10 kysymystä virtuaalisesta ja lisätystä todellisuudesta

Jos olet kiinnostunut virtuaalitodellisuudesta (VR) ja lisätystä todellisuudesta (AR), olet todennäköisesti kysynyt itseltäsi yhden tai useamman täältä löytyvistä kysymyksistä. Monissa tapauksissa lopullisia vastauksia ei ole saatavilla, mutta kerron mitä ajattelen ja mitä monet VR:n ja AR:n alan johtavat asiantuntijat ovat sanoneet.

Miten virtuaalinen ja lisätty todellisuus vaikuttavat minuun?

Mietitkö, kuinka VR- ja AR-tekniikat vaikuttavat elämääsi? Et ole yksin. Monet ihmettelevät samaa asiaa, ja tulevaisuus on epävarma, joten mikä tahansa vastaus tähän kysymykseen edellyttää arvailua.

Hyvä uutinen: VR:tä tai AR:tä ei todennäköisesti oteta vastaan ​​lähitulevaisuudessa. Älä odota tulevasi töihin huomenna ja huomaa, että tietokoneesi on korvattu kokonaan AR-laseilla.

VR alkaa todennäköisesti tunkeutua elämääsi reunojen yli. Paikalliseen ostoskeskukseesi saattaa syntyä VR-pelihalli, tai tekniikkamielisellä ystävälläsi voi olla kuulokkeet, joita voit kokea. Kun halvemmat kuulokkeet alkavat saapua, saatat jopa päättää ostaa sellaisen itse. Paljon riippuu teollisuuden työskentelet, mutta VR ei todennäköisesti pakottaa tiensä elämään niin paljon kuin vähitellen toimivat tiensä läpi sijaintiin perustuvat kokemuksiin, viihdettä ja pelaamista.

AR:llä on potentiaalia olla häiritsevämpi, ja sen vahvuudet tekevät siitä haastajan työpaikalla ennen VR:ää. Samoin kuin henkilökohtaisen tietokoneen alkuaikoina, se voi olla monien käyttäjien ensimmäinen altistuminen teknologialle. Kuitenkin täysimittainen teollisuuskäyttö on todennäköisesti jonkin aikaa pois käytöstä. Lukuun ottamatta suurta harppausta AR:n osalta (ja toimialastasi riippuen), olet todennäköisesti vielä vähintään viisi vuotta sen jälkeen, kun olet ohittanut kollegasi, joka käyttää AR-laseja tietokoneen sijaan.

VR- ja AR-alat ovat kaikkea muuta kuin staattista, ja kasvu voi tapahtua harppauksin. Olisi typerää tehdä ennusteita jommastakummasta toimialasta tarkistamatta jatkuvasti tätä ennustetta todellisuuden mukaiseksi. Oculus käänsi VR-maailman päälaelleen vuonna 2013 DK1:n avulla. HTC teki sen uudelleen Viven kanssa vuonna 2016. Google ja Apple käänsivät AR-maailman ylösalaisin ARCorella ja ARKitilla vuonna 2017. Magic Leap toivoo tekevänsä saman Creator Editionin kanssa vuonna 2018. Siinä on paljon käänteitä ja käänteitä. Ainoa vakio on muutos, joten muutosten perässä pysyminen on erittäin tärkeää, jos et halua jäädä jälkeen.

Mikä tekniikka voittaa?

Suosittu kysymys nyt, kun sekä VR että AR ovat nousseet yleisön tietoisuuteen, on, kumpi teknologia voittaa teknologian neljännen aallon taistelun – VR vai AR ? Liiketoiminnan näkökulmasta saatat haluta tietää, minkä teknologian taakse kehitysresurssit kannattaa jättää. Kuluttajan näkökulmasta saatat haluta tietää, mitkä laitteet sinun tulisi harkita ostamista.

Realistinen vastaus on, että pitkällä aikavälillä molemmat todennäköisesti voittavat (eli niistä tulee olennainen osa teknologista elämäämme). VR ja AR ovat eri tekniikoita. Vaikka ne ovat olemassa samalla alalla, ne eivät kilpaile suoraan toistensa kanssa. Ei todennäköisesti ole yhtä voittajaa ja yhtä häviäjää. Molemmilla on erilaisia ​​vahvuuksia ja heikkouksia. Jatkossa käyttäjä voi käyttää AR-lasejaan työssään suorittaessaan työpäivän tehtäviä ja palata sitten kotiin ja pukea VR-kuulokkeita iltaviihdettä varten.

Lopullinen muototekijä voi kuitenkin olla kuulokkeet, jotka voivat yhdistää nämä kaksi tekniikkaa. Mikään nykyinen laite ei ole tarjonnut tätä vaihtoehtoa, vaikka monissa VR-kuulokkeissa on useita etukameraa, joita voitaisiin käyttää AR-kokemuksiin. Microsoft meni jopa niin pitkälle, että nimesi VR-kuulokensa Windows Mixed Realityksi, mikä johti monet spekuloimaan, että Microsoft näkee teknologian sulautuvan yhdeksi laitteeksi tulevaisuudessa. (Microsoft puolestaan ​​on väittänyt, että nimi johtuu sen kuulokkeista, jotka kuuluvat sen Windows Mixed Reality -alustaan, joka sisältää HoloLensin.)

Langattomat kuulokemikrofonit, jotka tarjoavat mahdollisuuden vaihtaa VR:n täyden upotusmaailman ja AR:n sekoitettujen maailmojen välillä, voivat olla ratkaisu, johon kuluttajat kerääntyvät.

VR ja AR eivät välttämättä ole kilpailijoita! Jokaisella on omat vahvuutensa, ja kunkin tekniikan vahvuudet itse asiassa tukevat toisten heikkouksia.

Entä jos minulla ei ole kuulokkeita VR/AR:lle?

Jotkut verkkosivustot käyttävät WebVR:ää (tapa kokea VR selaimessa), ja jotkut sovellukset mahdollistavat tietokoneen tai puhelimen käytön ilman kuulokkeita. Esimerkiksi YouTubessa on useita videoita, joiden avulla voit katsoa ympärillesi ja tutkia asiaa 360 astetta. Näissä sovelluksissa et kuitenkaan koe VR:ää. Katselet vain 360 asteen maailmaa kaksiulotteisen näytön kautta.

VR:n todelliseen kokemiseen tarvitaan kuulokkeet. Useat peruskuulokkeet, kuten Google Cardboard, antavat sinun kokea VR:n erittäin alhaisella hinnalla (usein alle 20 dollarilla). Tästä huolimatta sinun tulee etsiä paras mahdollinen VR-kokemus. Sinun ei tarvitse kiirehtiä ostamaan kalleimpia VR-kuulokkeita. Mutta löydä sijaintiin perustuva VR-kokemus tai jopa kokeile paikallista ostoskeskusta tai suurmyymälääsi, jolla on VR-demoalueita. Laatuero yksinkertaisen Google Cardboard -katselulaitteen ja huippuluokan kuulokkeiden välillä on valtava. Jos et ole vielä kokenut korkealaatuista VR:ää, se on uskomaton kokemus, jota ei kannata missata.

Jotta voit kokea AR:n kevennetyn version, tarvitset usein vain Apple- tai Android-matkapuhelimen tai -tabletin uusimman version. iOS ja Android ovat julkaisseet ARKitin ja ARCoren , AR:n versiot, jotka on erityisesti luotu vastaaville mobiililaitteilleen. App Storessa ja Google Play Storessa on useita näihin teknologioihin räätälöityjä sovelluksia.

Kuinka suuret virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden kuluttajamarkkinat kasvavat?

VR:n ja AR:n nykyistä markkinakokoa on vaikea määrittää tänään, saati tietää, mitä näille markkinoille tapahtuu tulevaisuudessa. Markkinoiden kokoa on vaikea määrittää monista syistä, mukaan lukien tarkan markkina-analyysin puuttuminen, erilaiset muototekijät ja markkinoiden pirstoutuminen. Voimme kuitenkin tarkastella joitakin tuotteita ja teknologioita karkeiden arvioiden tekemiseksi.

VR:lle nyt on täydellinen aika arvioida, mihin suuntaan markkinat ovat menossa. Ensimmäisen sukupolven laitteilla on ollut runsaasti aikaa kuluttajien käsissä. Useita toisen sukupolven VR-laitteita on tulossa saataville. Myös valmistajien tulevaisuuden suunnitelmista ja siitä, kuinka he sopeutuvat siihen, mihin markkinat näyttävät olevan menossa, on tullut lisää yksityiskohtia.

Kaiken tämän pitäisi olla VR:lle informatiivisia vuosia. Valmistajat näyttävät suunnittelevan jyrkkää nousua VR-kuulokkeiden myynnissä, ja myynti keskittyy todennäköisesti keskitason kuulokkeiden ympärille. Näiden toisen sukupolven laitteiden myynnin pitäisi auttaa ennustamaan VR:n kuluttajakunnan kokoa. VR-käyttöönotto voi olla valtava räjähdysmäinen tai ei, mutta useimmat toivovat, että kuulokkeiden laadun ja käyttökokemusten jatkuva paraneminen ajan myötä vahvistaisi markkinoita.

AR ei todennäköisesti näe suurta kuluttajahypyä muutamaan vuoteen, mobiililaitteissa suoritettavien teloitusten ulkopuolella. Useimmat AR-laitteet on suunnattu yritysyrityksille kuluttajien sijaan. Jos unelmasi oli myydä miljardi kuulokemikrofonista AR-sovellusta seuraavien vuosien aikana, tulet todennäköisesti pettymään. Mutta älä pelkää! Se, mitä kuulokemikrofonista AR:ltä puuttuu markkinoiden koosta, se korvaa yritystason toteutuksissa. Todennäköisesti seuraavien vuosien aikana tulee suuri joukko yrityksiä, jotka haluavat hyödyntää AR: tä.

Voit yleensä ekstrapoloida ennusteita, jotka perustuvat olemassa oleviin markkinoihin, kuluttajahintapisteiden mukavuuteen ja kykyyn skaalata massakulutustasolle. Yleensä nämä datapisteet antavat sinulle tarpeeksi tietoa, jotta voit tehdä kohtuullisen arvion markkinoiden koosta seuraavan vuoden tai kahden sisällä. Aina on kuitenkin mahdollisuus, että pelin katkaiseva tekniikka ilmaantuu. Yritys saattaa julkaista huomenna massatuotettujen AR-kuulokkeiden, jotka välittömästi puhaltaa nämä ennusteet pois vedestä.

Milloin minun tulisi astua virtuaalitodellisuuden/lisätyn todellisuuden markkinoille kuluttajana?

Ei ole "oikeaa" tai "väärää" aikaa tulla VR- tai AR-markkinoille. Arvioi jokainen tekniikka sen ansioiden perusteella ja päätä, mikä sopii sinulle.

VR on tällä hetkellä kuluttajapuolella kypsemmät markkinat kuin AR. Kuulokkeiden valmistajien välillä on enemmän kilpailua ja enemmän sisältöä on saatavilla eri valmistajien sovelluskaupoista. Valikoimasta löytyy myös useita eri laatu- ja hintatasoja.

AR sen sijaan jää jälkeen kuluttajatilassa. Vain yksi tai kaksi kuulokkeiden/lasien valmistajaa näyttävät pystyvän valmistamaan laitteistoja lähes massakuluttajamittakaavassa, ja näiden laitteiden hintapisteet ovat paljon korkeammat kuin useimmat kuluttajat ovat valmiita maksamaan. Käyttäjät voivat kuitenkin maistaa AR:tä myös mobiililaitteidensa sovellusten kautta.

Loppujen lopuksi tämä on päätös, joka sinun on tehtävä itse, ottaen huomioon, kuinka aiot käyttää laitteistoa ja ohjelmistoa. Etsitkö korkealaatuista mukaansatempaavaa kokemusta pelaamiseen tai viihteeseen? Korkealaatuiset VR-kuulokkeet voivat olla hyvä valinta. Etsitkö nopeaa ja varhaista omaksuvaa katsausta siihen, miten voisimme toimia lähitulevaisuudessa? Ehkä yksi AR-kuulokkeista on paras vaihtoehto.

Suurimmalle osalle väestöstä AR-kuulokkeet kuluttajamittakaavassa ovat todennäköisesti muutaman vuoden päässä. AR:n kokeminen mobiililaitteella riittää todennäköisesti useimmille kuluttajille toistaiseksi.

VR on kuitenkin nyt helposti saatavilla julkiseen kulutukseen . Jos olet kiinnostunut kokemaan VR:n mukavasti omassa kodissasi, ei ole mitään syytä pidätellä laitteen ostamista. Kuten useimpien teknisten laitteiden kohdalla, tässä vaiheessa on vain arvioitava laitteisto ja tulevat valinnat ja päätettävä, mikä sopii sinulle.

Kun valitset VR/AR-laitetta (tai mitä tahansa tekniikkaa), arvioi nykyisten valintojen lisäksi myös tulevia valintoja. Esimerkiksi VR-laitetta etsivä käyttäjä voi keskittyä nykyiseen laitesukupolveen. Kuten monet tekniikat, nämä laitteet todennäköisesti päivitetään ja parannetaan muutaman vuoden välein. Muista arvioida nykyisiä valintojasi verrattuna kaikkiin tuleviin valintoihin, jotta voit välttää ostajan katumuksen.

Milloin yritykseni tulisi tulla markkinoille?

Ei ole oikeaa tai väärää aikaa astua nouseville teknologiamarkkinoille kuluttajana, mutta voi olla oikea tai väärä aika astua niille yrityksenä. Astu sisään liian aikaisin tai ilman vahvaa suuntaa, ja olet vaarassa olla niin kaukana verenvuotoreunasta, että markkinat eivät ole rakentaneet itseään tukemaan pääsyäsi. Tule sisään liian myöhään, ja vaarana on, että markkinat ovat ohittaneet sinut.

Nyt on ehdottomasti hyvä aika arvioida molempia tekniikoita selvittääkseen, kuinka ne sopivat organisaatiosi pitkän aikavälin kasvuun ja kehitykseen. VR kypsyy nopeasti markkinana. Seuraavien kahden vuoden aikana voit odottaa nopeaa kasvua tällä alueella massakuluttajien ja yritysten mittakaavassa.

AR on hieman jäljessä saatavuudessa massakuluttajakäyttöön. Mobiili-AR tulee olemaan tärkeässä roolissa muutaman seuraavan vuoden ajan, ja puettavat AR-laitteet ovat todennäköisesti muutaman vuoden kuluttua. AR on kuitenkin jo saavuttamassa menestystä yritysten toimialoilla. Yrityksen AR tulee todennäköisesti näkemään erittäin tasaista kasvua, ja se voi aiheuttaa äärimmäisiä piikkejä tietyissä yrityksissä, kuten lääketieteen, teollisuuden, suunnittelun ja valmistuksen aloilla.

Yleisesti ottaen teknologian sisällyttämisen markkinoille liian aikaisin haitat haalistuvat liian myöhään markkinoille tuloon verrattuna. Vaikka saatat hypätä aseeseen ja löytää itsesi pienemmiltä markkinoilta tullessasi liian aikaisin, saatat huomata, että kilpailijat joutuvat markkinoillesi liian myöhään.

Sinun pitäisi jo arvioida, kuinka nämä tekniikat voisivat järkyttää toimialaasi. Jos et vielä ole varma, kuinka nämä teknologiat sopivat toimialallesi, yhden tai kahden pienen VR:tä tai AR:tä hyödyntävän pilottiprojektin tai idealaboratorion ajaminen yrityksesi seinien sisällä voi auttaa sinua päättämään, missä VR:n tai AR:n käyttöönotto toimialallasi voisi tapahtua. tulevaisuus.

William Shakespeare kirjoitti: "Parempi kolme tuntia liian aikaisin kuin minuutti myöhässä." Sakko, jonka yrityksesi maksaa liian aikaisesta markkinoille tulemisesta, on harvoin korkeampi kuin se jyrkkä hinta, jonka se voisi maksaa liian myöhään markkinoille tulemisesta. me kaikki rakastaisimme mahdollisuutta ajoittaa markkinat juuri oikeaan, mutta se on mahdotonta. Err puolella olla ennakoiva sijaan reaktiivinen.

Mitkä virtuaalitodellisuuskuulokkeet sopivat minulle?

VR-kuulokkeiden valinta on kysymys, johon liittyy useita muuttujia – ei ole yhtä oikeaa vastausta, joka toimisi kaikille. Korkealla tasolla VR-laitteistossa on kolme eri tasoa :

  • Huippuluokan "pöytätietokoneen" kuulokkeet: Jos etsit mukaansatempaavinta VR-kokemusta ja sinulla on ulkoinen laitteisto valmiina käyttämään kuulokkeitasi, yksi huippuluokan kuulokemikrofoneista sopii sinulle todennäköisesti. Nämä kuulokkeet tarjoavat mukaansatempaavimman VR-kokemuksen, jonka kuluttajat voivat ostaa tänään. Ne toimivat yleensä ulkoisella laitteistolla, kuten pöytätietokoneella. Käsittelytyön siirtäminen pöytätietokoneeseen mahdollistaa graafisesti intensiivisen kokemuksen pöytätietokoneen tehokkaan prosessorin ja muistin saatavuuden ansiosta. Huippuluokan kuulokkeet voivat myös mahdollistaa liikkumisvapauden huoneen mittakaavan seurannan ja monipuolisten ulkoisten ohjaimien avulla. Useimmissa on erittäin vahva valikoima mukaansatempaavia pelejä ja viihdevaihtoehtoja.

Korkeamman tason kuulokkeiden haittoja ovat hinta ja riippuvuus ulkoisesta tietokoneesta näiden kokemusten tehostamiseksi.

Nykyisiä esimerkkejä korkean tason kuulokkeista ovat Oculus Rift, HTC Vive Pro ja Windows Mixed Reality -kuulokkeet.

  • Keskitason mobiilikuulokkeet: Keskitason (tai mobiilikäyttöiset) kuulokkeet tarjoavat vankan VR-kokemuksen paljon halvemmalla kuin korkean tason kuulokkeet. Suurin osa näistä kuulokkeista vaatii ulkoista laitteistoa, mutta vain matkapuhelimen, joka täyttää VR-laitteen vaatimukset, joista monilla kuluttajilla saattaa jo olla. (Tulevan sukupolven keskitason kuulokkeet sisältävät laitteita, kuten HTC Vive Focus tai Oculus Santa Cruz, jotka ovat itsenäisiä eivätkä vaadi ulkoista laitetta.) Koska nämä laitteet eivät vaadi pöytätietokonetta, nämä kuulokkeet ovat paljon kannettavampia. . Ilman riippuvuutta ulkoiseen laitteistoon tai ylimääräisiin antureihin, nämä laitteet voidaan siirtää mihin tahansa.

Näiden mobiilikokemusten haittana on tarjotun kokemuksen taso. Mobiililaitteiden rajallisen laskentatehon ansiosta immersiivisyys voi olla pienempi kuin huippuluokan kuulokkeiden. Ensimmäisen sukupolven keskitason laitteet eivät tarjoa samaa tarkkuutta käyttäjän jäljittämisessä, ja ohjaimet ovat usein melko yksinkertaisia ​​verrattuna huippuluokan vaihtoehtoihin.

Keskitason kuulokemikrofonit ovat usein hyvä aloitustaso käyttäjille, jotka ovat kiinnostuneita VR:stä, mutta eivät vielä ole halukkaita menemään kaikkiin huippulaitteisiin. Niiden avulla käyttäjät voivat kokea VR:n makua halvemmalla.

Tämän tason esimerkkejä ovat Samsung Gear VR ja Google Daydream.

  • Halvat mobiilikuulokkeet: Matalatasoiset kuulokkeet koostuvat pääasiassa Google Cardboardista ja laitteista, jotka on rakennettu Google Cardboardin eritelmien ympärille. Nämä low-end laitteet saavat virtansa erillisellä mobiililaitteistolla, mikä tekee niistä helposti siirrettäviä.

Toisin kuin keskitason laitteet, useimmat näistä halvemmista laitteista poistavat hienouksia, kuten ohjaimet tai muut erilliset laitteisto- ja ohjelmistointegraatiot. Laitteisto- ja ohjelmistokokemus on niin paljas luu kuin voit olla, vaikka pysyt silti "VR:nä". Näitä laitteita kutsutaan usein "katsojiksi" – hyvä nimi niille, koska ne on suunniteltu pääasiassa VR-elämysten ja -maailmojen katseluun, ja niissä on vain vähän interaktiivisuutta.

Nykyisiä esimerkkejä ovat Google Cardboard, View-Master VR ja SMARTvr.

Nämä matalan tason kuulokkeet ovat hyvä tapa demokratisoida VR-elämyksiä. Pahvit ovat suhteellisen edullisia, joten ne voidaan varustaa tuotemerkillä ja toimittaa kuluttajille alhaisin kustannuksin. New York Times teki juuri sen toimittamalla asiakkailleen yli miljoona merkkiä Google Cardboardia ja pääsyn NYT VR -sovellukseensa. Vastaavasti Cardboard-laitteisto voi olla hyvä valinta, kun vaihtokustannukset tai käyttäjävahingot ovat ongelma, kuten peruskouluissa, jotka haluavat kokea VR:n ilman pankkia.

VR-kuulokkeiden valintaa ei ole "väärää". Aivan kuten matkapuhelimesi eroaa televisiostasi, keskitason kuulokkeilla on erilaiset vahvuudet ja heikkoudet kuin huippuluokan kuulokkeilla. Yksinkertaisena vertauksena: saatat rakastaa jalkapallo-ottelun katsomista kotonasi 60-tuumaisesta taulutelevisiosta, mutta et voi kantaa 60-tuumaista taulutelevisiota mukanasi minne tahansa. Matkapuhelimesi kannettavuus voi olla valtava etu, ja saatat huomata, että vietät jopa enemmän aikaa puhelimesi ääressä kuin television ääressä, vaikka televisiosi tarjoaakin luultavasti "paremman" kokemuksen.

Kuten sanonta kuuluu: "Saat mitä maksat." VR Google Cardboardissa on loistava ja edullinen johdatus VR:ään, mutta älä usko, että jos olet käyttänyt Google Cardboardia, olet kokenut VR:n tarjoaman immersiivisen tason. Kokemuksen ero Google Cardboardista huippuluokan VR-kokemukseen voi olla ero elokuvan katselun matkapuhelimella ja sen teatterissa täydellä tilaäänellä katsomisen välillä.

AR-kokemusten perusteella ei ole juurikaan syytä ostaa kuulokkeita juuri nyt kuluttajien kulutukseen . Kuluttajapohjaisten AR-sovellusten ja mobiilin AR:n ulkopuolisten käyttötapausten markkinat eivät vielä ole kriittisessä massassa. On kuitenkin monia syitä ostaa AR-kuulokkeet yritystason kulutukseen tarkoitettujen sovellusten luomiseksi. Esimerkiksi, jos sinun tehtäväsi on rakentaa AR-sovellus kaupalliseen tai teolliseen käyttöön. Näillä aloilla AR:n käyttö tulee todennäköisesti kasvamaan valtavasti. Sinun tulee arvioida asiakkaan erityistarpeet kyseisessä tilassa ja löytää AR-kuulokkeet, jotka vastaavat parhaiten kyseisen tehtävän vaatimuksia.

Koska sekä Oculus että HTC julkaisivat omistettuja liittämättömiä laitteita vuonna 2018 ja Magic Leapin on määrä julkaista laitteistoa samana ajanjaksona, muista verrata uusinta omenasarjaa omenoihin ostaessasi VR- tai AR-laitteita. Markkinat ovat jatkuvassa muutoksessa, joten varmista, että löydät laitteen, jonka vahvuudet vastaavat projektisi tarpeita.

Mikä voisi estää virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden kasvun?

Näiden kahden teknologian kasvu näyttää väistämättömältä, mutta tiellä on mahdollisia kuoppia, joista sinun tulee olla tietoinen ja jotka voivat viedä toisen tai toisen pois raiteilta.

VR näyttää selvinneen pettymyksensä läpi. VR:n valtavia terveysriskejä osoittavien tutkimusten puuttuessa ei todennäköisesti juurikaan estä sen kasvua tässä vaiheessa. VR:n pahin skenaario näyttäisi olevan hidas kasvu. Jos toisen sukupolven kuulokkeet saavat haalean kuluttajan vastaanoton tai kuuloke- ja sovellusmarkkinat pirstoutuvat ja hämmentyvät, VR:n kasvu massakulutuslaitteena voi hidastua. Se ei olisi VR:n kuolemantuuli, mutta markkinoiden hidas kasvu voi tarkoittaa investointipääoman vähenemistä. Pienempi investointipääoma voi luoda hitaampien parannusten palautesyklin, mikä johtaa hitaaseen kasvuun, mikä johtaa takaisin hitaampiin parannuksiin.

AR:n kasvu mobiililaitteiden teloitusten ulkopuolella on tällä hetkellä rajoitetumpaa. Laitteiston rajoitettu saatavuus kehittäjille voi aiheuttaa kehitysresurssien puutetta, mikä voi johtaa sisällön puutteeseen. Kuulokkeiden korkea hinta, olematon sisältöekosysteemi ja AR:n käytön kokemusvaatimusten standardoimattomuus ovat kaikki asioita, joiden kanssa AR kamppailee muutaman seuraavan vuoden aikana.

Onko virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden käytöllä pysyviä fyysisiä vaikutuksia?

Monet kehittyvät teknologiat ovat kohdanneet mahdollisia lääketieteellisiä kysymyksiä. Kun tietokoneista oli nopeasti tulossa massakulutuslaitteita, lääketieteen asiantuntijat kyseenalaistivat tietokoneen näytöille koko päivän tuijottamisen vaikutukset pitkällä aikavälillä. Kun mobiililaitteet alkoivat nousta yleiseen tietoisuuteen, itse puhelimista ja matkapuhelintorneista tuleva sähkömagneettinen säteily sai lääketieteen tutkijat tutkimaan matkapuhelimen säteilyn ja syöpätapausten välistä suhdetta.

Samanlaisia ​​kysymyksiä on tällä hetkellä VR:lle ja AR:lle. Aiheuttaako näyttö niin lähellä silmiämme pysyvää näkövauriota? Voiko pitkäaikainen työskentely VR:ssä aiheuttaa pysyvää pahoinvointia? Voisiko näissä virtuaalimaailmoissa pitkäkestoinen oleskelu aiheuttaa pysyviä käyttäytymisvaikutuksia?

Monien näistä lääketieteellisistä vaikutuksista uskotaan olevan vain lyhytkestoisia ongelmia, mutta VR:n tai AR:n käyttöä arvioivia pitkän aikavälin tutkimuksia ei ole vielä tehty.

Useimmat asiantuntijat ovat samaa mieltä siitä, että toistaiseksi voit olla varovainen ja järkevä mahdollisten riskien suhteen, mutta varovaisuuden ei pitäisi estää sinua käyttämästä tekniikkaa parhaaksi katsomallasi tavalla. Ota kuulokkeet pois, jos tunnet pahoinvointia, ja pidä "näytön taukoja" puolen tunnin välein antaaksesi näköllesi aikaa tottua todelliseen maailmaan. Nämä ovat kaikki vakiosääntöjä, joita sinun tulee jo noudattaa minkä tahansa ruutuajan suhteen (VR-kuulokkeet, tietokoneen näytöt tai mobiililaitteet).

Mikä on virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden tulevaisuus?

Kaikilla transformatiivisilla teknologioilla on positiivista ja negatiivista potentiaalia. VR:n kyky olla mukaansatempaava kärsii todennäköisesti monista samoista ongelmista, joita muut tekniikat kokevat nykyään, mutta enemmän. Jotkut tämän uuden tekniikan mahdollisista ongelmista sisältävät VR-riippuvuuden; käyttäjät kirjautuvat ulos todellisesta maailmasta ja viettävät liian paljon aikaa virtuaalimaailmassa. Mahdollisuus vähentää käyttäjien herkkyyttä toiminnalleen todellisessa maailmassa, koska heidän toimillaan ei ole seurauksia virtuaalimaailmassa, on myös mainittu ongelma.

AR voi kärsiä samoista ongelmista, joiden kanssa VR voi kamppailla. Se voisi myös painiskella muutaman oman ongelmansa kanssa. Kuka omistaa oikeudet digitaaliseen maailmaan? Pitäisikö kenelläkään olla mahdollisuus näyttää AR-sisältöä missä tahansa? Voivatko AR-kokemuksemme tulla liian todentuntuisia? Voisimmeko tulla kyvyttömiksi erottamaan todellista maailmaa virtuaalisista parannuksista?

Nämä ovat mielenkiintoisia huolenaiheita tai ajatusprojekteja, mutta näiden teknologioiden valtavat mahdollisuudet painavat ne valtavasti.

VR:llä on kyky päästä yli rajojen ja rajojen. Internet yhdisti ihmisiä enemmän kuin koskaan ennen. VR ottaa tämän voiman ja lisää kykyä muodostaa todella empaattinen globaali sosiaalinen tila. Sillä on kyky mullistaa täysin tapa, jolla opimme ja kuinka pelaamme, ja ehkä tärkeintä tapamme olla yhteydessä toisiimme.

AR:llä on kyky tehostaa jokapäiväistä toimintaamme todellisessa maailmassa. Se voi auttaa ihmisiä tekemään älykkäämpiä päätöksiä tiedon saatavuuden kautta. Se voi tehdä ympärillämme olevasta maailmasta vuorovaikutteisen. Se voi helpottaa uusien yhteyksien luomista muiden kanssa jaettujen kokemusten kautta ja muuttaa nykyistä työskentelytapojamme. Nimeätte alan, ja kymmenen vuoden sisällä AR on voinut muuttaa alaa valtavasti sellaiseksi kuin me sen tunnemme.


Snagit 2018 Review Mitä uutta version 13 jälkeen

Snagit 2018 Review Mitä uutta version 13 jälkeen

TechSmith Snagit on suosikki kuvakaappaus- ja kuvankäsittelyohjelmistomme. Tutustu Snagit 2018:n uusiin ominaisuuksiin!

8 Online-työkalua kaavioiden ja vuokaavioiden piirtämiseen

8 Online-työkalua kaavioiden ja vuokaavioiden piirtämiseen

Haluatko luoda kaavioita tai vuokaavioita etkä halua asentaa ylimääräisiä ohjelmistoja? Tässä on luettelo online-kaavion työkaluista.

Spotify ei voi toistaa nykyistä kappaletta? Kuinka korjata

Spotify ei voi toistaa nykyistä kappaletta? Kuinka korjata

Talo täynnä langattomasti yhdistettyjä laitteita ja suoratoistopalveluita, kuten Spotify, on hienoa, kunnes asiat eivät toimi ja löydät mielenkiintoisia ratkaisuja.

Mikä on NVMe M.2 SSD ja kuinka nopea se on?

Mikä on NVMe M.2 SSD ja kuinka nopea se on?

NVMe M.2 SSD on uusin tietokoneen kiintolevyteknologia. Mikä se on ja kuinka nopea se on verrattuna vanhoihin kiintolevyihin ja SSD-levyihin?

Sonos vs. AirPlay: Miksi valitsin AirPlayn Whole House Audiolle

Sonos vs. AirPlay: Miksi valitsin AirPlayn Whole House Audiolle

Sonos on juuri toimiva äänentoistoratkaisu alkaen 400 dollarista kahdelle kaiuttimelle. Mutta oikealla asetuksella AirPlay voi olla ilmaista. Tarkastellaan yksityiskohtia.

Google Backup and Sync -sovellus korvaa valokuvat ja Driven

Google Backup and Sync -sovellus korvaa valokuvat ja Driven

Google Backup and Sync on uusi sovellus, joka synkronoidaan Kuviin ja Driveen. Lue eteenpäin nähdäksesi, kuinka se kohtaa OneDriven, Dropboxin, Backblazen ja Crashplanin.

Johdon katkaisu: MyIPTV:n tarkistus SOPlayerin kanssa

Johdon katkaisu: MyIPTV:n tarkistus SOPlayerin kanssa

MyIPTV on kaapelin katkaisupalvelu, joka käyttää SOPlayer-sovellusta useille alustoille ja tarjoaa televisiota, elokuvia ja muita mediamuotoja maksulliseen

Logitechin valaistu olohuoneen näppäimistö K830

Logitechin valaistu olohuoneen näppäimistö K830

Logitech julkaisi äskettäin valaistun olohuoneen näppäimistönsä K830:n, joka on tarkoitettu kodin viihdekumppaniksi. Tässä arviomme yksiköstä.

CloudHQ päivitetty: Nopeampi synkronointi, muokkaa Dropbox-tiedostoja Google-dokumenteista

CloudHQ päivitetty: Nopeampi synkronointi, muokkaa Dropbox-tiedostoja Google-dokumenteista

Tässä on katsaus CloudHQ:lle hiljattain julkaistuun päivitykseen ja sen toimintaan. Lue lisää saadaksesi lisätietoja.

Mikä on OnePlus 6T Android -puhelin?

Mikä on OnePlus 6T Android -puhelin?

OnePlus 6T on huippuluokan lippulaivalaatuinen Android-puhelin, joka myydään alennettuun hintaan verrattuna Apple iPhoneen, Google Pixel 3:een tai Samsung Galaxy S9:ään.