkistus SOPlayerin kanssa

Johdon katkaisu: MyIPTV:n tarkistus SOPlayerin kanssa

MyIPTV on kaapelin katkaisupalvelu, joka käyttää SOPlayer-sovellusta useille alustoille ja tarjoaa televisiota, elokuvia ja muita mediamuotoja maksulliseen

Logitechin valaistu olohuoneen näppäimistö K830

Logitechin valaistu olohuoneen näppäimistö K830

Logitech julkaisi äskettäin valaistun olohuoneen näppäimistönsä K830:n, joka on tarkoitettu kodin viihdekumppaniksi. Tässä arviomme yksiköstä.

CloudHQ päivitetty: Nopeampi synkronointi, muokkaa Dropbox-tiedostoja Google-dokumenteista

CloudHQ päivitetty: Nopeampi synkronointi, muokkaa Dropbox-tiedostoja Google-dokumenteista

Tässä on katsaus CloudHQ:lle hiljattain julkaistuun päivitykseen ja sen toimintaan. Lue lisää saadaksesi lisätietoja.

Mikä on OnePlus 6T Android -puhelin?

Mikä on OnePlus 6T Android -puhelin?

OnePlus 6T on huippuluokan lippulaivalaatuinen Android-puhelin, joka myydään alennettuun hintaan verrattuna Apple iPhoneen, Google Pixel 3:een tai Samsung Galaxy S9:ään.